Re: [新聞] 交大超酷期末考題!玩電玩至少8小時已回收

看板C_Chat作者 (Believe or not)時間10年前 (2015/06/24 23:17), 編輯推噓4(4026)
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※ 引述《jerrypotato (JerryPotato)》之銘言: : 3-B 早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有 : 騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子 : 公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概念,開始有各種互 : 剋、屬性角色的出現,然後玩家會不斷抱怨某角色太強,遊戲也需不斷修正,來維持競技 : 上的公平。請解釋為何遊戲會走向不對稱兵種?也可以課堂上之理論加以詮釋。(24%) 這題有點怪, 因為我想到上古的rts裡面除了dune 2跟wc1之外 接下來c&c wc2 RA分陣營的同時就已經開始有不對稱兵種以及不同能力了 如wc2的嗜血肥,GDI/NOD 聯軍/蘇軍都有明確的不同 這時間點還是算RTS的上古時代吧? 星海並不算是第一款加了兵種互剋以及起始兵種不對稱的RTS(前面的RA AOE都有) 星海劃時代的設計是他三種不同的生產模式 不過在兵種上的改革前面其實就有人做了 而世紀帝國部份則是走相反的方向 他要做的是大多數國家都有很多同質兵種 但每個國家又包括了各自不同的特色 再加上兵種相剋 現在很多RTS的觀念其實都是受惠於更早的先行者 如WC3的英雄系統跟道具系統也不是獨創的 再WC3之前就有一款很冷門的戰神:狂神天威加入了英雄系統 道具與套裝 地圖隨機任務 (這款RTS除了英雄外還有多到爆的種族 每個種族都有不同兵種 及各自不同的超武-神明) 然後會做不對稱兵種概念其實沒有什麼特殊原因,單純就是遊戲有所區別而已 比如那個比星海更誇張的UAW可是連主堡都能直接拿去輾你的部隊跟家的 調平衡這東西是因為有了電競或者是完全打不下去所以才出現的 不然看那精美的RA1...有海的地圖蘇軍全部吃土 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.208.115 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1435159024.A.4D2.html

06/24 23:19, , 1F
RA哪代都是玩爽的,超不平衡到搞笑XD
06/24 23:19, 1F

06/24 23:22, , 2F
我玩過RTS不多 不過像星海整個種族玩法完全不一樣蠻少
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見的
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06/24 23:34, , 4F
世紀那個不是同質兵種,是相同兵種
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世紀帝國同兵種的結果 就是長槍兵+戰矛兵...
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再利用科技樹來讓每個種族有強有弱
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但是玩到後來變成最佳解盛行
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我會想從遊戲的平衡性 遊戲性 觀賞性 來說看看
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不過史實上,長槍兵在西歐真的很流行啊
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這題並不怪 他一開始舉的例子的就只有魔獸一
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魔獸二毫無疑問是這之後的遊戲 那當然開始不對稱
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這題的重點在於 他並不侷限在"即時戰略"遊戲
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你要把這整個題組連起來看 就知道他重點是啥
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但要這樣說 "對稱性兵種" 其實反而在rts是少數說
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這就是問題 為什麼對稱性到現在會變成少數?
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最早就是如題目所說的 基本上都是對稱的
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好吧 題目如果要把WC1當作RTS上古代表作那我也沒啥好說
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如果你講dune ii或command hq那我還沒話說 拿WC1..隔年
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C&C WC2就有大改革了呀
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06/25 00:04, , 20F
即時制由回合制發展出來的,不對稱兵種在回合制時就已存在,這
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樣看的話,對稱兵種的即時制在戰略遊戲的發展中反而只是一時的
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06/25 00:06, , 22F
現像
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06/25 00:36, , 23F
WC2說真的不對稱兵種好像才幾個..
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06/25 00:36, , 24F
其他依然都是對稱兵種為大宗
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06/25 01:28, , 25F
他就舉例拿出來考試而已 重點在於探討對稱性
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硬要歪去扯wc1到底算不算上古遊戲有意義嗎...
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06/25 01:41, , 27F
重點在於探討對稱性->對稱性根本沒啥好探討的 當年wc1
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06/25 01:42, , 28F
是因為整個抄duneii所以沒對稱性(如果連WC1抄DUNEII抄很
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06/25 01:43, , 29F
大都不知道 那我建議別跟人討論RTS 這是製作人自己都說
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06/25 01:44, , 30F
了的事) 然後不對稱 同質遊戲的發展我末段不是有寫?
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