[心得] ROOT非主流心得

看板BoardGame作者 (上官銀幻)時間4年前 (2021/05/11 01:17), 4年前編輯推噓19(19039)
留言58則, 14人參與, 4年前最新討論串1/1
ROOT這款遊戲有多熱門,我相信桌遊圈的朋友們就算沒看過也一定有聽過。小弟的團友有購 入,也玩了幾場,就來小心心得分享一下。 在此聲明,心得是個人主觀意見,歡迎討論但請勿爭吵謾罵。 先談優點。ROOT在各種族玩法都有不小的差異上,能把這麼多系統整合在一起設計上真的很 具巧思。每玩一個新種族就像玩半款新遊戲,一定程度上能讓不同偏好的玩家都找到樂趣。 美術跟情境也是很好的亮點,有個不複雜但帶入感十足的背景故事。 就遊戲資歷足夠的玩家來說,學習上十分簡單,因為該種族的優點及有效動作、優勢選項都 在種族圖板上了。 接下要說說缺點了。 首先是平衡機制的問題。相信有稍微做個功課的朋友都知道遊俠的勝率過高。這個是機制上 的欠缺思量,我這邊簡單說明。 除了遊俠外,所有種族被暴打一頓後都需要起碼二到三回合才“有機會”恢復。這還是建立 在對方打完你後也耗盡資源,短時間無法再做有效打擊的狀況下。 遊俠就不一樣了,再怎麼被暴打,也只是“來去森林住一晚”就滿狀態回歸,而且無法被阻 止。 又,傳統對等戰略區控遊戲基本上都是上剋下或是下剋上,由前後玩家其中一個會牽制,強 迫優勢玩家的上家牽制優勢玩家是極其正常的機制。 但本遊戲是以不對稱做為賣點,各種族牽制能力不同。先不論是否能有效牽制,眾所周知, 打遊俠是不會有任何獎勵的,還有機會被反殺掉資源。若其他玩家對於局勢判斷能力不足, 不願花資源壓制遊俠,把壓制遊俠的工作都丟給遊俠上家,那麼這個玩家就陷入不壓制遊俠 遊戲提早結束,壓制遊俠自己又沒好處的窘況。 其實這個問題其他種族也會發生,只是遊俠的跑分能力比較高,且幾乎無法阻止。即便都不 製作道具,選工匠的遊俠可以自己鍛,完全不需要其他人幫忙。 再來,某些種族特性特性很依賴互動,如蜥蜴要有其他玩家蓋房子,河狸需要別人貿易,不 然有一半的事情都不能做,或是需要耗費大量資源才能做。 不過這款是輕度遊戲,這點倒不需太過深究,且說明書上有種族分數跟開局所需分數設計, 一定程度上減輕這個問題。 再來是個人認為最大的問題,就是變化少,重複遊玩性不高。 這個也是我個人說這是非主流心得的原因,接下來會做說明。 上面優點部分提到,“該種族的優點及有效動作、優勢選項都在種族圖板上了。”,然而這 也是缺點,該種族有意義的動作也就這些了。 只要遊戲理解力夠的玩家,大概玩過一兩場就能掌握每個種族的最優,甚至可能是唯一有競 爭力的玩法。也因此,只要玩家們都有一定熟練度或掌握度後,該種族不論是誰玩起來都不 會有決定性的差異。 以我自己喜歡(但絕大多數人都嫌太難)的文明帝國來說,即便是同一種族,玩起來也會因 為地形、發展科技、因應對手策略變化造成經營方式會有很大程度改版。 不過一款輕度一款重度,這樣比較其實也有失公平。 有不少心得都覺得ROOT複雜,需要搞懂其他種族在幹嘛,其實我個人覺得沒有必要。戰略經 營遊戲前期要做的就是確立發展方向,穩固優勢,待優勢效果出來後再去應對對手策略。 以星海爭霸2來說,人類開場就要決定走陸戰隊海或女妖流,或其他流派(ROOT各種族優勢 動作已確立,且沒有科技樹問題),在這個階段一般玩家有空會派工兵看看對方建築去判斷 對方戰法(ROOT沒有戰爭迷霧,所有動作公開),再選擇維持方向或轉戰法,即便要轉也要 看是否有效益。但ROOT沒有這個問題,所以前期真的做自己的事就好,當你覺得沒啥有效行 動好做的時候就往外擴張就對了。 小弟長年自己買遊戲,自己看說明書帶團,我想我在遊戲掌握度跟學習速度上應該比一般的 玩家好很多,觀點可能也比較不同。 歡迎討論,但請勿爭吵謾罵。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.98.46 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1620667026.A.BED.html

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他們家的作品覺得還是 Vast 比較優
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推詳細心得
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推詳細心得,希望有更多人分享^^
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對於重玩性的部分,先不提區域控制類遊戲就算策略一
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樣,只要對手心理博弈上有不同就會有很多變化。就算
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照你所說一個種族玩兩場了解主要策略,主遊戲4個種族
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就需要八場,加上對手種族會大幅度影響遊戲體驗與策
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兩人局來說就有4種組合,兩邊都玩就八種了。更別提大
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量的種族擴充以及地圖擴充了。搭配上前述區域控制遊
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系的特點。好不好玩不管,但重玩性跟變化實在不算小
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我的意思是玩兩場遊戲就差不多知道在幹嘛,不是每個種族兩場XD。打個比方,這是個 A(分數)=B(種族)+C(優勢行動),目的都是求A=30情況下且B在特定選項下C為何?在種族選擇 後,種族版已提供了C的選項,變化已經不大。 又,ROOT並不是從地圖取得資源運作的遊戲,所以地圖變化並不會對策略有什麼很決定性的 改變。 至於心理博弈的部分,也是因為ROOT種族優勢明確,個人覺得能稱的博弈的談判真的很少。

05/11 11:20, 4年前 , 12F
重開性要看團友性質,如果都是喜歡零和競技的重策咖,講
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求分數至上,這款真的沒有想像中那麼多變化
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但如果是一群熟到不行的朋友開,你偷我一下我揍你一下,
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有事沒事再結伴去扁浣熊,打完一把輸了就輸了,再打下一
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把復仇就好了。就我這邊的團來說,它的笑鬧程度和重開度
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05/11 11:29, 4年前 , 17F
絕對是其他重策很難比擬的
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您提到的部分涉及到玩家喜好的問題了。個人認為寫心得要盡可能保持客觀,我之前在版上 也寫過自己喜歡的遊戲一些心得,但有不好的地方我還是照說不誤。 ROOT做為一款基本規則就是比誰先跑30分取勝的跑分遊戲,我覺得我用策略遊戲的角度 分析並沒有什麼不合理之處。

05/11 11:40, 4年前 , 18F
看來不同團風格差異真的大欸,遊戲節奏也不太一樣
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其實我這邊實際遊玩時也沒我上面說的這麼硬,畢竟不是每個人理解的速度都一樣。 我這邊不管開什麼團都是團友不知道要幹嘛時就優先搞我(都被動覺得我難對付QQ),然後我就要 分析局面把實際優勢者拉上檯面,接著大家還是覺得我在嘴砲繼續搞我讓優勢者爽(哭

05/11 14:18, 4年前 , 19F
這款最大的問題不就是中文版缺貨中嗎
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05/11 15:11, 4年前 , 20F
中文版到底會不會出全擴啊~~
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05/11 17:27, 4年前 , 21F
這款就是看人的,難易度、獲勝率都看與會者...
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其實所有多人遊戲遊完狀況都是看與會者啊,但這不妨礙討論遊戲機制與設計的優劣。

05/11 18:49, 4年前 , 22F
地底擴游卡六月會出,但不知道簡繁體
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※ 編輯: HEXID (36.238.98.46 臺灣), 05/12/2021 00:41:13

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我不否認root有些種族比較強勢XD
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我有個朋友說這款是披著策略遊戲的外皮實際上骨子裡是
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派對遊戲
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你玩的就是搞事
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真的很計較勝負與分數下去玩,反而容易翻臉啊(¯(∞)¯)
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我也說過一樣的話。個人覺得以策略遊戲來說平衡還不達標,但既然是遊戲心得,遊戲 說明書就是告訴你要跑30分優勝,分類上也就是策略遊戲,我用策略遊戲的角度分析它好 跟不好的地方有什麼不合理嗎?

05/12 06:16, 4年前 , 29F
推推
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我覺得重玩性這題 飛鷹跟浣熊選用不同角色玩法就不同,同
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時這兩個角色我覺得相對較吃牌運。不過玩法較單一確實是…
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你講的我大部分都認同啊,朋友狂開的時候我也是寧可自己
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去旁邊SOLO奧丁。我有疑問的是你文中說重開度低這件事,
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就像你說的,它牽涉到玩家喜好,有時候遊玩的樂趣更來自
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於新手玩家的成就感和簡單暴力的針鋒相對。所以我提供另
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一種玩家群的類型給你作參考,而且我相信這類型的玩家絕
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對不在少數
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我覺得我們是不是沒在同個面上討論?不用您給我參考,我就認識ROOT開不停的人啊。我前面 就回應過,寫心得盡可能保持客觀,我也是從機制面上去說明為什麼我認為它的重開度低。 上面另一位大大有提出種族數量跟地圖變化有增加可玩性,我也提出我的角度,ROOT不依 靠地圖獲取資源,所以我認為地圖並不影響變化性。討論條件是共同在遊戲內建的變化機制 上,這樣才有討論空間。 可是您用非機制面的條件來回應,這您希望我該用什麼樣的角度來討論? 我也舉個例子。黑暗靈魂,全球被幹到翻掉,讓SFG成為知名賣模型送垃圾規則的名公司, 我自己也在版上評價過,除非腦殘粉或模型控否則我不推。但,其實我個人挺喜歡的耶。 有人陪打的話我每個禮拜玩都行,但如果我因為個人喜好說它是個值得一玩再玩得遊戲, 那是不是很可笑? 又,帶新手有成就感這事並不是ROOT的遊戲特色啊?各種遊戲都會有,那是個人感受,跟 遊戲沒有關係。版上我也寫過,去年月光節我帶新朋友玩七宗罪,從毫無抵抗能力到能反殺, 新手朋友有沒有成就感?有啊。但如果我在七宗罪心得裡寫"本作品的其中一個優點是新手 玩家會有成就感",會不會覺得離題啊? 個人認為評價遊戲最簡單可以用"美術""機制""主題"去分析,更深入當然還有其他角度。 ROOT的美術跟主題我都給予良好的評價,對於機制上的意見我也寫在心得內了。 最後說一下,重玩性跟有沒有人喜歡會不會一直玩真的是兩件事。小說漫畫重看性幾乎為零, 看幾遍內容都一樣,但喜歡的作品會只看一次嗎?我個人是有超過20年依然會拿出來看的收藏。

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很客氣的玩家應該不用加最後一段吧……
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表面上不想引戰,講話口氣超引戰XD
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一定程度上我挺同意您的感受。但長年揪野團下來,我能負責任的說,有在看說明書習慣 的,理解力跟觀點真的會不一樣。您有遇過野團說要玩複雜點的遊戲卻嫌東京之王太複雜嗎? 我看過XD,閱讀在這個時代是個技能,不是每個人都會。 ※ 編輯: HEXID (36.238.108.180 臺灣), 05/13/2021 00:00:35

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我個人是很喜歡非對稱的對戰遊戲,因為非常吃機制平衡
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特別是局勢玩出恐怖平衡的當下,真的會血脈賁張刺激爽快
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ROOT最有趣的是四個陣營玩法不一樣,各家優勢當然會不同
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各家玩法成長曲線不同,採取策略不同,才有碰撞的火花
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與其公平一模一樣的開局,我比較愛前期大劣勢後奮力扭轉
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或是前期大優勢設一堆孔明陷阱給對手踩
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當然這跟團友接受度有關,所以我玩手機版
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看完你的回覆後懂你的想法了,我們真的沒在同個面上討論X
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D
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但也只是對重覆遊玩性這個詞的理解不同而已,你說的是機
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制探索的可變度及深度,我說的是投入遊玩的市場平均次數
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,這樣理解不知道對不對?
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我會辯這麼多,其實單純只是怕有想入坑的人看完後猶豫(
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我就蠻常被影響),畢竟我還是滿喜歡這款遊戲的,希望有
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更多玩家入坑。抱歉上面語氣可能比較衝一點
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推詳細分析,一款遊戲本來就很難滿足所有人的喜好
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我自己的團是很喜歡Root的不對稱性,重開率也非常高
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若是有興趣瞭解更多Root細節、戰略、或是最新擴充的改變
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文章代碼(AID): #1WcMgIlj (BoardGame)