[轉錄] Chaos;Child訪談(4)[雷]已回收

看板C_Chat作者 (())時間6年前 (2017/09/18 14:00), 編輯推噓1(100)
留言1則, 1人參與, 最新討論串1/1
出處:http://dengekionline.com/elem/000/001/043/1043113/ 翻譯:百度Chaos;Child吧・空城_1790 Chaos;Child採訪 音樂篇 ※本篇訪談內容僅收錄阿保剛關於Chaos;Child部分解說的內容。 ——那麼,松原有沒有對哪些曲子作特別要求呢? 製作『Chaos;Head』的時候,松原對很多曲子都提出要求。不過在製作科學ADV配樂的時 候,松原不會給我很具體、明確指示。只在決定應該在標題界面播放什麼曲子的時候,就 曲子的風格問題與他商量過。之後,就是我自己一邊讀著劇本,一邊向他提議「這樣感覺 的曲子如何呢?」 ——你覺得這個系列作品有給你留下什麼共同的印象嗎? 「未知領域」之類、尚未(完全)搞懂的事物。雖然人們對此瞭解尚淺,但還是想要弄清楚 到底是怎麼一回事,諸如UFO之謎一類迷霧重重、超自然的事件,是這個系列留給我印象 最深的東西。『Chaos;Child』描寫是「能看見看不到的東西(DI-SWORD)」超常體驗,創 作時也試著展開這樣想像。劇本讀下來給我陰暗(沉重)而且恐怖的感覺,所以音效和配樂 也要相應變得陰沉起來。用顏色來形容的話,就是「黑與白」吧。 ——「黑色」我可以理解,「白色」代表的是什麼呢? 有白色才能襯托出黑色的存在,從這層意義上來說,我覺得白色也是一種表現恐怖感顏色 。我認為『Chaos;Child』世界是「只有黑與白的單調二元世界」。由此來看,PS版的OP 影像和志倉所寫的新主題歌也和我心目中的『Chaos;Child』世界不謀而合,所以我很喜 歡。 ——在創作完『Chaos;Child』配樂之後,還有領悟到別的什麼東西嗎? 一直播放純旋律背景音樂,會對故事產生怎麼樣影響呢?這麼想以後,意識到可以把環境 音效添加到純音樂中。不過,華麗音效用得很少,在曲子中加入的多是像「呀!」還有「 嗚哇!」之類,增強恐怖感的悲鳴聲。 『SILENT WORLD』未被收錄在原聲帶(譯注1)中的理由是? ——請您為我逐一解說『Chaos;Child』中的每首背景音樂吧。 ●主題曲『WORLD -C;C MAIN THEME』 主題曲是以在「Live 5pb. 2013」上披露的PV背景音樂為原型創作。我覺得PV給玩家留下 的第一印象很重要,就嘗試將「AH醫院」和「羅夏克墨蹟測試」等給人以恐怖感這次故事 要素與(PV)原型曲組合起來。「羅夏克墨蹟測試」使用是毫無意義的墨蹟圖形,但隱隱約 約給人一種恐怖印象。想像人(接受測試時)思考事情會漸漸變得可怕起來的過程,用環境 音效把這種心理恐怖表現出來。像這樣把各種要素加進去後,變成非常長曲子。结果,因 為主題曲實在太長,所以把主題限定為PV曲、AH醫院和羅夏克測試三個要素後重組,切掉 一半的長度。用之前提到的「黑與白」來解釋,「敲擊聲」的聲音代表「白」,低沉的部 分代表「黑」。随著曲子播放下去,「黑」部分逐漸變多,到中段時環境音效只剩「黑」 的部分。 ●『THE THIRD MELT』 『THE THIRD MELT』是在很早時候創作。『Chaos;Head Noah』進入終盤後發生渋谷地震 ,是想著那個場景創作的。雨水傾瀉而下,主人公宮代拓留倒在地上,聽到別人的腳步聲 傳過來。讀劇本後,發現故事與『Chaos;Head Noah』聯繫起來,就把曲子也(朝著能讓 人聯想到『Chaos;Head Noah』方向)修改。另外,我有意把『WORLD -C;C MAIN THEME 』節拍設置成5拍子。因為「五感」是作品的主題之一(各人DISWORD主題),更何況5拍子 還可以代表「5pb.」的「5」(笑)。聽到四拍子樂曲會讓人覺得安心,但聽到五拍子,說 不定會讓人從椅子上摔下來。想要聽出曲子的節奏,但如果認為是四拍子,會有一拍多出 來歸入到下一小節,會產生違和感。雖然其他遊戲中很少使用,可想要通過音樂產生違和 感時,我會使用變拍子。在科學ADV中,五拍子和七拍子的曲子有很多。 ●『VIEWPOINT』 為使BGM與劇情體現出緊張感相匹配創作的曲子。這首代表「緊張」的第一階段,所要表 現是像「說不定要發生什麼事」這樣,程度很輕緊張感。在一片黑暗中,儘管不想再向前 走,但不得不前進,好像看到在那前方有什麼東西。它所表現正是這種「在體會到實際恐 怖之前的輕度恐怖感」。這一首是徹頭徹尾背景音樂。 ●『COUNT DOWN』 這首表現的是在「緊張」第二階段,像「果然發生什麼事,該怎麼辦?」這樣相當緊急的 狀態。讀劇本的時候,主人公們第一次成為當事人的第三起事件「回転DEAD」給我留下強 烈印象,想著要作出配合這一場景的曲子創作它。把曲子風格固定在「與這一場景相匹配 」方向上,然後把恐怖悲鳴聲還有完全不符合(常用的)八度音階詭異音階加進去。(背景 中)合唱用的也不是華麗女聲,而是通過男中音來表現恐怖感。另外,為創作出富有民族 風味的曲子,還採用甘美蘭(gamelan)音樂。這種音樂含有不可思議的音階,平時聽著是 很輕快令人安心的旋律,但在漆黑環境中聽起來卻意外的恐怖。順便一提,這首曲子還有 另一個版本。雖然有點異常,最初製作的其實是「Another Ver」。在這之後想要讓恐怖 感更強一些,但又不能超過『PEAK LEVEL』的程度,於是就製作這首『COUNT DOWN』。兩 首旋律一樣,但採用打擊樂器發出聲音是不同的。 ●『PEAK LEVEL』 這首表現是在「緊張」第三階段,像「這是性命攸關時刻,再不逃來不及!」這樣的最緊 急狀態。因為混入悲鳴聲,戴上耳機聽的話,恐怖感會變得更強,為達到這樣的效果創作 。用「回転DEAD」舉例來說的話,是在看到被害者頭被鋼絲擰緊,再過幾秒就會聽到敲門 聲的那個時刻,差不多是這樣的印象吧。我覺得在這一首之後,(想要讓恐怖感再上一個 臺階的話)應該是保持無聲效果會更好,所以「緊張系列」就到此為止。 ●『NEUTRALS』 就像曲名所表達的那樣,是在雖然不恐怖但也不歡快的平靜日常Sscene中播放曲子。雖然 是Neutral(平靜的),把恐怖度劃分成十個階段的話,差不多對應的是第四階段位置。至 於留給人的印象,我覺得不是晴朗的白天,而是陰天。『Chaos;Child』幾乎沒什麼地方 讓我感覺很明朗。就連搞笑場景(gag scene)的配樂,也使用的是甘美蘭音樂,基本上全 部配樂都是懷著「營造恐怖、陰暗、漆黑的氛圍」這樣思考創作。 ——有件事我很在意,曲子的標題是怎麼確定的呢? 在本子上記下很多關鍵字,作曲完成後,挑選出與曲子相吻合的詞彙,翻譯成英語,再看 看有沒有和過去用過的曲名重複,就像這樣確定。實際上,很多都重複(笑)。比如說「 Memories(回憶)」這個詞反覆用到,像是「○○Memories」或者「Memories ××」之類 的命名法,已經被用過不知多少次,所以這個詞已經沒辦法再用(用爛)。但『Chaos; Child』曲子標題基本很順利(瞬間)確定下來。 ●『REVIVED SHIBUYA』 想像「大家一起齊心協力復興渋谷吧!」這樣的同心協力感覺創作。仔細聽,會發現曲子 裡面混入非洲風情的富有朝氣歌聲。雖然之前說「沒什麼地方讓我感覺很明朗」,這首卻 非常的朝氣蓬勃呢(笑)。 ●『CAPACITY』 想像超常現象以及超能力而創作的曲子。在遊戲中,「不知為何大街小巷都貼滿力士貼紙 」,曲子裡也包含像這樣的違和感、不可思議感,(這麼做的)意圖不明印象。這一首也是 完完全全的背景音樂。我自己很喜歡超能力系作品,能創作這類題材的曲子,我感到很高 興。 ——順便一問,您喜歡的超能力系作品是? 『幻魔大戦』(1983年科幻電影)和岡崎つぐお老師『ジャスティ』(科幻漫畫)。還有『 AKIRA』(《阿基拉》,大友克洋執導)。我非常喜歡這部作品,連原聲帶也買來收藏。 ●『FAIRY’S DANCE』 在『Chaos;Child』所有配樂中,(按創作順序來算)這是第三首創作的。和曲名一樣,想 像發生「回転DEAD」事件的現場,情人旅館「妖精之舞」創作的。劇本中註明「音樂盒以 某個週期迴圈演奏音樂」。我是在讀這個之後,決定寫下這首曲子的。 ●『INSPECTION』 其實刑偵題材作品我也很喜歡(笑)。刑警在『Chaos;Head Noah』和『Chaos;Child』中 都扮演著很重要的角色,遊戲中也有很多對他們的描寫,所以就決定作一首刑偵(劇)風格 的曲子。「回転DEAD」發生後,(神成)警官趕到現場展開搜查,這首曲子就是想像著那樣 Scene創作的。不是普通的刑警,而是給人以「火大的刑警」印象。 ●『MAPPING MODE』 在見識過「地圖扳機」之後,就想作一首配合它的曲子。在看過動畫演出後,作這首曲子 。為不擾亂玩家的思考,設計成很安靜的曲子。這首也有「Another Ver」,是比這更安 靜的曲子。雖然是同一段旋律,但如果使用版本不同的話,遊戲的氣氛也會隨之改變。我 認為(這樣做)能提升演出效果,就作兩首。 ●『AN INTERFERER IN WHITE』 通稱「久野里主題曲」,「WHITE」所指的正是久野里平時穿(在碧朋校服外面)白大褂。 因為她給人印象腦子轉很快(很聰明),以鼓點為基礎創作這首曲子。給人一種像被快節奏 旋律趕著往前走(拽著走)感覺。當我讀到久野里(對牆壁上貼紙)質問「如果有目擊者,那 大概只有你吧!」那一幕時,覺得「很帥氣啊!那就作這首曲子吧」,就這樣決定下來。 我很中意這首曲子,雖然很想讓它用在更多的場景裡,但最後還是只作為久野里的主題曲 採用,我也斷這念想。 ●『GIRLISH』 這是『Chaos;Head Noah』裡『Girls』這首曲子改造版。為讓它能用在女主角各種日常 Scene裡,就作一首「用在普通Galgame裡也不會讓人覺得奇怪」的曲子。儘管是非常快活 曲子,我也有創作另一個抒情版用於別的場景中。不僅用於女主角們日常,也能用在學校 裡的對話和閒聊、還有互毆漫才的場景裡,以此為意圖而創作。 ●『GAG』 這是用在搞笑場景裡曲子。還沒開始想,眼前就跳出伊藤和拓留在說些逗趣話情景,是想 像這場景而創作的。彈完之後,我也沒再做量化處理(MIDI術語,指調整音符位置使它對 齊節拍)。我故意讓音符產生偏離來表現出Gag特有那種「滑一跤的感覺」。這首也是五拍 子。 ●『THEN』 這是想要讓『THE THIRD MELT』以另一種形式採用,很後面才創作的曲子。『THE THIRD MELT』是想像序章渋谷崩壞場景而創作的。不過,『THEN』是在充分理解整個故事的基礎 上,想像著拓留心平氣和說著「要是......的話就好」情景來創作。『THE THIRD MELT』 是五拍子,不過,為能夠不引起違和感,讓人安靜聽完,我把這首設置成4拍子。 ●『SUMO SEAL』 曲名是「SUMO(相撲) SEAL」而不是「RIKISHI SEAL」的原因是,有些人把力士貼紙說成 是相撲(力士)貼紙,而且我自己也一直都認為「相撲貼紙」才是正確的叫法。何況,力士 也可以說成是相撲力士。就這樣帶著錯誤觀點取這樣標題(笑)。現實中的力士貼紙沒那麼 恐怖,但它在遊戲中是關鍵道具,而且也算得上是恐怖感的源頭。「在一片漆黑中看到牆 上貼著力士貼紙,不知為何與它對上眼,感覺到它好像在朝這裡看」,想像著這樣、給人 以正體不明之恐怖感的場景而創作。 ●『AH TOKYO GENERAL HOSPITAL』 這也是完完全全的背景音樂,說不定是所有曲子裡最貼近「背景音樂」定義的BGM。雖然 它根本算不上樂曲(沒有旋律),但它正是構建起『Chaos;Child』世界地基般存在,我非 常喜歡它。我作曲時,不怎麼重視配樂旋律性。我認為把bassline(貝司的譜)、節奏、和 絃等要素全部組合在一起,就構成一首音樂,將它們串接起來的才是旋律。這首曲子中就 沒有那樣旋律,我是想著「讓曲子本身成為旋律」而創作的。我在聽背景音樂時,發覺這 樣的音樂其實很常見,於是就想要自己也來嘗試一下。這首曲子裡也包含主題曲的一些要 素。 ——在其他曲子裡也添加主題曲中要素的理由是? 我想要把故事要素也加入到配樂中。『Steins;Gate』主題曲是最早寫出來的,為將它擴 展下去創作其他的BGM。到『Chaos;Child』則是先創作出幾首構成故事骨架的曲子,從 它們中提煉出要素,糅合起來做成遊戲主題曲。我覺得,隨著劇情的發展推進,主題曲想 要傳達給玩家的資訊也會漸漸變得清晰起來。 ●『RORSCHACH TEST』 不同人對(同一組)羅夏克墨蹟圖有不同的解讀,不過這首曲子是想像著「接受測試的人在 想著什麼可怕的事」情景創作。為用鍵盤(電子琴/合成器)彈奏出「令人不適的聲音」我 嘗試很多次,在曲子中收錄讓人一驚「就是這個!」的不協和音。不協和音疊加在一起的 話會★很難協調,於是就一會兒演奏華麗的和絃,一會兒又把不協和音加進去,像拼圖一 樣把它們組合起來,覺得這樣做很有趣。 ●『NETWORKER』 試著想像類似NICO生放送那樣的、可以進行雙向對話的★社群節目還有VR空間。此外也有 想像學園文化祭的情景。因為學園祭上有新聞部與渡部對談,所以這成為渡部的主題曲。 ——竟然還有自己的主題曲,渡部真是有夠講究的呢(笑)。 雖然很少有男性角色會擁有屬於自己主題曲。但這次連員警都有自己主題曲。反過來,『 Chaos;Child』裡,並沒有女主角們的個人專屬主題曲。 ●『HER WORRIES』 ——啊,但這首算得上是乃々的主題曲呢(笑)。『HER WORRIES』=她的憂慮,她=乃々, 想像著「乃々掛念、擔心拓留」情景而創作。不過,因為管得太嚴被拓留回一句「別再管 我!」;雖然想要照顧他,卻難以再與他拉近距離。創作也有參考過像這樣傷感的情景。 成為乃々限定曲子,就不會再用於別的場景,我在心中就認定「她=乃々」。雖然我這樣 想,但實際在遊戲中,這首曲子並非限定於乃々出現的場景才使用。這首很快就完成,大 約只花2~3小時。 ●『ONLINE NOW』 是在黑幕聊天室場景中播放的曲子。這也是讀劇本後,很中意與「あみぃ醬」對話而決定 創作的。就創作順序而言,大概是第四或者第五首曲子。總之是在很早時候就寫好,是比 『COUNT DOWN』更早寫出來的。正體不明的兩個人正在圖謀不軌,像這樣的二人間對話就 是我全部想像。這首也用甘美蘭樂器。 ●『THE AIR OF TERROR』 『THE AIR OF TERROR』=恐怖氛圍、恐怖感。這首在BGM全部製作完後,想著「再多來點 背景音樂吧」而追加的。這首曲子到中段會突然變得很安靜。讓人感到恐怖後,暫且讓他 放心下來,在此之後展現恐怖場景,「horror」大概就是這樣的東西吧?看到遊戲中人物 安心下來,卻會讓玩家產生「不可以掉以輕心!」的感覺,還有恐怖事物步步逼近的感覺 ,我注意讓曲子去表現出這些東西。(在創作時)無意識想像到『トワイライト・ゾーン (1959年美國電視劇)』還有『オーメン(1976年美國恐怖電影)』之類的老恐怖電影。 ●『SHADY AMBIENCE』 這首也是後來追加的曲子。是在懷疑「犯人大概就是這傢伙吧?」場景所通用曲子。這首 曲子也有「Another Ver」。此外,還製作只保留前奏部分版本(Jingle Ver)。想著有像 這樣「讓自己暫時冷靜下來」的曲子,(玩家)能更快更容易接受接下來的展開,我就多作 幾首類似的曲子。 ●『WHAT WAS LOST』 泛用於表現悲傷感的曲子。雖然不至於到生離死別那般沉重,但也給人以相當絕望感的悲 傷。曲子裡面也包含被人背叛的悲壯感。這首沒有改編版,與主題關係也不大,所以自由 即興發揮。 ●『MORE GRIEF』 用在比『WHAT WAS LOST』悲傷程度更上一層場景的曲子。這一首是主題曲鋼琴版,所以 我估計不到關鍵場景的話,是不會把它放出來的。 ●『FLASHBACK』 這首也是後來追加的曲子。我預想會在拓留回憶中用到它。但如果在那裡也用主題曲的話 ,主題曲出現次數就太多,所以這首是用在【還沒到非主題曲不可程度】,一般回憶場景 中。因為同樣是泛用曲,所以在回憶之外場景也用到它。 ●『DUSK』 黃昏時的日常,從白天轉為黑夜的逢魔之時。並不完全是靜悄悄的黃昏,而是帶點恐懼與 不安感。是作這樣想像而創作的。 ●『FAR DAYS』 對過去拓留他們一起在青葉寮生活的回憶,是為描寫他們幼年時代創作曲子。在這首曲子 完成之後,就製作『THEN』。在回憶過去時使用曲子是『THEN』,描寫過去在青葉寮生活 時用的是『FAR DAYS』。   ●『GIRLISH -PIANO-』 想著一定有能用上它的地方而製作,『GIRLISH』鋼琴版。並沒有限定是在哪個場景、描 繪的是什麼印象,只是『GIRLISH』抒情版。儘管是能讓人安心收聽旋律,但在遊戲中卻 是在玩家想著「啊!!!」時候才播放的曲子(笑)。一切都結束後的失落感,以及開心不 起來的悲傷感也加進去。 ●『DID YOU ENJOY?』 在BAD END畫面播放曲子。讀劇本後,想著「要來一首配合這個場景曲子」創作。不是悲 傷感,而是「已經不行......」這樣挫折感和絕望感,作這樣想像。 ●『VISIBLE ESSENCE』 因為會涉及劇透,所以沒在Twitter上解說的曲子。在知道決定性「那個真相」時候播放 曲子。本作中像這樣關鍵場景很多,創作『VISIBLE ESSENCE』時,我所想像的其實是拓 留知道「實際上●●是●●」的那一幕。因此,將曲子交給Scripter(指製作遊戲程式的 程式師)時,向他拜託「請不要在遊戲前半段使用」。希望到遊戲後半程才啟用的曲子有 很多,後面曲子都是這一類的。 ●『HE IS …』 香月線裡●●巨人登場時使用曲子。讀劇本後被巨人吸引,想「●●巨人真酷!」創作的 曲子。製作時沒限定該場景才能使用,但最後還是成為●●巨人專用曲。這首在最早的PV 中有出現過,那時候我不能透露更多。話說回來,只有那條路線給人感覺很特別呢。讀林 的劇本後,我眼前就浮現●●巨人具體的形象。 ●『BREAK FORTH』 在遊戲終盤使用的戰鬥曲。是專為那個場景而設計的。想像劍與劍交錯碰撞的場面與英雄 形象,我認為是與【在『Chaos;Head Noah』中追加戰鬥曲】有著同等地位的曲子。時而 誰的劍彈開,時而形勢發生逆轉,將這些情景在曲子中表現出來。這首曲子當中也加入主 題曲裡的樂句。其實,每個戰鬥場景都想要配一首專用曲的,結果實際製作出來的戰鬥專 用曲只有『BREAK FORTH』與最終戰鬥曲兩首而已。 ●『DI-SWORD OF SADNESS』 最終戰鬥曲。這首曲子的前奏在遊戲裡和在原聲帶裡是不一樣的。原聲帶版本前奏聽起來 更Dramatic,在PS版遊戲中收錄的也是這個版本。悲傷決鬥,希望有人能來阻止,但那裡 再沒有別人。與其說戰鬥曲,不如說是為描繪戰鬥場景而設計的曲子。 ●『LAST LINE -SHIBUYA-』 是在很早時候寫好用在True線曲子。打算在限定場景中加入前作配樂改編版,就把『 Chaos;Head Noah』裡『SHIBUYA』重編,做成True Ending專用曲。如果玩過前作的人能 注意到這點的話,我會很高興。「LAST LINE」所指的並非世界線,我是想著「最終路線 、最終劇情」,而取這麼一個名字。 ●『RESET』 這是『DID YOU ENJOY?』的重編版,是想像著最終決戰結束之後拓留的生活而創作。 True Ending中大部分時間播放的都是這首曲子,以「即使一直聽的是這一首,也不會覺 得煩悶」為目標創作。懷著「面對結局、一切都重新開始」想法,設計『RESET』這個名 字。 ●『RE:START』 這是構思很久才寫下的、在PV中播放的曲子。在最初討論會上看到分鏡稿,按照分鏡稿的 內容去創作。這次有若林先生參加到製作中,他畫的分鏡稿清晰易懂。「要與各場景相匹 配,要能與PV畫面保持同步」,懷著這樣的思考仔細雕琢這首曲子。 ●『SILENT WORLD』 在遊戲全通關後的專用曲。在完成原聲帶的製作後,覺得還應該再加一首全通遊戲後的專 用曲,製作這一首,在原聲帶中未收錄這首曲子。其實,科學ADV還有好些曲子未收錄在 原聲帶中,如果有一天能把這首和它們一起打包做成Complete Box推出的話,我會很高興 的。將主題曲曲調改得少許明朗些,以讓玩家產生「結束啊......」的、通關後的失落感 為目標而製作。 →握手機掛件發出的聲音其實是—— ——在『Chaos;Child』的BGM中你最喜歡的是哪一首呢? 最......我可以回答三首嗎? ——當然可以! 應該是主題曲『WORLD -C;C MAIN THEME』、久野里的專用曲『AN INTERFERER IN WHITE 』還有描繪●●巨人的『HE IS …』吧。不過『RORSCHACH TEST』我也很喜歡。其實很多 曲子我都很喜歡,神成警官的『INSPECTION』也不想丟下...... ——那就決定是這五首吧!最後請和讀者們說幾句吧。 我猜大多數人是在夜裡玩。(希望能)一個人在夜裡玩,如果可以的話,請戴上耳機邊聽邊 玩。在封閉環境裡玩的話,應該能更深刻體驗到恐怖氣氛。雖然是閒話,我習慣戴耳機工 作。所以如果有人突然拍我肩膀,我會覺得很恐怖(笑)。另外,不知為何,在意識到「這 裡還有別人」的瞬間會覺得很恐怖呢。我的工作間在辦公室最裡邊,(平時除我以外)那裡 就沒有其他人。 ——原來不是在錄音室裡創作BGM的嗎?! 是在普通辦公桌上創作的。雖然是「普通」辦公桌,但因為這桌子(構成環狀)把我圍在裡 面,所以萬一發生火災的話,我大概都來不及逃出來吧。 但『Steins;Gate』BGM真給我一種「真虧你能(在這種環境下把曲子)寫出來」感覺。我 的座位後面就有台多功能機(MFP),前面則是營業席。這大概是迄今為止最嘈雜工作環境 ,不過『Steins;Gate』BGM就在這環境中創作出來(笑)。 ——那些良曲竟然是在那樣的環境中誕生的,真的是很有意思啊。 一旦機器開始列印傳真或者印刷檔,注意力就很難集中到工作中啊。尤其錄製效果音時, 對環境True Ending要求更苛刻。因為一點噪音都不能混進去。如果可以,希望(在錄製音 效時)連空調也能全部關掉。所以我就第一個到辦公室,立即把空調全部關掉,然後到最 裡面的會議室去拖曳纜繩,把這錄下來加工成「被人拖著走」的聲音 ,或者隨意來回踱 步子把腳步聲錄製下來。總之,就是像這樣錄製效果音的(笑)。 ——敲門聲還有握著手機掛件發出的聲音,也是阿保自己製作的嗎? 製作敲門聲時我只負責後期加工,手機掛件聲音是在静寂倉庫裡,把監督松本用嘴發出聲 音錄製下來加工編輯而成的。 ——原來如此!没想到這麼多效果音竟然幾乎都是阿保一個人獨自錄製下來......回過頭 來,發現最後一不留神就聊那麼多,真的非常感謝! (譯注1:原聲帶指2014年12月發售的OFFICIAL SOUND WORKS) -- 一個人的見識,        決定他的視野;               一個人的氣度,                      決定他的作為。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.71.133 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1505714449.A.FE5.html

09/18 14:21, , 1F
推Chaos;Child
09/18 14:21, 1F
文章代碼(AID): #1Pls4H_b (C_Chat)