[閒聊]境界之詩-吳以尋:營收一時評價一世已回收

看板C_Chat作者 (雷狐)時間9年前 (2016/07/03 18:26), 9年前編輯推噓9(9015)
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原標題 【Qoo TGDF2016】《境界之詩》吳以尋:營收一時評價一世,生存與夢想的予盾。 TGDF 台北遊戲開發者論壇 新聞網址 http://goo.gl/B8lpv7 ==================================================================== 月1至2日為TGDF2016的開辦日期,今日(7月1)的首場講座就是由《境界之詩》的製作人 吳以尋以「矛與盾」為題,講述開發過程中團隊間以至遊戲推出後,玩家與營運方,在立 場及觀點上的種種矛盾,當中要如何找到各個衝突的平衡點,每每決定了團隊及作品可以 走多遠的命運。今日,他以過來人的身分,分享獨立開發團隊的生存指南。 《境界之詩》影片 一段關於自己及開發之旅的故事 講座開始之先,他就截取維基百科上一段有關卡自己的簡介為開場白。(連結) 「吳以尋,綽號尋尋,電腦遊戲製作人、作曲家以及軟體工程師,任職於臺灣遊戲開發商 希娜科藝,目前身兼遊戲製作人與執行長的工作,代表作為《境界之詩》。」 對於一個設定狂,有時候單靠音樂、繪畫以及文字,可能滿足不了他對世界觀構築和分享 的慾望。加之做過音樂外包、遊戲相關工作經驗及資訊工程碩士的關係,因利成便,又再 開始起遊戲制作,更說服了學長一同建立了「希娜科藝」。 101497他笑說自己小時候曾囫圇吞棗看書背程式碼 市場調查,估算生存可能 決定以SRPG為遊戲題材前,吳以尋曾打掉2個專案企劃,又從巴哈姆特討論區的社群表現 來估算玩家及付費用戶的比例,推斷人口是否足以支撐開發團隊。由上至下看台灣有多少 玩家,當中有多少是日系畫風、SRPG愛好者同時又是會玩手機遊戲的,再由當中推算付費 用戶多少。 101499當初是估算只有10萬玩家,當中1000人付費結果是30萬玩家,多於3000人付費 結果出人意表當然是一個樂事,也不枉了製作人當初再去貸200萬來創業。由東京電玩展 出展到開發到推出,他整理了當中10個矛盾點及選擇來分享。 信心問題:如何面對周遭以及團隊間對專案的想法 創業做遊戲是一件高風險之事,而且更是挑戰自己和團隊信心的事。身邊不乏親人苦口婆 心說「如果去打工,生活收入就不止於此」。開初成立公司,躊躇滿志,當時情緒卻在自 信與自卑間游走,這種心理狀況如沒有得到正視,相信遊戲也不會出世吧? 開發經費:無止境的盡善盡美 由於開發很容易陷入一個想盡善盡美的情況,畢竟大家都想遊戲以最完美的姿態出現於人 前。這個狀況會令團隊的開銷預算推高以及影響遊戲推出日期。由2014年團隊參展TGS算 ,足足推遲至去年6月才進行封測,以前期的宣傳時間起計,比預算晚了一年。最後有關 收尾的情況,吳以尋一再強調其重要性及難度,而《境》一作推出時,比原定少了約三分 之一的內容。 如果要為他的收尾說法下一個注腳,其實是一種以戰養戰的概念,只是拿捏如何得當卻不 是簡單之事。 那些該被砍掉的專案:開發日程及營收方式 於《境界之詩》推出之前,吳以尋曾有2個專案遭砍掉。第一個是自己和學長晚上閒時做 的PC遊戲,後來覺得只靠兩個人進度太慢,完成之日不可期,且屆時遊戲生態可能已經與 今相去甚遠;第二個是一款ARPG,今次規模換置成能夠在手機上玩,然而問題是這若是一 款免費課金制遊戲的話,營收轉蛋等位置太小,會支持不下去,是故又再砍掉。而這最後 的成品就是考慮成本,開發規模及營收平衡的結合作。 上線後的產品更新週期 遊戲推出後開始賺到一些收入,而這個收入該用來持續開發現作還是另投資新作好。更新 太快可能玩家不適應,太慢又會跑掉玩家,要找到平衡點不容易。加之開發團隊規模日大 ,工作效率、士氣以及資金問題都會影響進度。團隊的士氣及木桶理論是今天吳以尋一再 強調的部分,看來感受很深。 市場的狀態與規則就是不確定性 製作人覺得遊戲花錢行銷是一個要仔細估量的事情,尤以資金捉襟肘見的團隊為甚。主流 的衝榜刷榜自然做不到,開銷太大,但現在遊戲在AppStore和Google Play上多如牛毛, 推出一個沒有行銷的遊戲猶如石沉大海,無以復見。要指細考慮LTV(Life Time Value) 和CPI(Cost Per Install)的關係。吳以尋決定行銷以賣口碑為主,降低開銷。 14年的時候《境界之詩》於TGS得到4Gamer的Indie獎項,提高了台灣玩家對遊戲的認識。 此外,遊戲的日系聲優宣傳曝光,亦令玩家開始關注這款遊戲,以此種種來進行行銷。 101498數據顯示玩家的月留存數字理想,但「週末型玩家」佔很高比例 未見官見打三十?發行 及 海外發行 發行的風險對他而言太高而且不合理。原因是開發團隊無法保證發行商會好好看待自己的 親兒子,對發行商而言,《境界之詩》可能是數百款遊戲的其中之一:但對吳以尋來說是 唯一的愛子,加上分成比例高,收入變相少了卻又無法得到行銷保證,倒不如自己來。他 對其他開發者建議如果想找發行的話,在合同簽訂時,注意有關發行商的最低行銷開支, 來保障自己的遊戲不會默默無聞地死亡。 至於海外如日本的話,日本的行銷成本是台灣三倍,且沒有了本土優勢,加上海外發行商 對台灣遊戲可能以試探形式看待,各種隱憂合起來就對海外發行的形式予以保留。 數據派與直覺派的反應 這個狀況是很常見於遊戲推出新活動或轉蛋後,有時出現劣評的情況,玩家怒不可遏;可 是在數字上來看,卻是有很多收益。以上這個情況屢見不鮮,營運可以做的是平衡玩家情 緒和營運數據的衝突。比如「轉蛋保底」是一個方向,讓輕量玩家也可以估算得到投資的 回報,不致轉轉轉,臉黑吃土,一無所獲而拂袖而去。 手機遊戲的宿命 及 玩家與官方的距離 由於時間所限,這個部分的詮釋略有急速,卻不難心神領會,手機遊戲的壽命有限,內容 要同時兼顧新手課長老手無課金玩家絕不容易。當中最大的矛盾是官方和玩家之間的立場 對立,不是說官方一定黑心而玩家貪心,而是在根本上之有不可填補的鴻溝。如圖上的例 子可見,玩家意見紛陳,甲說項之事可能就是乙不滿的地方,這個位置已經有矛盾了,官 方委實是聽又死不採納又死。運營要有自己的想法,一定抗壓力以及平衡各人利益的能力 。 結語 最後吳以尋以一句「營收一時評價一世」作結,一次的營收推高有機會導致玩家的不信任 、出走、負評,這樣對遊戲自然打撃很大,但日後如果有其他新作推出,如斯印象揮之不 去,可是會大大影響往後的各個作品,作為開發者及運營方可以是戒之慎之。 ========================================================================= 撇開內容 針對營收一時 評價一世 境界之詩也快一年了... 期間不管是BUG出包..或是行銷手段造成炎上 (梅紅轉蛋...大王女活動倍角...等等等 雖然大家都炎上...但是會買單的還是會買單...營收還是不錯 但是一堆老玩家..大課長或是無課 小課也都或多或少被暗算過 其實巴哈境界新聞下面一些留言..FB的公告留言 或是PTT希洽這邊...說到境界或許都超許是一套不錯的遊戲 但是BUG過多的問題..行銷手段上大家都頗有微詞 雖然營收好看..但是對遊戲評價真的不如去年 上次的大王女轉蛋搭配排名戰活動 大王女打活動王一下6.700...沒用大王女打一下20 沒抽到大王女就不用玩了..一定500名以外 就算之前課的再多...這支沒抽到隊伍沒一個可以上場 無課..新手玩運氣好抽到大王女..輕鬆屌打沒抽到大王女的課長們 巴哈 一堆資深玩家.課長因此棄坑不玩 雖然營收好..但是活動評價差...吃像難看.一堆資深玩家棄坑 轉頭看看當年的OMG...一開始也是評價不錯... 被譽為遊戲界代理商的清流...營收也不錯 後來幾次吃像難看...到了TERA整個大爆炸 現在大家提到OMG印象很差...後來代理的遊戲營收就都被評價拖累 境界之詩下個月就一周年了 未來能不能在玩家評價跟營收間取得平衡...就等時間來證明吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.74.100 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1467541615.A.196.html

07/03 18:30, , 1F
不要用ptt縮網址
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07/03 18:32, , 2F
現在都好不方便喔 不能貼網址
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沒有不能貼 是這個不能用
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縮網址這麼多可以用
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不能用PPT 可以用goo.gl阿
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07/03 18:38, 6F

07/03 18:39, , 7F
GOOGLE縮網址....也歡迎來境界之詩專版Realm'逛逛討論
07/03 18:39, 7F
改好了感恩~ ※ 編輯: jay710419 (118.165.74.100), 07/03/2016 18:52:08

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身為境界版主 覺得一路相陪境界一周年的玩家 值得佩服
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知名遊戲沒有一個沒有被批評過,玩家來來去去已習慣
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存留率那份數據單看圖不知道該怎麼解讀...
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那張我記得他說是第一天 第二天的留存率
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第一天到第七天
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還是說他們玩家可能一個禮拜只玩一兩天這樣 我忘了XD
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評價一世? 想太多了吧= =,過一年誰還記得你...
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設什麼當分母?只看數字我會覺得是DAU占某群體的比例
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但想不太出"某群體"會是什麼
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不一定啊 像是橘子就變成黑橘定番(?)
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白是一時的,黑是一輩子的
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看雞舍
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營收好看就夠了,評價如浮雲,能吃嗎?
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07/03 19:44, , 21F
有差嗎,指出缺點結果還是謝謝指教哪招,我都懶得批評
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07/03 19:45, , 23F
優點都是應該的 缺點放大解讀才是玩家呢
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07/03 20:28, , 24F
很不錯的遊戲(and肝)
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