Re: [問題]「教」而不是「告訴」玩家怎麼玩的設計?已回收

看板C_Chat作者 (積積陰陰德)時間8年前 (2017/06/02 03:43), 編輯推噓5(501)
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※ 引述《gino0717 (gino0717)》之銘言: : 裡面提到一個遊戲的新手教學應該是教玩家怎麼玩而不是告訴玩家怎麼玩,像是馬力歐 : 1-1的關卡中開始時會遇到一個磚頭,裡面變大菇,下面還有一個要踩死的敵人,玩家一開 : 始碰到這三個東西操作一下就大概知道這整個遊戲的模式了。 : 聽起來滿合理的,但遊戲機制一複雜起來應該會挺麻煩的吧,像我就覺得跟星海一比起 : 來星海二的關卡就有點「告訴玩家」這關怎麼玩那關這麼玩,像是洛克人X5只要遇到機關 : 就會讓你停下來聽妹子講話一樣。可能設計者的本意沒這樣想,但玩家玩起來感覺就,你 : 說太多話了這樣。 : 還有什麼比較經典的教學關卡嗎? 如你所說的 遊戲機制一複雜 就會很麻煩 其實這種把教學融入關卡設計的做法 一直都是任天堂的專長 最經典的例子 就是時之笛後的薩爾達傳說 國外有篇paper 專門研究關卡設計 讀了以後 我只能說 這作者真的很喜歡薩爾達傳說 他提到 薩爾達傳說的關卡設計 其實是: Kihon(基本) Kihon-Kata(基本型) Kata(型) Kumite(組手) 的設計 Kihon就是你講的馬力歐之中的大香菇、磚塊、怪物 關卡設計者 透過向玩家展示(或讓他體驗)與單一元件互動的成果 藉此教導玩家 遊戲的基本規則 Kihon-kata則是一連串 重複的過程 Kata又更進階 我可能要整合兩三種以上的基本操作 才能完成 最後的Kumite 我則要將基本操作運用在實戰中摸索攻略方法 薩爾達傳說的設計 很完美地體現了這種方法 例如在迷宮中 取得了弓箭 取得裝備的當下 會有簡單的謎題(Kihon, 例如用弓箭點火、擊中開關) 玩家必須要在迷宮中不斷透過基本謎題得到的知識與技巧(弓箭的特性) 來重複解決類似的謎題(Kihon-Kata, 難度會逐漸成長) 接著可能需要組合過去存在的技巧或其他機關 來解開組合謎題(Kata) 最後在BOSS房間 對BOSS以弓箭製造破綻 再用劍技給予BOSS傷害(Kumite) 這也就是薩爾達傳說玩家 很習以為常的模式(該迷宮取得的裝備一定是制敵關鍵) 最後在後期迷宮或魔王城 則必須使用過去所有得到的技巧 所以Kihon、Kihon-Kata、Kata、Kumite的複雜度 是會隨遊戲進度而變化的 小島工作室(或小島)其實也是很擅長這種設計技巧的團隊 以我們的太陽、MGS 其實都有相同的設計 MGSV一開始以Snake行動困難 到逐漸恢復體能的途中 遊戲製作者一直都在傳授Kihon給玩家 當Snake開始進行第一次任務後 Snake就要熟練地組合過去的技能 來穿越據點、收集資源(Kihon-Kata、Kata) 在潛入敵人根據地與頭目作戰時 則會給予玩家考驗(Kumite) MGS3的貞潔任務 我也覺得是很經典的教學關卡 設計上比1與2精緻、難度成長幅度也很合理 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.58.171 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1496346187.A.7AA.html

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沒玩過薩爾達,只看過荒野之息開頭,覺得這種靠玩家慢慢
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摸索的感覺很感動
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AZOE 邊打邊上手 也有訓練(假想)模式
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時之笛水神殿沒兩下我就迷路惹
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說好不提水神殿…我迷路了三天
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時之笛到水神殿早就不是教學了
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