討論串[心得] 關於星杯規則上的一些想法
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推噓4(4推 0噓 4→)留言8則,0人參與, 最新作者Lucut (陸)時間11年前 (2015/03/06 09:41), 11年前編輯資訊
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感謝回文,贊成要將資源用在最有效率的事上. 我覺得延長士氣擊破的的時間有助於壓低抽牌運氣,並讓晚爆發的角色多些機會. 只多三點是因為不想太過延長遊戲時間(此外不想一開始就拿出第4顆骰子XD). 我反而覺得這是最重要的. 如果爽打(士氣)的話就繼續打就好了,何必合杯? 又銷耗石頭又補牌的. 將抽牌數改
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推噓6(6推 0噓 6→)留言12則,0人參與, 最新作者ACRM2929 (司馬娘)時間11年前 (2015/03/05 17:20), 編輯資訊
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照例要在正題之前的胡言亂語. 星杯就類似於DOTA的對戰概念. 哀家本身是認為. 這種類型遊戲的成就感,不僅來自於勝利,更多是來自於跟隊友配合作出很棒的效果. 就算組合輸很多,努力撐到最後的那種感覺,或許比勝利還來得有味道. 很久以前,只打AR,什麼爛鬼陣容都遇過,我軍全板凳 V.S 對方ALLST
(還有1136個字)

推噓11(11推 0噓 9→)留言20則,0人參與, 最新作者Lucut (陸)時間11年前 (2015/03/04 22:55), 11年前編輯資訊
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桌遊版心得首po. 先說,我玩星杯的場次不滿100場,玩的版本暫時是二版(不含魔弓魔槍),有玩. b&p,樣本數不大,會寫這篇文章是因為我認為星杯在設計上存在些思路的瑕. 疵,這些瑕疵並不影響遊戲的樂趣,但修正瑕疵也許能讓遊戲多些可能性。以下. 文章又是根據遊玩時所獲得的經驗跟閱讀多方心得產生想法寫
(還有4781個字)
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