[閒聊] Wakfu 2.0(?

看板C_Chat作者 (淺澗遠秋)時間9年前 (2014/10/06 22:17), 9年前編輯推噓9(901)
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/了一下文章發現只有一個多月前大改系統的閒聊文XD 當時就差不多想要發這篇了但是下班就是親友團邊農副本邊打盧石忙的不亦樂乎 所以擱置到現在休假才著手這篇 從國際服beta1->beta2->正式國際服(收費)->亞洲服(免費)玩到現在 也帶了不少新手跟朋友,算是挺有心得的,那就來篇介紹唄 目前遊戲版本可能是因為也有出陸版的關係,所以就算不能選中文也有把簡中介面放入 客戶端,雖然我英文還算OK所以不需要切換這個,但是滿多朋友在入門時切成中文對於 任務流程/教學等的吸收都比以前不能中文化好上許多,詳細只要google wakfu+中文即可 另外正常的客戶端是看不到中文的,所以在公開頻道盡量少用 ────分隔線──── 1,戰鬥 基本上這遊戲主軸就是棋盤格SLG戰鬥,所以就從戰鬥開始介紹 這遊戲只有非常少數的地方有主動怪,其餘時後都是由玩家主動點選怪物開戰 https://i.imgur.com/vE3LJ0t.jpg
↑↑這是開戰時的30秒選位置期,我將自己的面板打開(點選角色右鍵) 開戰時場上會出現藍/紅色的格子,分別為雙方陣營可以選擇的起始位置(對戰怪物的情況 ,玩家皆為藍隊),選擇自己喜歡的位置後可以用鍵盤上下左右選擇面對方向,準備好後 壓下空白鍵即為準備確認,當所有玩家都準備好或30秒時間到後就會開始戰鬥。 開戰後基本上就是滑鼠直接點地板移動,點選技能後再以滑鼠選擇目標,相當單純,但是 仍有許多東西該注意。 a,視角 基本上大部分的遠程技能都是需要視角的,施放者和目標之間必須有至少一個直線/斜線/ 沒這麼斜的斜線保持淨空才能施放需要視角的技能,會擋住視角的東西不只有你的敵人, 同樣包括你的隊友/招換物/地形等玩意。 所以合作和溝通基本上滿重要的XD,我在改版前能打贏某個相當困難的HardCore地下城就 是因為豬一般的AI不斷製造障礙物擋住他自己的隊友。 b,閃避/鎖定(lock/dodge) 閃避/鎖定系統基本上就是一種區域控制的系統。 這時候就要把開戰圖拿出來看一下,在我的面板中有一項228和底下45的數值,其中228為 閃避,45為鎖定,所有人的閃避/鎖定數值都是對雙方開放的可閱讀資訊。 當兩個敵對的單位貼在一起的時候,雙方移動都必須計算閃避/鎖定的差值,當移動方的 閃避大幅超過靜止方的鎖定時,移動方可以不需支付任何代價來進行移動,如果雙方閃避 鎖定接近或鎖定超過閃避的話,移動方就必須消耗攻擊和移動用的點數來完成這次移動。 靜止方的側面和背面擁有較低的鎖定,而移動方的閃避則是在任何時候都是計算完整數值 c,隊伍火力 顧名思義,大多數範圍技如果把隊友一起包進去,基本上都是會打到的XD。 這三點算是新手比較容易不知道的東西。 ────分隔線──── 2,面板 https://i.imgur.com/iOM7Yio.jpg
一樣是黑肉補師Nyleve的面板XD 面板上千奇百怪,雖然有些玩意根本不重要但還是介紹一下XD 最上面那一排為 "職業立繪(頭)" "角色ID 等級" "國家" 然後是經驗條,不過我滿等了所以整條是空的 Characteristics 然後是"HP(血量)" "AP(行動力)" "MP(移動力)" "WP(創生力)" 起始角色為6AP、3MP、6WP AP(行動力):基本上就是用來放技能攻擊、補血、BUFF的資源,通常也會用來判斷技能的 強弱,除了手感外,技能在滿等情況下的傷害/AP比例算是相對客觀的判斷方法。 MP(移動力):用來移動的點數,部分技能也會使用到移動力來施放,這類技能通常傷害都 不俗但是會讓自己調整位置的籌碼減少。 WP(創生力):基本上不會自然回復的WP通常會用作於大招性質的技能上,或者是能力不俗 的BUFF、功能性技能上,要提高WP上限的代價不俗,在中長期戰鬥中要謹慎使用。 Mastery 接下來是六項圖案的部分,他們分別為 水屬性傷害、抗性 地屬性傷害、抗性 風屬性傷害、抗性 火屬性傷害、抗性 AP奪取率、抗性 MP奪取率、抗性 抗性分為兩個數字,例如60%(+416),就是受到此屬性的傷害減少60%,而後面的416是全 身裝備和升級配點加起來對於該抗性的總合,套完其實我也不知道怎麼算的抗性公式後就 會得到前面那個60%的最終抗性,所以基本上看前面那個數字就好XD 技能在計算抗性前的傷害皆為:技能基礎傷害*(100+傷害倍率+發動的副屬性)% AP奪取率/抗性和MP奪取率/抗性基本上是對於些許會扣AP/MP的技能有多少的抗性和成功 率加成,另外在戰鬥中每被扣掉一點AP/MP就會疊加20%的抗性,隨時間降低 Fight 再來是副屬性 副屬性的種類千奇百怪XD,所以分項介紹 Initiative(先手):先手影響角色在戰鬥中的先後行動順序,注意順序是在開戰的瞬間就 決定好了,除非有人陣亡不然無法改變,招換物的行動序一率在招喚者的下一位行動,復 活同理。 另外,無論再怎麼快,兩邊陣營是輪流行動的。 Range(射程):只要是可以被射程影響的技能(技能說明會標明),都會因為此能力增加射程 Dodge、Lock(閃避、鎖定):在戰鬥那邊講解過了XD。 Critical Hits(爆擊率):顧名思義的爆擊率,每位玩家基本值為3%。 Block(格檔):每一點格檔給予你1%機率減少該次攻擊30%的傷害。 Critical Damege(爆傷):同樣顧名思義,爆擊時額外給予的傷害。 Beserk Damege(狂戰士):在生命低於50%時,給予額外傷害。 Close-Combat Damege(進戰):在兩格內擊中目標的攻擊將給予額外傷害。 Long-Range Damege(遠程):在兩格外擊中目標的攻擊將給予額外傷害。 Single-Target Damege(單體):針對單體的技能將給予額外傷害。 Area-of-effect Damege(AOE):範圍技能將給予額外的傷害(就算只打中單體)。 Damege from Behind(背刺):從背後發動的攻擊將造成額外傷害。 Resistance from Behind(抗背刺):對於背刺的傷害擁有額外的抗性。 Heal(治療):對所有由自己施放的治療給予額外治療量。 CMC Damege(招換物傷害):基本上此屬性已移除XD,原本是可以強化招換物的屬性。 Wisdom(悟性):經驗加成。 Prospecting(探勘):打寶加成。 Control(控制):能擁有招換物的最大上限。 Kit Skill(熟練):每一點可越一等穿裝(最高10點)。 ────分隔線──── 3,配點 http://i.imgur.com/f6LGisa.jpg
(改用逼母機器人當媽斗XD) 角色在30等/80等的時候可以免費重置一次,建議在80等時將角色洗為雙屬性。 差不多在該時期的裝備大多為隨機雙屬性(可用副本必掉道具洗點),正是轉成雙屬的最佳 時機 面板底下的Display Abilities點開可以打開配點面板 每次升級會輪流給予你5大類基本點數的一點,和職業天賦點數的5點 左邊的兩大分類中,捲軸為基本點數頁,紅頭為職業天賦頁 職業天賦中都會有5個主動技和5個被動技 主動技最高點到9等,其中1~3等消耗5點、4~6消耗10、7~9消耗15 被動技最高點到20等,每次消耗5點 至於基本點數分為intelligence、Strength、Agility、Chance、Major五大類 其中Major給的最少,在目前版本中會在125等拿到第三點,往後就沒有了 Intelligence:這類為防禦屬性 分為 %HP:生命百分比 Resistances:抗性(最高10點) Regeneration according to missing HP:每回合開始時回覆部分損失生命(最高5點) Heal Received:增加接受的治療量(最高10點)(由自己施放的效果只有一半) %Life Steal:生命竊取 Strength:為基本體質屬性,分為八個但是其實上面四個是相似的,下面四個也是相似的 All Damege and fire/earth/air/water resist:增加所有傷害和該屬性的抗性 Fire/Earth/Air/Water resist and Health Point:增加該屬性抗性和HP 這邊基本上會建議上面四個全傷單抗輪流點即可。 Agility:為移動屬性 Lock Dodge Initiative Dodge and Lock:同時增加鎖定閃避(比單項少一些) Multi-target Lock:每有一個敵方單位貼著你,增加鎖定。 Berserk Dodge:生命少於50%的時候增加dodge。 基本上除非有特殊需求,不然我會建議PVE玩家全點閃避或閃避先手對點。 Chance:副屬性 Critical Hits:最高20點 Block:最高20點 Critical Damege Damege From Behind Berserk Damege Heals Resist from Behind Critical Resistance:對於爆擊傷害擁有額外的抗性 大多會點滿爆擊後再選取自行需要的副屬性 Major:重要點數,全部都只能點一點 +1AP +1MP和20%傷害 +1Range和40%傷害 +2WP +2Control和40%傷害 +10Kit Skill +10%最終傷害:全部傷害抗性計算完後再增加10% +10%最終抗性:全部傷害抗性計算完後再減少10%受到傷害 這邊通常都是AP、MP然後自選 ────分隔線──── 職業:目前擁有15個職業,皆分男女,只有機器人只有男性XD IOP's Heart 靈活的中短距離進戰鬥士 屬性:風/地/火 風:風系的IOP主打連續攻擊,他的每次攻擊雖然攻擊較低但是消耗也低,靈活的戰鬥流派 ,缺乏AOE技能。 地:地系的IOP主打強而有力的單體攻擊和擊暈特效,擊暈雖無法攤換敵人但是大幅減少AP 也能達到牽制的效果,單擊消耗過大在低等/裝備未成型前較不靈活。 火:火系的IOP擁有大量的AOE技能,但是對於敵我多體交纏的戰鬥時主要傷害技能較難以 使用。 Cra's Range 長距離的穩定射手 屬性:風/地/火 風:風系的弓箭手擁有超長的射程、不錯的AOE技和不需視角的強力攻擊,但是主要攻擊技 能都有單回合最多兩次的使用限制。 地:地系的弓箭手擁有彈射系的AOE和引爆疊層的終極大招,基本上還滿全面的,但是對於 單一直線視角的需求有些大。 火:火系的弓箭手擁有強悍的AOE技能,但是缺乏在纏鬥中對特定單體的集火力。 Eniripisa's Hand 全能的治療者 屬性:水/風/火 水:水系的所有技能都是治療技能,雖然有天賦可以在當回合將這些技能轉變為傷害技能 ,但是因為是治療技能,所以水系的傷害系數都較為不優秀,基本上比不上專門打人的技 能組。 風:風系的技能擁有大量異常狀態,且擁有非常優秀的傷害轉換比,缺點就是完全沒有AOE 的技能。 火:火系的技能同樣擁有非常優秀的技能,且可以在需要的時候靠天賦將火系轉為強力治 療技能,另外火系的所有攻擊都會讓目標在死亡時給予殺死者BUFF,同樣缺乏AOE且點數 消耗巨大,難以分配。 Sram's Shadow 全新力量的殺手(剛重置完,火紅的OP角) 屬性:水/風/火 水:水系刺客擁有良好的遠程攻擊手段、不俗的基礎傷害和偷取屬性、副屬性和生命的手 段。 風:風系刺客神出鬼沒,擁有強而有力的移動技和轉換比強大且優秀的主攻技。 火:火系刺客擁有相當驚人的DOT傷害和全遊戲最高傷害沒有之一的終結技。 The Rogue's Ruse 樣樣通,樣樣不鬆? 屬性:地/風/火 地:地系盜賊擁有非常強力的遠程攻擊技和爆發能力,缺點為同樣需要直線的淨空且爆發 手段限制較多。 風:風系盜賊類似IOP的地位,技能為中短距離的單體/AOE綜合。 火:火系盜賊以AOE炸彈為主,高傷/資源回饋都是相當優秀的技能組,但是純AOE同樣難以 在交纏戰完整發揮,另外就是需要等級/完整的裝備支援的高AP才能打出漂亮的連段。 Osamodas's Whip 神奇寶貝大師的極致,就是自己成為神奇寶貝 屬性:地/風/火 動招比較特殊的地方在於,他戰鬥風格受屬性選擇的影響較小,主要在於職業天賦的選擇 要成為自己變身為龍人的武鬥派還是招換動物的寶貝流。 Ecaflip's Coin 讓人又愛又恨的賭博戰士 屬性:水/火/地 水:水賭貓主打攻回一體,攻擊中自帶回血、吸血,也可以舔舔隊友多少幫補,缺點當然 就是基礎傷害較為不足。 火:賭博分大分小,火系賭貓就是比較小的那一個,火系的風格為傷害range較大、自身 Buff不穩定。 地:地系就是來真的了!地賭貓不只傷害range更為巨大,還擁有高傷或者是幫補血這種 RNG超不穩定的技能XD。 不過火地賭貓都擁有吃WP的穩定輸出大招。 Sadida's Shoe 多樣化戰鬥的植物招換師 屬性:水/風/地 水:水植招擁有穩定輸出的招換物和治療的技能/招換物,缺點為皆為單體技能。 風:以兩段傷害(直傷+毒)為主的風系植招花樣相當多,但是分為兩段傷害基本上就是集火 力較為不優秀。 地:地系植招擁有鎖定能力不俗的招換物和現今唯二吸收100%傷害的護盾。 植招另外還有個共通的缺點就是技能基傷都相當不優秀。 The Masqueraiders 爆發能力強大的面具人 屬性:水/風/火 水:中程單體輸出,擁有治療隊友的能力,缺乏AOE技能。 風:進身格鬥推擠流派,特色為將目標推到牆上可造成不小的額外傷害,缺乏AOE和遠距離 技能 火:滿是AOE的火系面具人,交纏戰難以發揮且缺乏遠程攻擊手段。 Enutrof's Finger 寶藏獵人老爺爺/老奶奶 屬性:地/火/水 地:地系寶藏主打變身為狂...狂地鼠戰士的戰鬥風格,這個模式會將所有的AP轉變為MP, 然後所有地系技能都使用MP來進行戰鬥,在這情況下攻擊資源相當充足、使爆發力和單體 輸出相當驚人,缺點為缺乏AOE且無法使用其他屬性的技能。 火:遠程、AOE,仰賴天賦技能產生的礦脈來大幅強化自身戰鬥,旁觀者通常會看到火寶藏 跑來跑去忙的不亦樂乎,然後突然打出個超高傷害,缺點應該是燒WP快速。 水:平凡的遠程單體輸出,可以在戰鬥中打破敵人的口袋獲得一個額外的loot(有可能是沒 用的糖果),除此之外實在是沒甚麼。 Sacrier's Blood 越戰越勇的狂戰士 屬性:火/風/地 火:傷敵1000,自損50的七傷拳,作為代價,火系狂戰擁有超級強大的基礎傷害,缺點為 純進戰且AOE較難使用。 風:以換位、推拉為主要戰鬥手段的風系狂戰,很少見,所以也不太熟優缺點。 地:以自身疊加護盾、降低敵方閃避為主的地狂戰通常定位為鎖定坦克,既然身為一個坦 克,那遠程、AOE和高傷害就別要求了唄。 狂戰本身的職業通用戰鬥系統為血越少,傷害越高,狂戰士本色。 The Foggernaut's Steam 高價打造的OP蒸氣毀滅者 屬性:"毀滅"/火/地 毀滅:毀滅正是蒸氣是當今最OP職業的原因,毀滅元素會自動檢驗目標的抗性並選擇最低 抗性的屬性來造成傷害,且毀滅元素皆擁有超高的基礎傷害,兩者加起來使得蒸氣打人怎 麼打怎麼痛。 但是,毀滅元素的傷害是以玩家最高的三屬性傷害來做計算,而高等的三屬性裝備(低等 三屬幾乎沒有)基本上就是特定那幾件,而且都貴的要死、Boss難以攻略,不是白手起家 的人可以入手的。 火:火蒸氣同樣是個以AOE為主的遠程職業,缺點前面提過好幾次啦XD。 地:地蒸氣為中短距離的全能鬥士,中規中矩。 Pandawa's Pint 乾了啦!潘達利亞熊貓人 屬性:水/地/火 水:水屬熊貓人主打遠近都可的全方面攻擊距離,且每一擊都會疊加降抗的酒醉狀態,而 以酒桶為攻擊媒介則是會改變範圍or增加傷害,中規中矩的全面鬥士。 地:地熊貓通常會抱著酒桶進行戰鬥,每回合都會固定疊加自身增傷的BUFF,且攻擊也會 疊加酒醉、且看酒醉層數造成額外效果。 火:火熊貓以AOE為戰鬥主體,雖無法自己疊加酒醉,但是酒醉疊層給予的額外效果頗為 強大,AOE鬥士的缺點....(ry。 Feca's Shield PVP過強的神坦科學家 屬性:火/水/地 Feca的三色皆有不同的護罩(放在人身上,在回合開始時造成效果),或者是結界(放在地 上,在回合開始時造成效果),無論是哪種流派,Feca都擁有超高的抗性和Block 水:護罩/結界以幫隊友、自己疊盾為主 火:護罩/結界以每回合造成傷害為主 地:主動攻擊會給自己疊加護盾 Xelor's Sandglass 魔王風範的時間魔術師 屬性:水/火/風 水:水時魔以偷取敵人AP/增加自己和隊友的AP為戰鬥手段,也許傷害較低,但是AP滿滿的 隊友會代替你完成工作的。 風:風時魔的技能不用點高就擁有控制場面的能力(傳送目標),除此之外風系也可以搭配 火or水系來造成一擊兩種傷害的輸出連段,缺點就是風系獨自製造傷害的技能限制多。 火:高傷、中長距離,單體集火、範圍皆可就是火時魔的戰鬥能力,搭配風系增傷更是火 力驚人。 無論是哪種時魔,仰賴鐘塔的他們都擁有比常人更多的AP和鐘塔範圍內優秀的移動力。 ────分隔線──── 以上,感謝收看 我這團在Asia的人通常是用Skype群組在溝通、留言 長期累積下來也是個9等、BUFF不少的公會,擁有自己的工會領地 且主要成員幾乎都滿等 有興趣的歡迎連絡我XD,白天需要一些人陪伴上班時間不同的好碰友 -- 我缺乏信心和才華,但是我充滿誠意 隨手拋出的紙鶴代表著我的思維和立場 在這裡,夢想展翅的樣貌深深的吸引著我 在這裡,我就是主角! http://zh-tw.twitch.tv/stkissstone -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.226.154 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1412605062.A.B4B.html

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為什麼要欺負piwi
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蛙科夫推推
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我也想玩>///<
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※ 編輯: stkissstone (36.238.226.154), 10/06/2014 22:32:05

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滾動
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這篇值1000P幣 看起來蠻好玩的
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現在還在改版的陣痛期... 咩 遊戲本身很休閒向
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160還虐piwi不可取
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