[心得] 死亡寒冬&攻略
上禮拜開了一團死亡寒冬(基本)
雖然結果不太理想 (普通難度 建議劇本兩場 只有背叛者贏一場)
但復盤後再試了幾場 發現找到方法後其實很簡單
所以整理了以下攻略
1 儘量不要”暴露” 就算”暴露”也不要在有人的地方 (避免傳染combo)
這其實遠比想像簡單 不要移動 不要打怪 你根本不會受傷
真的要移動 “燃料”可以解決”暴露”的問題
不打怪怪滿出來怎麼辦? “柵欄”是你的好幫手
跟攻擊都是1顆骰子 還不用管骰點 又不用”暴露”
2 搞清楚你的目標 別隨便找人進來
這遊戲非常吃角色能力
只要拿到關鍵角色 沒叛徒普通難度基本躺著過
所以意思就是如果已經拿到關鍵角色
碰到人就不用浪費資源 (食物)找進來
3 人可以死 危機可以失敗
你沒看錯 雖然人死會掉士氣 (唯一的損失)
危機失敗會有懲罰
但基本這遊戲所有東西都是可控的
唯一不可控的”抉擇” 發動機率和影響又低的可憐
所以為了資源最大化 別害怕死人/失敗
例: 第一個移到外面的人不要用燃料 (前提他不是關鍵角色)
心得
雖然做了攻略
但整體來說我不覺得死亡寒冬是優秀的桌遊
帶入感差 故事薄弱 喪屍遊戲最應該有的刺激和驚喜
像是突然出現的喪屍/突發的狀況
令人絕望的喪屍群
倖存者間的爾虞我詐...
它都沒有
抉擇卡雖然試圖補足故事性不足的問題
但發動條件嚴苛 而且畫面全憑想像
再加上糟糕的翻譯
遊玩體驗真的不好
給大家做個參考囉
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突發狀況太少
喪屍不會主動攻擊讓帶入感差很多
你能想像一個人從沒喪屍的地方移動到另一個沒喪屍的地方
結果骰到咬傷死亡有多傻眼嗎
士氣系統是一個特別的設計 但不夠直觀
你很難在桌遊裡”感覺”到士氣低迷這件事
相比起來 沒有食物 喪屍太多 如果以這兩個作判定
感受上會更強烈
它的回合設計也是 沒有故事
如果改成天數/週數 搭配故事才會更有感覺
以建議劇情為例
如果改成食物只夠避難所的群體(非玩家)再吃5週
在食物吃完前必須找到足夠樣本
才能研發出免疫感染或弱化喪屍的科技
光這點改動就會讓故事更有感覺
以復仇女神為例
遊戲結束有4個方式
時間到進超光速/飛船燒毀/飛船故障/所有人冬眠或進逃生艙
每個結束遊戲的方式都被包裝成有故事
這樣帶入感才強烈
推
03/24 10:59,
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03/24 17:36,
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因為個人是喪屍狂熱
但比起來我情願玩無盡殺戮
被憎惡追著跑/開門出怪/雙重攻勢combo
後期喪屍滿出來後重複激活瞬間一大群跑到你面前
簡單暴力
推
03/25 00:18,
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我沒有簡中無法比較
不過能請你幫我拍建議劇本和隨機一張危機的簡中嗎?
我可以比較看看
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我只是舉例
其實死亡寒冬設計概念並不差
但有太多需要改進的地方
其實光開頭先來個故事解釋發生什麼事
就會對遊戲的帶入有非常大的幫助
危機也是
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除非中文翻譯有錯 不然應該是可以留在手中的喔
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其實我覺得這類遊戲最重要的是帶入感
如果你今天多加些故事 真的會提升遊戲體驗很多
例
天氣越來越冷了...儘管昨天又有兩個新成員來到避難所
但大家都知道 我們不可能靠互相依偎來度過這個冬天
新來的成員在打開後車廂的時候 我瞄到裡面好像有些罐頭和燃料
這對避難所來說無疑是一個天大的好消息
但奇怪他們好像並沒有要把這些分享給其他人
怎麼可以這麼自私! 如果所有人都死光 或者用另外一種方式活著
對他們也沒有任何好處吧?
我聽到避難所的幾個人在討論 要去附近尋找一些物資
終於有人提出些建設性的建議
不過如果他們能再小聲點就好了 我感覺外面這些不請自來的"訪客"好像越來越多了...
上面是開頭故事 視角是無助(無用)倖存者
這樣其實進入到主要目標會更有感覺
危機也可用故事方式呈現 而不是每個人上繳多少資源這樣而已
※ 編輯: bombomtom (220.129.61.38 臺灣), 03/27/2022 12:49:02