[閒聊] 若寶可夢戰鬥時 不用命令 自己決定出招?
如題 因為最初寶可夢是回合制的戰鬥模式
所以改編成動畫以後 即使戰鬥看起來明明是即時的
還是保留了 "主人說一動 寶可夢才做一動"的互動模式
這看起來其實很不自然
感覺就好像雙方刻意等著輪流出招一樣
甚至連"躲開"這種理論上自然反射的動作
都還要主人命令躲才會躲
旁邊看起來真的非常奇怪吧?
如果戰鬥時讓寶可夢自己憑自己的意識
靠平時的訓練和過往戰鬥累積的經驗
自己去決定如何應對
是要出招還是閃避? 要出招又要出什麼招?
感覺這些讓寶可夢自己去思考和做動
是不是會讓戰鬥比較有意思??
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.47.169
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所以超夢很強啊
寶可夢自己憑本能反應決定出招
一定是比聽別人命令後出招
又快又準上好幾個檔次吧??
※ 編輯: SilverFlare (36.235.47.169), 02/27/2018 21:41:11
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黑白之後才有吧
而且他的四招 下一場可能又換別組
中間根本沒看到洨智用技能機...
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而且PP上限似乎永遠比正常值多一倍 = =
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艦娘屬性相剋的因素沒這麼明顯吧
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我想像的是 寶可夢自主戰鬥就沒有回合制
招式只分為四類 限制每一類同一場只能各帶一種
第一類 速攻小招 可以邊移動邊施放
無須準備時間但攻擊力低 而PP無限
以前的低殺傷多PP小招歸類在這
(撞擊 高速星星 幻象斬 拍擊 放電 水槍...etc)
第二類 高殺傷大招 施放時一定無法做其他動作
需要一定準備時間但殺傷力強 PP < 10
(就是各系的大招 大字爆 水砲 陽光烈焰 月亮之力...etc)
第三類 防禦類招式
延遲 PP 防禦效果 都不固定 隨招式而定
(鏡面反射 守住 硬化 ...etc)
第四類 應用類招式
(影子分身 瞬間移動 綑綁 飛天 回血類招式 模仿....etc )
然後加入"互擊"這個要素
也就是小招對小招 大招對大招 有可能互擊抵銷掉
雙方都只有受到擊小的傷害 (20%左右) 但PP浪費掉
決勝關鍵就不會像以前都是比體質 比種族值
變成事前配招 對戰中的用招 比較重要
※ 編輯: SilverFlare (36.235.47.169), 02/28/2018 01:40:50
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