Re: [閒聊] 卡牌rogue排行(超時空方舟小評

看板C_BOO作者 (艦隊少女野分君)時間1年前 (2023/01/11 18:28), 編輯推噓1(102)
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因為有人在推文問那個S級很油的遊戲(超時空方舟) 所以我就來了 新版的EA19999我還沒完 我是基於前面大概1.7的版本全熟練通關 背景稍微提一下 是韓國公司 畫風偏韓系 某幾隻還挺好舔的 作者聽說寫過槍彈論搏的同人 所以劇情都是這種風格 我個人是不喜歡這種劇情 尤其前面幾乎都是半強制的劇情 後面周回的時候就很固定 而且最終王總是同一隻 以下是實質部分跟同類遊戲的比較稍微提一下 1.難度單一(差評) 不像是其他同類遊戲經常有難度1~10 1~20的區別 這個只有單一難度 直到後來才有"希望模式"(菜鳥看劇情用可復活模式 死越多難度越低) 這導致新手前期會有一段很嚴重的撞牆期 至於老手 有些老手號稱難度太低 隨便打都能熟練通關 這又是另外一個問題了 我自己是辦不到啦 2.血條+命中率爆擊率(結合優秀的機制) 雖然很奇怪 但是這邊要兩個一起說 這遊戲給了所有角色命中率和爆擊率的設定 這點是其他同類遊戲不具備的東西 而很多狀況這個隨機性會讓人很不爽 是BILI作者其他影片提到不應該出現的運氣隨機因素 但是跟這個機制同時出現的是這遊戲特殊的血條設計 這遊戲多了一個綠色血條(就像打格鬥遊戲的白血) 並且有跟同類遊戲相比巨量的回血卡片 所以跟其他遊戲相比 這遊戲有很棒的團隊協作感 可以很明確地感覺到不同職業在隊伍中的定位 而賦予了更多RPG的感覺 3.半(?)回合制的對戰(好評) 儘管同樣也是有完整回合 每回合洗牌 每回合給能量 但是並不是打完才換NPC的回合 而是每個回合都會細分好幾輪 敵人固定在第幾輪會有行動 所以必須在適當的時候補上盾 或是避免角色被敵方連擊而有更多的交互感覺 小結來說 第1點的問題是最大的 學習曲線很糟糕 後期對於某些人來說又過於無聊 第2點應該是爭議最大的 因為命中和暴擊這種全看運氣的東西 應該會讓某些喜歡這類遊戲的玩家很討厭 但是這遊戲以很特殊的作法(綠血) 結合3.的半回合制的行動順序互相補充 反而變成一個這類遊戲獨特的風景線 而有有別於其他ROGUE卡牌遊戲不同的感受 這是我相當喜歡的部分 也是我前面推文說可能會兩極化的最主要原因 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.141.88.144 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_BOO/M.1673432900.A.976.html

01/11 18:30, 1年前 , 1F
:O
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第一點有感 打BOSS機制有夠搞 第一關就被推隊
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01/12 01:07, 1年前 , 3F
某種程度上代表製作組對自己設計很有自信就是惹
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