[專欄] 改變中的動畫業界─「只要有趣就能賣得 …

看板C_Chat作者 (yoshuuju)時間13年前 (2010/09/07 22:12), 編輯推噓17(17040)
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影視媒體‧付費配送‧現場直播型態消費 改變中的動畫業界──「只要有趣就能賣得好」來想就簡單多了 ●日本動畫是內容優良的的乖寶寶? 聽到「CoolJapan」「Japanimation」等辭彙也有好一段時間。合法與否,動畫在海 外的動畫放送網站裡大量被投稿與觀看。在YouTube上也常遇到海外的使用者討論的比日 本人還熱烈的情況。動畫是以內容優良的好形象,獲得國家政策的幫助擴展海外市場,文 化廳所籌備的國立媒體藝術綜合中心「動畫的殿堂」也還記憶猶新。 圖一:http://i.imgur.com/6QUqP.jpg
縱使現在預算執行已被停止,當時可是把海外旅客的利用都計算在內的。礙於語言文 化關係,動畫內容的輸出是有其難度的,但動畫一直是眾多輸出品中值得期待的優良產業 之一。 ●海外市場的明顯下跌 先看看日本動畫協會(http://www.aja.gr.jp/)於2009年所公開的一份調查資料,標 題是「日本動畫業界・近年動畫市場的走向」(PDF檔下載:http://0rz.tw/k4UPY) 圖二:http://i.imgur.com/qTbwY.jpg
(註:從原PDF檔來看07、08、09三年的的動畫新作品數量減少趨勢分別為92.1%、88.3%、 98.3%,而圖二是海外營業額) 從圖二來看,或許可以解釋成因為動畫新作製作數量越少,海外的營業額也跟著減少 ,但不管怎樣從2006年頂峰往下掉的速度也太快了,以上現況與極力宣傳「CoolJapan」 的廣告和動畫投稿網站上的熱情粉絲對照之下可見,狀況是不同的。 同時期,從國內的動畫業界也傳出全3D製作動畫是否會衝擊業界等不安的聲音,以 手繪原畫來製作動畫的技術,就算是靜畫也能表現出角色豐富的感情,說起來這是傳承已 久日本動畫的職人精神;但在海外,利用3DCG技術製作的動畫還是占了一大半,簡單 來說,在這3DCG充斥的環境下,日本傳統動畫是否能再持續獲得大眾支持呢。 ●但是,製作動畫需要大把鈔票 先不論Pixer(皮克斯)、DreamWorks(夢工廠)這些親自動手製作大型劇院作品的例子 ,電視取向作品只要將角色與舞台3D化後,之後便可以重複使用了,如此一來,便可以 省下大量製作經費。比較之下,日本動畫在製作上需要大量工作人員及金錢,作品不同花 費也大相逕庭,一種說法是製作一話(約25分鐘)需要1000萬日圓到2000萬日圓的製作費用 ,每週播放一回,一季(12~13週)下來可能就要2億元。 這些製作費用若是只由單一公司吸收是肯定吃不消的,於是演變出「製作委員會方式 」的形式:動畫作品推出各式各樣的商品來作為商業模式,網羅多家企業共同分攤資金來 源。 圖三:http://i.imgur.com/cklQz.jpg
這種模式其實寫實電影從以前開始就採用了,不同於書籍、音樂領域,動畫是因其鉅 額之製作費用的關係才衍生出來的。就算在2005所謂的動畫泡沫化時期前後,大銀行、證 券公司也以上述模式投資一些有希望回收的動畫製作。 然而,不僅是海外營業額,國內的影音媒體銷售狀況的下滑也是煞不住車的,筆者身 旁也有許多「製作委員會成員(出資者)實在是找不太到」這樣的聲音。此外,雖有「K- ON!!」這類受人注目的大熱門,多數製作者還是在煩惱如何找到金主來贊助製作。而現況 是,2006年時的306部新作數量現在僅剩下一半了。賣不出去所以找不到贊助,因為沒有 贊助製作數量便銳減,眼見業界陷入這樣的惡性循環當中了。 ●動畫獲利結構產生劇變 再看看日本動畫協會另一份資料(PDF檔下載:http://0rz.tw/Ws3J3),是由撰寫『ア ニメビジネスがわかる』日前已逝的MAD HOUSE常務董事増田弘道先生的工作團隊所整理 出來的資料。 圖四:http://i.imgur.com/0qaVU.jpg
從圖四的確可看出從06年全體的營業額都在減少,值得注意的是「電影(劇場)」「影 視媒體(ビデオ)」「配信」這三項的銷售額發展。再往下討論前多少先補充說明「TV 電視」這一項目,簡單說就是廣告收入。星期六日的早上、平日的傍晚等時間,一些收視 群鎖定小孩子們或其父母的電視節目會得到來自玩具、文具業者所提供的資金贊助,而資 金注入方式就是節目中間播放的廣告,這些資金幾乎佔了節目製作費用的全部。電視台向 廣告代理商兜售系列節目廣告權,廣告代理商再去募集贊助商。但少子化社會裡,這樣類 型的贊助者會減少,連帶兒童向的動畫節目也減少,這確實會在「TV電視(テレビ)」 這一項目裡對營業額造成衝擊,但這還屬於較和緩衰減。 一方面,所謂觀看年齡層較高的深夜電視節目帶「深夜動畫」收視率也降低之故, 「national client(商業行為遍及全國的企業)」成為贊助者的情況幾乎是沒有的。(像 noitaminA那樣以電視台為中心的戰略這邊先不提)在上述種種情況之下,早先提到的製作 委員會得向電視台自掏腰包購買可供作品播出的時段,而上段提到的藉「TV電視」形式 來獲得贊助的情況,在深夜動畫身上是不適用的,也就是說為了使觀眾提高對作品的認同 度,為提昇購買盒裝影視媒體、週邊商品的意願,不好好活用放送作品是不行的。 但關鍵的「影視媒體」(業界亦以videogram來稱呼)銷售額的下跌是很劇烈的,從圖 四裡可以很清楚的看出來(褐綠色部分),影視媒體雖占了動畫相關營業額很高的比例,但 從2007年度合計的758億2300萬日圓、至翌年2008年度的534億9500萬日圓,掉了有30%這 麼多。這些減少是由重重因素影響產生,由於硬碟式錄影機的普及,錄下深夜動畫是很容 易的一件事,數位放送帶來的高畫質不僅勝過DVD還可保存下來,一時忘了錄影還有上網 觀看等各式手段可以採用。從錄影帶到DVD、Blu-ray Disc,格式也在不斷進化,在現今 高畫質世代裡,對BD的需求越來越高。特別在動畫的領域裡,約從去年後半開始,BD銷售 量大幅的提升。HD製作的作品在增加的情況下,最後卻出SD畫值DVD的情況還會持續。HD DVD和Blu-ray之間的規格戰(2008年終結)也是和持續觀望不出手這樣的心態有關的吧。 ●影視媒體營業額的減少=媒體型態轉移的徵兆,但……。 在影視媒體銷售量的持續減少的背景之下,媒體勢力範圍的轉換是有受懷疑的想像空 間。「年輕人疏離電視」這樣的情況、NICO NICO動畫為首的網路動畫網站的大風行,諸 如此類的原因也在不少數。時常在網路上看到這樣的討論、「那拿到網路上合法販賣不就 好了嗎?」,盒裝影視媒體賣不好的話,積極在網路上推行付費配送的服務這樣不失為不 錯的方法不是嗎? 但是,事情並沒有這麼單純。 先看看圖四的「配信」項目,這項的營業額確實在增加,但所占總營業額量比例過小 ,再者,「配信」所增加的量甚至還沒辦法打平「影視媒體」減少的部分。更何況幾乎網 羅所有動畫節目付費配信的網站BANDAI CHANNEL(http://www.b-ch.com/)和Yahoo集團下 的GyaO(http://gyao.yahoo.co.jp/)這兩大網站都已經存在了不是嗎。事實上,各項媒體 在轉換其形態時,都會遇到像上述「配信」部分所陷入的窘境,在原有媒體領域的營業額 減少的同時,備受期待拿到網路上賣的成績又無法彌補原有領域的減少量,這樣的狀況就 和電子書的情況非常相似。 ●直播型媒體將成為救世主嗎? 從圖四可以看到08年「電影」這項的營業額成長有一倍之多,但必須強調的是,吉普 力大型作品的出現為「電影」這項營收所帶來的上升都是在預想範圍內的,而崖上的波妞 (票房計155億日圓)就是在2008年上映的,去掉崖上的波妞後其實「電影」營業額是下滑 的。動畫電影系列肯定會持續下去,作品一開始就選用電影來作出發點(第一個媒介窗口) 的例子也越來越多。在音樂的領域,設立高價位、不可複製性的「直播型消費」逐漸受人 注目,用在影像上,電影在劇院公開也可視為直播型消費一種。 提到從電影開展的缺點的話,就算復合電影院(cinema complex)數量增加,上映院數 還是有限。比起電視和網路視聽,看電影受限更多,也不是每個人都能參與,諸如此類就 是直播型消費的弱點。有著地理上、物理上和時間性的限制,雖然有人覺得「限定感」會 給人優越的感覺,但這也是損失客源的一種原因。「配信」的營業額要如何增加?或者如 何提升「電影」中持續減少中的那一塊?──關於這些課題今後還得訪問各關係人員討論 並提出解決的方向在哪裡,再提一次好了,這些討論也可以是其他形式媒體的解決之鑰。 ●圍繞著動畫並俯瞰現狀 目前為止是利用數據資料來討論動畫商業的現狀。國產動畫曾是打著「content is k ing」的名號,媒體形態的改變不能說沒有對此名號造成影響。但和其他領域相比,內容 極其豐富多樣的動畫肯定能找到其專屬的另一扇窗。 --- 本文作者為まつもとあつし 原文:http://ascii.jp/elem/000/000/550/550075/ 官網:http://atsushi-matsumoto.jp/ 推特:http://twitter.com/a_matsumoto 此篇為まつもとあつし連載於ascii.jp 的系列文中的第11篇: http://ascii.jp/elem/000/000/518/518975/ 有興趣可以去看前十篇:) --- -- 愛の足りないオタはただのマニアだ 大切なのは愛、愛だろう -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.91.125.221

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看完了 專業幫推~~
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太專業了 推
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我有點好奇一個日本的收視戶看電視上的動畫 公司可以賺
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多少錢?
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收視戶只有"看"的話 製作公司應該是一毛都拿不到
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!! 真的嗎? 電視台不會給動畫公司錢嗎?
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有吧 不然拍連續劇的怎麼賺
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動畫製作的公司主要還是賣DVD/BD回收成本吧
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廣告費不是通常以時段收視率來算的嗎?
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電視台也有出資"時段"讓你放送了 這應該就是他們給你的錢
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09/07 22:26, , 12F
其實我覺得應該有耶 不然幹麻抵制網路散播..免費廣告耶
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廣告贊助者的錢應該是電視公司/動畫製作公司/版權人這幾
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個去分的
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但深夜動畫的低收視率無法獲得廣告商資金大量挹注吧
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沒想到動畫的小低潮來臨了
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其實動畫的廣告也都是動漫相關的居多
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其他的廣告根本插不進來
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09/07 23:04, , 19F
這篇不收精華不行啊!
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09/07 23:25, , 20F
專業文推呀!!!!!!!
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我覺得會走向 itune 那種付費授權放在智慧型手機播放的型態
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目前的網路頻寬還不夠,可能還要等個五年讓市場要求更高頻寬
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有了頻寬才能說服消費者掏錢買較高畫質的影片又不必等太久。
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公司找不到金主、做動畫的薪水又少,那錢都到哪了!?
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不然動畫市場一直萎縮只會惡性循環下去,縮說也刺激市場機制
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如果做動畫本身是賠本的,那為啥還有許多公司要做動畫推出呢
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整理市場,謹慎投資,更注重作品的品質或是更傾向炒短線撈錢
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如果薪水已經砍低成本依舊很高,是否該向降低成本的3D取經?
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為什麼賠本也要作動畫讓我們用日本人最喜歡的一句話來解釋:
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「因為愛啊!!!」
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日本動畫用 3D 節省成本已經做了二十多年了,不是他們不做。
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而是全 3D 動畫目前畫的成品還遠不及日本人想看到的質感。
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以 Pixar 為代表的 3D 派成本並沒有比較省錢,但他們是強力
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行銷給全世界的孩子看的,非常注重「老少皆宜」的娛樂感。
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現在歐美電視動畫好像砸的錢都是天文數字,日本.....還是保
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同意,看日本動畫裡人物是3D的話總覺得彆扭

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我不認為日本人必然要捨棄他們目前的這套而改採美國路線。
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守點好,有多少錢做多少動畫。不然大概會跟手機和遊戲一樣吧
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恩,如果只專注日本市場的確不需要(前提是要能賺錢)
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況且作動畫不是經營慈善事業,賠錢的生意不會有人持續做下去
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這篇另一個重點是海外營業額。原本日本人認為海外市場是動畫
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產業的救世主。雖然日本動畫確實一直在提昇對海外文化的影響
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但是數字證明海外營業額不足以拯救持續萎縮的日本國內市場。
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spock提到的付費授權播放的型式是正解C
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只能說在較為嚴苛的市場環境下,日本動畫的投資必須更為謹慎
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不過 itune 的型態也造成蘋果在付費下載音樂市場的獨大。
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話說回來,我不是算命師,我只是拿目前的電子消費型態預測。
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要是我能夠早十年預測 itune 的成功,我早就不用工作了 orz
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五年頻寬上去的同時,也足夠產生其他的平台業者。
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而且目前電子消費型態的消費者心理也差不多定型了,未來十年
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不太可能再發生一次翻天覆地的產業革命。
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頻寬是因為消費者的需求而來,但消費者能滿足啥需求也看頻寬
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09/07 23:57, , 52F
這其實也是滿弔詭的一件事。
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09/08 00:05, , 53F
海外的話,只要日本人一日不改進他們龜毛又嚴苛的授權條件,
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就一日別想賺到錢(下載還可以同步,你拿啥吸引我?)
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※ 編輯: yoshuuju 來自: 219.91.125.221 (09/08 00:12)

09/08 00:16, , 55F
ビデオ這項救起來,其他項目的成長兩三年內不可能平衡這塊
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09/08 01:22, , 56F
最好賺的是週邊吧
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09/08 10:13, , 57F
商品化占總量第五 模形/CD等賺的也大都不是動畫製作公司
09/08 10:13, 57F
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