[耍廢] 戰雙雜談
認真玩了幾天,剛剛打贏意識10,算是公認意義上的走出新手村了
所以來閒聊一下
戰雙帕彌什是本月5號在中國上線的ACT手遊,被認為是崩壞三的競爭產品
從上市前的刪檔測試就不斷被人拿來比較,實際玩過數日後我認為這遊戲可以活得很好
只要營運不要再瞎搞,活個一年半載甚至肥到IP能賣錢也是可以期待的
戰雙目前給人的印象是硬,對操作有較高的要求
由於目前仍是開荒期,不存在數值膨脹,P2W影響也不明顯,某些關卡允許越級挑戰
所以一套完美操作帶來的回饋更加明顯
假設關卡限時2分鐘,裝備為全身五星強滿 + 專武
大部分人會死掉,無法通關
有一小部分人會超時失敗,有一部分人能打贏
最後有一小撮玩家可以降配,他們不需要全身強滿,穿1等都能通關
因為他們操作精準,集火有效率,對遊戲的理解也較好
知道哪些手段可以節省閃避,對敵人的攻擊頻率與出招表也背得滾瓜爛熟
讓戰雙之所以與崩三如此不同的點有三,第一是限制閃避
在崩三裡面閃避帶來的收益很高,很少出現讓角色跑遠卻反而賺到的場合
在什麼時間點閃掉怪物的攻擊,以便幫下一個隊友製造輸出環境的行動方針
再加上競速為主的玩法,讓崩三逐漸變成一個走流程、打套路的ACT
當然這也不是貶低,因為套路不會憑空出現而是需要玩家開發
有了流程也得有相應的執行力,熟練仍然是一門功課
崩三的流程,需要BOSS配合讓每個動作都有意義,才能不浪費一分一秒
https://www.bilibili.com/video/av68296046
那戰雙呢?戰雙很神奇的是它的閃避有限制次數,用完了就會過熱,變得「無法閃避」
所以玩家如果慌慌張張地閃避每一次攻擊,很快就會力竭被敵人輕鬆料理掉
因此需要學習走位、利用角色自帶位移、或者開大招躲傷害等技巧節省閃避
以免過招過到一半「腳麻」
第二是換人機制,崩三很強調輔助的概念,很多新手打不贏是因為只會單C亂幹
不懂得替換角色上debuff、或者讓主C在輸出疲軟期下場,換人協助聚怪
而戰雙則偏向單兵隨機應變,觸發隊友QTE時他們會連攜進場,提供buff但不會換人
如果換人了將面臨很長的CD時間,頻繁切換角色顯然不是他們鼓勵的玩法
最後是三消系統,也是造就上述兩點的源頭
紅、藍、黃三種顏色的信號球可以啟動角色身上三種不同的技能
包含聚怪、回復能量、位移等等,使可操作空間變大
一次消除三顆相鄰的同色球可觸發隊友QTE、也可能是角色特殊攻擊的起手式
戰鬥中你的角色能不能秀起來,與你的三消決策息息相關,
可能因為少觸發了某某隊友的QTE,這發大招打出去傷害要少25%
可能因為回復能量的招式用得太少,在閃避被逼到過熱時無法以大招躲傷害
被迫換人損失輸出,以上種種導致戰雙的戰鬥擁有較多的隨機情況,
而玩家的操作與判斷可以大幅改善遊戲體驗,因此給人一種硬派的感覺
甚至還有一些不知道該算是遊戲機制缺陷或者有心為之的「特色」,可以透過操作改善
比如信號球是重要的輸出來源,多多益善,當系統判定你完成兩下攻擊後就會給一顆球
但假如你按得太快,打出兩下AA,由於過於相近系統會判定這是一下
可能要AA A 或 AA AA時才會給出一顆球,然後神奇的地方來了
玩家可以透過放慢節奏的方式,按出A-A,讓系統接受這是兩次攻擊判定,吐出球來
但是A與A中間的 - 到底需要多長?不知道,無法言傳請多加練習
太短會視作一次,太長則角色攻擊動畫銜接不上,影響節奏
理論上同樣一套普攻如果能保持正確的A-A節奏,可以榨出多一倍的球數
像這種地方也是讓人感到頗為無言……真的要這麼硬?
最後聊聊意識10這個舞台,全名是意識拯救戰第十關
限時三分鐘,敵人一槍兵一弓兵,前兩分鐘為普通模式,最後一分鐘敵人會超頻狂暴
由於不限入場等級,各路萌新、氪佬乃至黑衣劍士都可以前來挑戰
雖然只有區區兩隻怪,但由於攻擊欲望旺盛,且幾乎是一擊殺或二下歸西
對閃避功力、調整視角、還有對戰中能否冷靜判斷都是很好的考核場所
因此被稱為戰雙新手村的最後一道關卡
我是45等養了兩隻C在戰力2500左右通關的,只差2秒就被關門,壓秒通關
https://i.imgur.com/RAzDBDS.png
然後這遊戲的頂端玩家也開了一系列影片,用2000戰力的各角色通關意識10
https://www.bilibili.com/video/av78244112?p=4 (音量注意)
戰力少我500,單C,通關時還剩26秒 = =
這就是差距
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┴——┘ http://youtu.be/IMcmvhcIk1g
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