[心得] 帕米爾和平 Pax Pamir 介紹與心得

看板BoardGame作者 (草川)時間3年前 (2021/01/06 17:32), 3年前編輯推噓13(1303)
留言16則, 12人參與, 3年前最新討論串1/1
大家晚安,今天想要介紹最近剛進 BGG 前一百名的《帕米爾和平 Pax Pamir》, 是我最近玩到覺得最有趣,玩完也意猶未盡的作品。 - 方格子好讀版: https://vocus.cc/article/5ff57c7cfd8978000185d4d5 在 2015 年,一款規則複雜,又把主題建立在不算熱門的歷史時期,看似把好幾個小眾元 素結合起來的桌上遊戲,在那時竟然廣受好評、賣到缺貨! 他的作者就是三年後用《茂林源記 Root》可愛小動物的力量爬上 BGG 前三十名的 Cole Wehrle,而這款驚世作品《帕米爾和平》這兩年又在募資平台 Kickstarter 上募走 65 萬美金,排名也一路飆升,到底是什麼魔力讓這款作品被許多評論者選為 2019 年的最佳 遊戲呢? https://i.imgur.com/nyNwq4u.jpg
一張地圖、兩國列強、三個戰線 《帕米爾和平》的歷史主題相對冷門,它設定在 19 世紀英俄干涉中亞的「大博弈時期( The Great Game)」。玩家並非其中一方列強,而是扮演利用列強資源來汲取權力的當地 勢力。 https://imgur.com/oUpsYyJ.jpg
(俄羅斯熊、英格蘭獅與中間的阿富汗埃米爾,是代表大博弈時期的政治圖,Pax Pamir 第一版的封面圖也是用這張。) 遊戲的主要機制是場面構築,玩家從「市場」招募官僚,並建構自己的「朝廷」,官僚讓 玩家能夠執行更多行動(就像《四季物語》的齒輪卡),為了得分,玩家必須在「戰場」 上獲得優勢。但它並不是一款區域控制遊戲,區控機制只佔了三分之一,玩家必須同時鞏 固市場、朝廷和戰場三大戰線,才能夠穩操勝券。 三個戰線是什麼意思呢?總結一下: 市場代表經濟,玩家控制貨幣供需來抑制對手成長; 朝廷代表政治,玩家透過暗殺行動來阻礙對手行動; 戰場代表軍事,是取得分數的來源之一。 (但戰場與得分只有間接關聯,《帕米爾和平》的得分方式是很不透明的) https://imgur.com/FiCHqa7.jpg
節奏快速,雲霄飛車式的遊戲體驗 《帕米爾和平》有許多值得撰述的有趣機制,但我想先提這款遊戲帶給我「緊密的玩家互 動」體驗。 在遊戲中幾乎感覺不到 Downtime 存在,除了行動直覺之外,其他玩家所做的每件事情都 會劇烈地影響到你,小至抽走你的稅,大至改變戰場情況,都極可能迫使你改變接下來的 策略。使你必須專注在市場、戰場與宮廷之中,在這裡看不到歐式策略常見的「我知道你 等等要拿石頭,但我這回合要拿綿羊,暫時還不會衝突」的狀況,整場遊戲伴隨著飛車軌 道般的心情起伏,相當刺激。 提升互動第二招:貨幣供需 我非常喜歡遊戲中有「市場」這項元素,舉凡《伯明罕》、《電力公司》與《加勒多尼亞 氏族》都讓人感受到「隱形手」的魅力,而在《帕米爾和平》之中,玩家操作的是貨幣的 供需!在遊戲一開始發給每位玩家四塊錢之後,就再也不會有更多貨幣進場(除了槓桿卡 會創造暫時的貨幣)。 在過程中貨幣完全是零和的,舉例來說:你行動所花費的錢會放到市場上(玩家購買卡片 的場所),並在之後流入某位玩家的手中;你抽稅或收賄的金錢來源也是其他玩家,而非 金錢供應堆。這讓玩家有機會去壓縮對手的購買力並維持自身戰場優勢;或是大量釋出貨 幣來加速遊戲進程,要獲勝並不是單純靠「軍隊」來獲得區域控制這麼簡單,還必須控制 「經濟」來確保領先。 https://imgur.com/wA0Hvv6.jpg
(從市場招募官僚,雖然卡片上滿滿的文字,但這些幾乎都是情境文字,只需要看 Icon 與框框內的效果。) 跟隊或脫隊?忠誠機制讓空氣更爾虞我詐 我們在之前的文章中有提到, Pax Games 有個常見特點-「你的軍隊不是你的軍隊」。 在《帕米爾和平》中,這一點是由「忠誠機制」來展現,每位玩家都會拿到一個做工精緻 的轉盤,上頭會顯示出你目前忠於的陣營-英國、俄羅斯或是阿富汗,當你招募軍隊、移 動軍隊或是戰鬥,都是代表你所忠誠的陣營,而這也代表玩家表面上的外交狀態。 https://imgur.com/L99ekwg.jpg
為什麼強調「表面上」呢?因為你雖然不能在戰場上攻擊同陣營的玩家,但在朝廷裡的暗 殺與抽稅就沒有陣營限制,陣營只是一艘隨時可跳的船,只是在《帕米爾和平》中,你得 跳得精準。在一個陣營獨大 (Dominant) 的狀況下,只有忠於該陣營的玩家才會得到分數 ,而且是根據影響力的排名來算分,雖然大家會有「打不贏就加入」的想法,但如果沒辦 法持續獲得影響力,跳槽也是白搭,甚至也在戰場上失去削弱對手的機會。 另一個方法是加入次弱但有其他玩家的陣營,用動作數來彌補戰場上的劣勢,《帕米爾和 平》場面建構的機制看似有滾雪球、強者愈強的空間,但由於暗殺太簡單、動作數太少, 建構出來的引擎再大也只是虛胖。因此在遊戲中你時常可以看見強弱陣營快速更替,或是 彼此在朝廷內強奪影響力使其他陣營有機可趁。這些機制非常精準地模擬了當時充斥區域 衝突的不穩定政治,背叛的張力更勝於《冰與火之歌》。 總結:這款遊戲機制俐落,但需要多次機會 《帕米爾和平》裡頭的每一個機制,拿出來都讓人感受到設計師的「我為什麼要在遊戲裡 加入這個機制?他能夠代表什麼樣的背景情境,又能對遊玩體驗造成什麼影響?」的巧妙 回答,而一開始提到的三大戰線也環環相扣、彼此影響,玩完之後更覺得 Cole Wehrle 是機制契合主題的大師,從最初玩到《John Company》走過東印度公司的盛衰;《茂林源 記 Root》用不同的政體來豐富陣營與角色,這些作品的機制都是十分淬煉的。 https://imgur.com/rW8iuDC.jpg
不過,在《帕米爾和平》的遊戲過程中時常會出現「突發狀況」,像是市場上同時出現兩 張計分卡就會立刻計分的 instability 機制,或是第一名玩家超過第二名玩家五分以上 就會馬上結束遊戲的規則,在頭幾次遊戲時會讓人覺得「咦?怎麼結束了?」,畢竟這款 遊戲看起來遊玩時間很長,但節奏都是操之於玩家手中,加上上述的規則使人抓不到節奏 而在困惑中結束遊戲。 第二點是遊戲的歷史背景稍微冷門,雖然能夠體驗到作者想表現的背叛、不安、不穩定、 不透明等情境,但對於卡片上的這些人物與背景介紹還是滿頭問號沒什麼感覺。(作者在 設計筆記中推薦了一些介紹大博弈時期的書!) 《帕米爾和平》可能需要多玩幾場來熟悉節奏,不過這些缺點依舊瑕不掩瑜,毫無疑問地 ,它在我 2020 年玩過的作品之中,拿到了非常高的分數,如果有機會的話,各位務必嘗 試一次。 https://imgur.com/j391JVa.jpg
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01/06 18:20, 3年前 , 1F
我覺得計分事件出現的隨機性讓讓遊戲很靠賽,我真的
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01/06 18:20, 3年前 , 2F
給了很多機會它還是無法給予好評
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這樣的機制會迫使玩家提早進行準備,像是當已經很久沒翻出計分事件的時候, 發生 Instability 的機率會高很多,如果不想被迫計分, 只能自己把其中一張計分卡買下來。 第一次遇到的時候真的衝擊蠻大的 ... 但因為計分事件是平均分配在事件牌堆中 (瘟疫危機洗牌法),所以也不是完完全全的靠賽,當然隨機性還是有的 XD。

01/06 19:45, 3年前 , 3F
推心得
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01/06 20:57, 3年前 , 4F
推,這款很吃玩家
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01/06 21:28, 3年前 , 5F
這款大推
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01/07 00:32, 3年前 , 6F
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01/07 01:33, 3年前 , 7F
本來沒興趣的,直到看到可以背刺 哈哈
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一開始吸引我的是配件哦! 我很喜歡他的地圖是一張布而不是圖板,還有木頭配件也比想像中精美, 上面的刻紋我欣賞很久。

01/07 08:07, 3年前 , 8F
這款的上下限浮動太大是缺點,不然機制真的十分精巧,比
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01/07 08:07, 3年前 , 9F
起他後期其他作品更精煉
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期待作者的 John Company 二版~

01/07 11:30, 3年前 , 10F
推~
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01/07 12:10, 3年前 , 11F
推~!
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01/07 13:40, 3年前 , 12F
介紹得很吸引人 推
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※ 編輯: kusakawa (1.169.243.249 臺灣), 01/07/2021 14:47:58 ※ 編輯: kusakawa (1.169.243.249 臺灣), 01/07/2021 14:50:51

01/08 11:12, 3年前 , 13F
這種注重情境體驗的遊戲會有很靠賽的情況本來就是常態
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01/08 11:16, 3年前 , 14F
Pax系列一項都是這種充滿混亂的體驗,喜不喜歡見仁見
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01/08 11:18, 3年前 , 15F
不喜歡就不用強迫自己喜歡 :p
01/08 11:18, 15F

01/08 14:39, 3年前 , 16F
建議加註一下這是二版的心得 一版跟二版差別很大
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