[討論] 請問大家覺得dota2信長重製的方向?已回收

看板C_Chat作者 (天亮damody)時間8年前 (2016/06/04 08:18), 編輯推噓31(31022)
留言53則, 31人參與, 最新討論串1/1
各位c chat的網友大家早安: 想請大家填一個問卷 填完的請在下面推 done 謝謝 可以的話也請大家 每人稅前100p到100推 抱歉我p幣不夠多 今天晚上會發 只能請大家多多幫忙了~ 我們目前製作的影片 真田幸村: https://youtu.be/WQjYyXbUQHE?list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB
服部半藏: https://youtu.be/2NQpRYaJkmo?list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB
最上義姬: https://youtu.be/_34YUFJljn8?list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB
毛利元就: https://youtu.be/TKaC1EFMoLs?list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB
本願寺顯如:(有密集恐懼症慎入) https://youtu.be/5NEm4xvtX_s?list=PLEUfJUmu5y9ui6Chw9yJtCZJDKN4OBeuB
目前總共21隻英雄可以到我們的playlist看其它英雄 目前我們dota2信長重製團隊在重製信長上遇到了想法上的分岐點, 一個作者之前有重製魔獸上的信長地圖,我們叫他作者A。 另一個作者從8.5A玩到16.3B2,我們叫他作者B 這對我們很重要,拜託大家了。 方向A: 作者A希望先重製完新版16.3b2。 作者A擔心,如果改動跟維護一開始可能的臭蟲並行,情況會很糟糕,之前重製地圖 的經驗(GGC反開圖版本),一開始就改變玩家的習慣跟回憶,會造成反感,不如先專心搞 好一個版本。希望的方式是先求有再求變。 穩定之後再決定是否要整合、平衡、修改都不遲,畢竟都這麼多年了。 等新版重製完之後,假如舊版玩家不能接受,會利用Dota2的系統【一張地圖多種模 式】,重製舊版版本,讓玩家可以在同張地圖玩到各自喜歡的版本。 作者A之前重製完成的信長地圖 http://goo.gl/JJ9iYw 方向B: 作者B認為,如果這樣分模式會讓玩家分散在不同的模式, 且英雄如果出現在不同版本,最後這兩個版本會愈走愈遠, 通常其中一張圖會比較多人玩另一張圖會愈來愈少人玩, 就像現在還會玩信長的人都玩-H不喜歡玩正常的跳錢速度一樣, 作者A認為主要原因是某些玩法在另一張圖玩不到。 例子1. 以前的鬼小島可以利用自身高傷害的技能接技秒人, 又有護身符不怕一些指定牽制技,通常接的方式是: E暈 落石 電卷 大絕震地版 砍砍砍 但是在新版 大絕的傷害被改低 落石被重製沒了原本的高傷, 因此鬼小島不再適合接技。 例子2. 以前的菊姬有被動4倍爆擊與分身 肥起來後可以躲後面靠分身就殺爆全場 還有鎖5秒的牽制技 被動%數回血 平常有被動的四倍爆 可以靠運氣爆死對方例如連爆兩下之類的 新版菊姬的遊戲體驗說實在就是參考LOL的阿卡莉, 大絕會飛、殺人有獎勵、有範圍傷害小招、主動加敏回血、依屬性成長的技能傷害。 是完全不一樣的遊戲體驗 這類英雄還有前田利家、阿松、本願寺顯如一大堆英雄 作者B不希望出現LOL這種重製英雄的事情再度發生, 而且希望能對已經移除的遊戲體驗,在重製時就重新加回來, 並希望在改版釋出時就包含了新舊版的英雄。 並將所有%數傷害與屬性成長傷害改成固定值傷害與等級成長傷害, %數傷害造成一些肉盾玩家的不適應,通常這些角色像前田慶次、神原康政、馬場信 房、今川義元等等本來可以硬硬的,在鬼切、逝者之怙的道具影響下,變的沒人要 撐坦, 因為再怎麼坦都會被%數傷害切死。 還有偷拆角因為堅守戰法不再能偷拆,像是霧影才藏、真田幸村、武田信玄、齋藤義 龍等等。很多遊戲體驗的流失,作者B希望能在融合進新版。 另外關於平衡性的問題,像是新版本多開大沒有魔免, 如果新舊版本多同時推出的話不就沒人玩新版本多? 作者B覺得可以從參數著手,像是延長大絕秒數,減少大絕CD, 增加其它招式的傷害等等來調整,但是原本沒有的魔免就不會再加回去, 保留遊戲體驗,原本會緩的招就是會緩不會改成暈, 暈的招式一樣就是暈不會改成其它的牽制方式, 會改動的就是傷害、持續秒數、與一些數值上的微調。 如果這個招式原本沒有瞬,就不會為了改強而加瞬,頂多就是調整數值參數。 問卷網址: http://goo.gl/P5RPbI 請大家多多幫忙! 謝謝! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.167.3.31 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1464999519.A.F58.html

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能讓我表演接濟 就夠惹
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還以為是信長的野望要重製了 下次會幫信長加一些頭髮
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只接受信長是開槍 那個噴紫色窩不能接受
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done
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老實說有點猛呀
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done
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現在的對手太多 很難有過去的輝煌了 我的雜賀50殺
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done
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想玩接技流
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done 加油
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重回14.4c4
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done
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done
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done
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Done 好想快點玩到
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done
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done 希望能順利
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done!
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done
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Done
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這個是要出在什麼平台? 魔獸3?
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抱歉有人灌票 就關閉了
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出在dota2
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老實說 偷拆很無聊 而且現在要偷拆也不是不能 難度變高而已
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啊... 我還沒寫到QQ
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我認為方向A是最穩定的 之後求方向B
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不要分模式 但一樣先把16.3b2做好就好 之後在
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慢慢調整 還有暈眩一定要變動 信長就是太多暈眩
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技或硬cc才導致要魔免出現
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我覺得做一個版本就好,多版本你們顧的來嗎
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我覺得先重現舊版比較好
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覺得12.5是最好玩的版本 新版沒感覺
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可以的話模式地圖統一 搞多模式沒啥意義
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很多原老角 技能效果盡量維持以前的效果 頂多改參數
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done
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我沒玩過 這有跟LOL一樣有智能施法嗎? 老了 回不去
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以前玩淺井N秒多招的程度了
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Dota2記得是可以智能施法 所以移植過去應該是一樣可以
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我認為可以沿用舊版的模組新版的技能組哈哈
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贊同不要分模式先把16.3b2作好 目標是舊玩家回流的
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話這是最好的方案 如果想發揮Dota2系統優勢 建議先
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等玩家回流至一定數量後再推廣
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想起以前魔獸3改版時 創新派想要推廣新設定不惜在論
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壇發起輿論 但守舊派發現遊戲手感要重練時就會抗爭
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就是這樣的惡性循環 弄垮了後來的地圖製作
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原PO有提過作者團隊看中dota2的原因在於編輯器功能
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較多 但是遊戲人數的問題比較要緊 個人覺得人會流去
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LOL純粹是人容易找 進行遊戲太方便的緣故
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Dota2基本上沒有人不好找的問題 該有的功能steam都有
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只是單純在台灣不流行而已 但是持續在ptt跟巴哈推廣新
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移植版一定會有效果的
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而且真的玩過dota2的話 其實手感跟war3上真的相差不遠
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這必須要感謝steam重金把遊戲引擎刻的很好 XD
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文章代碼(AID): #1NKXvVzO (C_Chat)