[閒聊] 淺論台灣遊戲製作社團(文長)
大家好,之前看板上有些討論遊戲的文章,恰好原PO也曾經參與遊戲企畫,於是和板
主確認屬C_Chat範圍,想就自己的經驗討論一下這問題,文章可能有些長,另外由於原PO
不擅長版面上色等配置,還請大家多多包涵:D
我是C_Chat長年潛水員,最早參與了社團FAN的遊戲製作,主要負責部分劇本和看企劃
崩潰(?),現在雖然不算正式成員,但也有在幫Narrator社團進行劇本校稿……偶爾也
可以看到企劃崩潰:D
由於本身是從AVG遊戲作起,所以下面討論會比較偏向AVG的範圍。
時常聽到大家談論日本遊戲,由於許多社團起家(Type-Moon,東方等),都有許多很
出色的作品,而這時候就常會出現一個聲音──為什麼台灣沒辦法有這樣的作品?
事實上台灣有很多傑出的繪師、作家和音樂創作者,在才能上我認為有能力做出可以跟日
本競爭的作品。
一、 成本
只要是商業行為,多少都免不了成本和收益的問題,也許有人會提說「創作本來就不
是為了賺錢」,但錢不僅是財富和收入,也是對作品的一種肯定。一般而言遊戲製作的成
本較同人本繪製要高,畢竟需要程式設計、劇本、音樂、背景以及人物立繪、CG等,整體
花上的時間成本會比同人誌(或其他刊物)要多上許多。
二、 銷售
然而銷售方面,以我們社團為例,大多是網路通販或是例大祭(FF,PF,CWT等),在那種
場合,通常大家都會在看到的幾分鐘內決定要不要買(就算你決定不了大概也被人潮推走
了:D),這方面對遊戲宣傳上是相當不利,因為多半沒有人有時間細讀故事內容,會駐足
的多半是被宣傳圖吸引,或是有用電腦播放動畫,在這些情況下視覺的效果會重要得多。
另外,不同於見本,遊戲沒辦法讓你完整試玩(一般來說啦),所以有些人與其花錢
去買品質不明的遊戲,不如花錢買確定喜歡的本子,綜合上述原因,在銷售價格方面大約
落在兩百到四百間(通常會有特典版之類的),扣去成本後的總利潤實在很低。
所以舉例來說,對有一定名氣的繪師來說,作遊戲需要畫上許多立繪、表情,但所得
到的收益可能不會比他畫一本18P的彩稿本來得多,所以也就不容易吸引人來做這一塊。
─────我是休息用的分隔線─────
再來想討論的是台灣和日本的區別,因為上述成本和銷售的問題不論是哪個國家,只
要作遊戲都會碰到。個人認為日本和台灣最大的差異在於「市場」。動漫在台灣怎麼說都
算不是主流文化,在人口不多的情況下,消費力也會受限,許多繪師也會選擇到日本發展
(有時台灣社團買到本子還是日文的orz),所以會支持遊戲的人數也相對較少(比例上
來說可能不少,但是數量來說一定是少些),對遊戲發展是比較吃虧的。
另外,我認為台灣社團作的遊戲和日本還是有些差距,大概是發展時間和投資的問題
,常見有人寧願多花點錢去買日本社團的遊戲──畢竟對消費者來說,最重要地還是能不
能玩到自己喜歡的遊戲。
─────我還是休息用的分隔線─────
但是台灣的遊戲發展還是有些優勢。這塊領域還沒有出現什麼獨大的社團,就算是新
加入遊戲製作的社團也會受到關注,先前第一次擺攤其他遊戲攤也都很親切地招呼我們,
而且也還是有人默默支持自製的遊戲(賣出第一份時好感動啊Q_Q),只是說如果要來做這
塊,建議要不準備一定的資金,要不就是有超人的毅力,而且一定要有投資很多時間的準
備,不然真的很容易胎死腹中。
最後想談談怎麼改善現在的情況,或是遊戲的發展方向。
我覺得台灣自製遊戲現在多半走的是日本的路子,最多的是Avg(戀愛冒險遊戲),
這類型遊戲大概是日本遊戲的表徵,在歐美幾乎沒有這種類型的遊戲,而相對來說客群也
是比較窄、特定性的。
如果台灣遊戲想要有更好得發展,我認為必須找出一個特色,舉例而言日系遊戲多半
在人物刻劃上比較優秀,而最近剛好玩了《上古卷軸五》,則深深被遊戲裡的自由度跟畫
面折服,當然用上古卷軸去跟社團遊戲相比太不公平,也許有人會說,很多特色也是用技
術或資金堆出來的。但我想表達是必須找到一個特色(當技術不足完成該特色,就必須想
新的特色),最後當完成一個作品時,作者也要自問──為什麼他們會買我的東西?是畫
面精緻、故事精彩?還是很高的遊戲性?
畢竟說到底,這才是遊戲的本質。
附上我比較熟悉的幾個社團:
未完童話
http://sadinfish.com/fairytale/game/index2.html
介紹:算是台灣遊戲社團的元老,也是我知道唯一有賣到日本的遊戲社團,最初由東
方同人遊戲起家,有多位知名繪師參與企畫,之後推出原創遊戲御界神紀,華麗的畫風和
多位繪師算是一大特色,還有就是會有小遊戲穿插在遊戲間(雖然有時候很拖時間orz)。
Hanework
http://www.hanework.net/LOMN/lomntop.htm
介紹:也算是元老了,當初第一款作品似乎是異月之泉~巫女修行傳說~,有些像早
期的RPG,雖然畫面並沒有非常漂亮,但是遊戲性很令人驚艷,當時玩了頗久,最後卡關
End。神秘的是該社團製作人員似乎不多,企劃很會聊天,是個好人!
Twilight~日月之境~
http://inorikaze.blog.fc2.com/blog-entry-18.html
介紹:首作是祈風,東方的同人遊戲,走的是傳統文字遊戲路線,個人很喜歡他的畫
風:D,劇本的話遊戲買了還沒玩,而且沒玩風神錄看得有點霧煞煞,製作人員也不多。
漸之拓工作室
http://zestostudio.blogspot.com/
介紹:最近的作品是魔王與秘林迷路(老實說這名字不太好記啊),似乎是結合探險
跟戀愛的冒險遊戲,人物很有特色,遊戲性也很高。企劃是很有才華跟想法的人,而且每
次去FF都穿得很帥(?)。
Fable
http://angel-tale.myweb.hinet.net/
介紹:網站好像死了,可是一時也找不到他的連結,代表作是戀星Loving U,解謎室
的文字遊戲,可以選擇去哪,然後觸發事件,難度據說是S級,聽到不少朋友卡關卡到吐
血,解謎遊戲解不出來對玩來來說是永遠的痛啊……新作萌獸DNA還沒玩過。
Narrator
http://narratorsgame.blogspot.com/
介紹:就是我現在幫忙的社團,首作精靈旋律為開放下載的作品,次作鏡~Mirror~
也已經販售,目前在作18X的Vocaliod同人遊戲17”的世界。
還有很多社團沒有提到,尤其女性向社團個人比較沒有接觸,還請各位板友補完(汗)。
發這篇文的目的是想討論台灣遊戲製作社團的現況,這只是一些個人的想法,想說能夠拋
磚引玉,讓大家關注到這些社團的發展,或許能找出讓台灣遊戲更佳進步的方法。其實有
時也不需要什麼,只要一句加油,對製作者來說就是一種動力了。
最後,感謝你耐心地看完這篇文章 :D
後話談:
最後提到遊戲特色,其實我一直想嘗試把日系畫風融入些小遊戲,像是養成遊戲或是
瑪莉兄弟那種稍微簡單的遊戲,畢竟小時候可以天天打那些遊戲都不會膩ˋ‘ω’ˊ,不
過對程式苦手的我也不知道實際上可不可行就是了……
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