討論串[討論] 談合作遊戲
共 33 篇文章

推噓12(12推 0噓 0→)留言12則,0人參與, 最新作者artyman (another arty)時間12年前 (2013/10/30 12:12), 編輯資訊
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「全贏」和「大家平手」可能是一樣的,但這兩者和「全輸」. 可能不太一樣 :). 這涉及兩個因素:一個是模型設定問題,另一個是玩家心理因素。. 另外還有一個相關議題,就是難度與成就感來源。. 一、模型設定問題. 原始模型中,將「遊戲機制」視為一名隱藏玩家,所以真人玩家. 若有 N 名,還會有一個「機制
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推噓13(13推 0噓 31→)留言44則,0人參與, 最新作者dorminia (重新出發)時間12年前 (2013/10/30 08:02), 編輯資訊
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看來我得再多說明一下等價的論點. 警告: 以下的數學會有點暈, 慎入. ---------------------------------------------------------. 基本上所有的遊戲都可以用以下的方式表示:. (1) 首先定義一個 "狀態",代表遊戲中所有物件和數值的現況.
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推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 最新作者artyman (another arty)時間12年前 (2013/10/30 05:45), 編輯資訊
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這篇分析得很好,「共輸」等價於「共和」,所以「羅馬共和」. 也可以稱為「羅馬共輸」 :p. 好了,不搞笑。. 其實在「非零和賽局」中,有個頗貼近討論的實例,就是「最後. 通牒賽局」(Ultimatum game)。. 原始版的「最後通牒賽局」是雙人的單次賽局,若稍作些修改,. 改成雙人多次賽局,且雙
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推噓6(6推 0噓 5→)留言11則,0人參與, 最新作者dorminia (重新出發)時間12年前 (2013/10/30 04:11), 編輯資訊
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恩 看來是時候拿數學模型出來了. 老實說我不確定討論 "競爭","合作" 或 "共輸" 機制的重點在哪. 因為它們在賽局上都是等價的. 為了方便說明起見,就假設是個三人遊戲吧. 一般競爭遊戲就是有三個分數,分別對應三個人. 你每個動作都會 (deterministic或randomly) 調整其中若
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者tinyfan (小風扇)時間12年前 (2013/10/30 03:28), 編輯資訊
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借用版友翻譯的RK文章. 「......整體上而言,RK設計遊戲的精神可以由他自己所說的那句名言所概括:. "玩遊戲的最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要。"......」. ---------------------------我是分隔線--------------------------.
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