[心得] 安卡: 眾神之戰(Ankh: God of Egypt )

看板BoardGame作者 (加濕比亞)時間2年前 (2021/07/31 16:48), 編輯推噓4(401)
留言5則, 4人參與, 2年前最新討論串1/1
各位板友大家好,剛玩完安卡五人局加法老擴,中文世界的心得目前不多,來簡易分享一下個人想法 注意事項:目前只玩一場五人局,不周偏頗之處請見諒,但是歡迎討論喔 先說結論:讚 好玩!可以排入今年玩到的桌遊前三名! 簡介:玩家從移動、召喚、獲得信徒($$)、解鎖安卡神力四個動作中選兩個做,隨著遊戲進行會逐一觸發事件,因此玩家要為這些事件的到來做好準備。其中「衝突」事件是刷分的重點時機,地圖被劃分為多個地區,在該地區有模型的玩家就會參與戰鬥,直到每個地區都結算完畢。遊戲進行到2/3時最後兩名的玩家會合而為一,同時有兩種神的神力以及共用的信徒$$。遊戲倒數幾個回合時,未達分數要求的玩家都會被淘汰。 優: -流程非常順暢,只需要從四個動作選兩個,雖然規則初講有一點難以消化,但是考量在場五人和主揪都沒玩過,而且直接加法老擴也能順利運行,顯示出規則的學習上並不難 - 雖然流程簡單,但思考量大,算是比較多的戰術(tactical)的類型- 互動頻繁,參與度高,全程團友都蠻投入的,不會有人掛機/自閉 - 戰鬥卡系統出色,每張牌算是平衡地蠻好的,要求玩家適當分配每場戰鬥要出哪些牌,同時要考量盤面的局勢與預測對手的想法,蠻刺激且富有樂趣 - 豐富的後追機制,包含神的合體,區域控制遊戲有時候難免出現落後的玩家,不一定是該玩家打得太爛,更多是因為高互動性導致的,遊戲提供多層次的後追,包含法老擴也有讓分數落後的玩家能獲得優勢的設計 - 優秀的埃及主題美術、配上超屌模型也增加不少沈浸感,我並不覺得這些模型如批評的過於浮誇或沒有必要,我認為他們有成功為遊戲服務並增進體驗 缺: - 神與怪物的能力影響沒有想像中的大,雖然在平衡上是優點,但可能因此少了一點辛香料的刺激 - 規則寫的不是很嚴謹,好處是可以很快知道遊戲的元素跟概念,但一些細部的結算可能要常常翻規則或是看bgg的討論,直到現在我還是懷疑有些地方可能有玩錯 - 東西分散在各盒子裡,set up與收納很麻煩,希望趕緊有廠商出收納我一定買爆! 常見問題討論: - 事件觸發次數問題:有些評論提到首位玩家比較容易觸發事件(只有觸發的人有好處),個人的經驗是覺得還好,這次我是首家但我觸發的次數應該是倒數的,觸發事件會不會因此帶來巨大優勢我覺得也還好(畢竟我拿了第一名XD) ,另外加入法老擴之後,觸發紀念碑事件時,宮殿板塊也會結算,如此就算不是觸發者也可能因此得利 - 合體機制:由於合體時最落後的的玩家會把他在場上存在的證明全數移除,多少會感到挫折,端看兩人能不能迅速協調,把目標拉回在急起直追獲得勝利。合體後兩個玩家間的討論也會拉長遊戲時間,也可能為了溝通而把戰術洩漏出來,總之很考驗團友間的互動/包容力/感情XD,無論是合體玩家還是其他玩家,總之可以想像有些人會很討厭這個部分,然而他能提供的後追確實是蠻強大且必要的。 - 淘汰機制:前面大家都很擔心會被淘汰,尤其開了扣分貓,法老擴也有扣分機制,但還好最後大家都存活下來,其實是個不錯的設計,讓人有個明確的目標,會努力刷分掙扎。 結語: 我相當享受遊戲的過程,調性上在爽快與深思熟慮上做了很好的平衡。相較於大部分圖板戰棋補兵困難,步步為營,安卡的生兵沒有那麼昂貴,也不會因爲一次失敗的戰鬥就從遊戲中體退;卻也不是無腦送兵,講究讓他們死得其所。在整場遊戲中每位玩家都有成功執行自己計策的高光時刻,也有被對手陰了一把的意外驚喜,我想這就是所謂融合美式德式的遊戲類型吧,如果玩家可以接受不能夠掌握一切,而專注在享受玩家互動的樂趣上,應該能夠嘗試看看~ ----- Sent from JPTT on my iPad -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.27.134.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1627721288.A.698.html

07/31 17:58, 2年前 , 1F
推心得~
07/31 17:58, 1F

07/31 19:49, 2年前 , 2F
推心得
07/31 19:49, 2F

07/31 19:49, 2年前 , 3F
好想收擴充QQ
07/31 19:49, 3F

07/31 21:07, 2年前 , 4F
推一個
07/31 21:07, 4F

08/02 13:29, 2年前 , 5F
「規則不嚴謹」好討厭
08/02 13:29, 5F
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