[心得] 遊戲中兩種類型的滾雪球效應。

看板BoardGame作者 (東東)時間3年前 (2020/08/02 22:57), 3年前編輯推噓23(23021)
留言44則, 22人參與, 3年前最新討論串1/1
  -----   應要求補上簡短版(?)   兩種滾雪球效應可見下圖,黑線為正常表現的「成就-遊戲時間」圖。   當你犯了一個錯誤後,兩種不同類型的滾雪球效應運作的方式分別為藍/紅線。   https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
     (後面的文章基本上就只是在解釋、舉例)   -----   一直以來偶爾會聽到有人說某款遊戲是「滾雪球遊戲」因此玩起來的感覺不佳,雖然 聽起來也沒錯,但大多數的策略遊戲都有滾雪球的成分在裡面,而且玩起來的感覺也不錯 ,那差別在哪裡呢?   我自己一直以來也有這樣的感覺,如《快餐連鎖店》這樣的遊戲確實有種更明顯的「 滾雪球」的感覺,而且那種感覺不是單純滾起來快慢的程度差別而已,但卻很難描述那樣 的差別是什麼。   不過昨天教朋友玩《馬拉開波》的時候突然想通了。   當時我已經建立了非常強力的得分引擎,預估遊戲結尾會贏五、六十分以上,即使其 他玩家也認為自己不可能取勝了,但這點並沒有過於破壞他們的遊戲體驗。   當然這可能跟《馬拉開波》本身有滿大一部份的樂趣是單人遊戲的層面有關(互動性 較低),但總之當下我想到了一些其他的觀點。   這篇文章可以寫個幾千字應該沒問題(?),但核心觀點就是下面這張圖,如果看完 就懂的人就可以不用往下讀了(誤)。   https://pic.pimg.tw/ddxu2/1596368952-2984065019-g_n.png
  上面這張圖中,橫軸是遊戲中經過的時間,縱軸是玩家取得的成就/得分。   黑線(y=x^2)是正常玩一個滾雪球遊戲的成就-時間圖,也就是隨著時間前進,成 就增加的速度會越來越快。   藍線跟紅線可以想成是,如果玩家在遊戲前期犯了一個錯誤,他的成就-時間圖會如 何變化。   根據這個變化方式,滾雪球分成兩種層面:   1.成長起點推遲(藍線y=(x-2)^2)   你的錯誤讓你的得分引擎晚一回合建立起來,但若遊戲結束時再讓你多玩一回合,你 也可以拿到跟玩得很好的玩家原本遊戲結束時相近的分數。   2.成長效率降低(紅線y=(x^2)/2 )   你的錯誤讓你的得分引擎晚點建立起來,但影響不只是推遲,而還有你接下來「成長 的效率」會變低,未來別人從50分開始下回合可以到100分,而你變成從50分開始 下回合只能到70分。   那為什麼後者比較容易有不太舒服的體驗呢?   我想是這樣的,我們玩遊戲除了取勝、競爭的樂趣以外,還有一部份是「感受到自己 在遊戲中成就的成長」。   前者類型的遊戲,你犯了錯導致你出發得比別人晚,但你的成就成長速度仍不斷加快 ,而且你可以預見到自己接下來還能成長得更快。而且重點是,如果其他玩家後來也犯了 錯(推遲了他的成長),你就有機會追上去。   後者類型的遊戲,隨著你犯的錯越多,你成長的效率就越低,你會陷入非常難以成長 的情境,很難感受到自己的成長,也想像不到後面還能再怎麼成長得更快。其他玩家後來 即使犯了錯,你也沒辦法追上去。   因此後者的遊戲一開始落後的玩家會比較體驗不到成就成長的樂趣。   當然這只是一個傾向,完全像藍線的遊戲也不那麼好玩。一個遊戲裡可能兩種層面的 滾雪球效應都有,只是程度大不大的區別。   以下舉一些機制來說明偏藍線跟偏紅線的差別:   搶先抵達:   偏藍線:先抵達的人得5分,後抵達的人得2分   偏紅線:先抵達的人得5資源,後抵達的人得2資源   爭地建設:   偏藍線:後建造的人需多付3元   偏紅線:一個位置被建造後即無法再建造其他東西於其上   行動數量:   偏藍線:每回合行動數量固定不變,或隨遊戲進行每回合固定增加   偏紅線:玩家可在遊戲過程中主動增加自己未來每回合的行動數量   行動效果:   偏藍線:有A的情況下做B,可以多得1元   偏紅線:沒有A就不能做B   當然,很多遊戲有上述偏紅線的機制,但整個遊戲玩起來仍不那麼偏紅線,原因可能 是利用了其他機制來抑制。   例如玩家間能合作對抗有優勢的玩家、當有玩家優勢過大時會加速遊戲結束,其他如 :   《蓋亞計劃》中搶先抵達科技軌領取的獎勵,遊戲中科技軌有六條,比玩家人數還多 ,而且要取得獎勵需要有複雜的前置操作,以及每個玩家能取得的數量有上限限制(聯邦 標記),所以雖然爭先獲得的獎勵有助於建立自己的引擎,但不會因此能把其他玩家的獎 勵都取走。   《農家樂》中雖然玩家可以自主增加行動數量,但同樣地前置複雜,且生出來的人需 要餵養食物,並且隨著每個玩家的行動數量增加,大家每個工人的行動效率也會降低(累 積資源行動格)。   《大西部之路》中玩家蓋建築,有不同的路線可以供玩家蓋建築(而非只有單一條路 ),強力的地點也有對應的風險(災難板塊的道路)。   《魔幻傳奇》中學魔術戲法有分數門檻的要求,但玩家可以用錢去補上門檻條件,而 且遊戲中戲法很多,而每個玩家最多只有同時擁有4個戲法,多種高級戲法所需要的資源 也很難同時滿足,並且玩家當前的分數會影響玩家的順位。      (其實已經遠遠偏離我原本想寫的東西了(嘆),但多些舉例也好)      又怎樣的遊戲比較偏紅線呢?   通常是公共資源會隨著時間越變越少(《水壩》中的天然水源相較於後期需要的水量 );每回合需要付的費用增加(如《國民經濟》每個人要付的薪水會越來越多)。   玩家必須利用前期獲取的資源,將自己的引擎建立出來,來應對後來越來越艱辛的情 況。      優勢玩家可以掠奪劣勢玩家的東西,如可以拿走其他玩家原本為他自己創造的東西( 《快餐連鎖店》中削價競爭獲得別人創造的需求),這變相讓落後的玩家更難成長。   玩家間可以合作,但跟強的玩家合作更有利,所以如果你前期沒有把自己弄好,之後 就連和人合作的機會都會減少(《水壩》中幫蓋水管)。   -----   最後其實沒什麼結論,畢竟只是一種看事情的觀點。   只是想到這個觀點的時候我是聯想到,人生中的事情也有偏藍、紅線的。   專業能力多半偏藍線,晚點學就只是晚點會,當然身體狀況跟學習能力會有影響,但 整體而言還是偏藍線。   但社交能力(與人相處有關的能力,如語言能力其實也算)的成長偏紅線,晚點學可 能會晚很多點會,甚至就學不會了。因為年輕時能培養社交能力的資源較多,別人對你的 要求較低(因為別人也很弱(?)),比較願意和你合作,利用這些資源你比較能成長, 且跟著社群一同成長;長大再學的時候資源就沒那麼多了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.8.3 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1596380257.A.73E.html

08/02 23:35, 3年前 , 1F
發文不付好讀版的嗎(?
08/02 23:35, 1F

08/03 00:01, 3年前 , 2F
我以為讀到那張圖以後就可以不用往下讀了(X)
08/03 00:01, 2F
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/03/2020 00:18:59

08/03 00:46, 3年前 , 3F
理解兩種的分別,但後者也可以視為獎勵贏家——讓玩家
08/03 00:46, 3F

08/03 00:46, 3年前 , 4F
更感受到勝負差距,而不是單純破壞體驗的設計缺憾。另
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08/03 00:46, 3年前 , 5F
外我自己常抱怨遊戲滾雪球反而是指造成滾雪分野的原因
08/03 00:46, 5F

08/03 00:46, 3年前 , 6F
很靠塞,例如一次骰子結果讓後面遊戲不用玩那種問題。
08/03 00:46, 6F
例如鍛骰物語嗎(?) 我也並非說後者是設計缺失,而是少了一部份「常人會喜歡的體驗」 其實也可以用很多種方式來說後者遊戲類型會帶來的感受: 你前面犯一個錯誤,對手要後面犯五個錯誤你才能追上; 前期弱勢到中後期就好像做什麼都沒什麼分數; 有時前面打不好中間就覺得可以投降重來了(?); 玩家結束時的分差往往很大(如第一名100,第二名70分)。

08/03 00:52, 3年前 , 7F
好文推
08/03 00:52, 7F

08/03 02:21, 3年前 , 8F
好文 尤其是最後一段 邊緣人感同身受
08/03 02:21, 8F
拍拍嗎(握)

08/03 03:05, 3年前 , 9F
認真文
08/03 03:05, 9F

08/03 07:33, 3年前 , 10F
哈哈好棒的觀點
08/03 07:33, 10F

08/03 07:40, 3年前 , 11F
08/03 07:40, 11F

08/03 08:26, 3年前 , 12F
優文
08/03 08:26, 12F

08/03 08:59, 3年前 , 13F
有的後追能彌補雪球,像後買比較便宜,用更多工人來搶
08/03 08:59, 13F

08/03 08:59, 3年前 , 14F
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08/03 09:42, 3年前 , 15F
國民經濟QQ
08/03 09:42, 15F
國民經濟怎麼了嗎XD,話說網路上都找不到英文或中文說明書的PDF檔,感覺自己以前 好像一直玩錯規則。

08/03 10:08, 3年前 , 16F
滿有趣的觀點羽想法
08/03 10:08, 16F

08/03 10:10, 3年前 , 17F
就是容錯率吧 像農家樂有一種極端說法是 在輪抽時勝
08/03 10:10, 17F

08/03 10:10, 3年前 , 18F
負就已經定了
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08/03 10:17, 3年前 , 19F
神秘大地吧 選完起始位置就結束了
08/03 10:17, 19F
我不把農家樂放進來舉例,是覺得農家樂的情況很不固定(?)。 有時輪抽就定勝負是因為有人拿到很多強牌或組出神級combo,其他人的牌無法取勝; 但有時候大家的牌差不多,那勝負就還很有得打。 而且根據場次的情況、你選擇的路線,容錯率也有高低的差別。 大概就是所有事情都「像極了農家樂」所以不能拿來舉例(X)。 我想說的是這不單單是容錯率的差異,還有成就增長的感受差異。 農家樂最後結束前,玩家通常還是有許多有分數的動作可以做,即使你前面玩得頗糟。 你還是能在遊戲中感受到自己的成就有明顯增加。 但像快餐連鎖店或水壩就未必了,前面打不好後期會越來越難打,有可能根本想不到 自己還能幹嘛。(正如像極了農家樂,有時候生太多人然後場上食物極缺乏的時候也 可能會有這種感受XD) 而神祕大地、蓋亞計劃這類起始要做很重要決策的遊戲也可能會有這個情況,就是起 始亂下地的話會非常難打,但只要不下得太差,玩家間有其他方式抵制優勢玩家。 然後我就想到扣分吸魔這件事情,這個設計其實也降低了紅線部分的影響,因為這是 「用分數換資源」 意思是,雖然優勢玩家取得了更多的資源,但其他玩家可以透過降低自己的分數來讓 自己的資源(當下的成就)增加,讓自己能繼續把引擎建立下去。 換句話說,這就把原本優勢玩家取得的資源替換成「他遊戲結束時比我多幾分」了。

08/03 10:56, 3年前 , 20F
我傻眼的是我一看到圖就覺得是你發的文喔東東
08/03 10:56, 20F
感動QQ

08/03 15:02, 3年前 , 21F
還有卡坦島 起始位置選完就差不多了
08/03 15:02, 21F
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/03/2020 19:56:52

08/03 19:52, 3年前 , 22F
感謝分享好文
08/03 19:52, 22F

08/03 20:29, 3年前 , 23F
神秘起始不下的太差但不是最好的情況時 真的有的打嗎?
08/03 20:29, 23F

08/03 20:30, 3年前 , 24F
扣分吸魔優勢玩家也會做 而且選擇也沒什麼不同 就是前
08/03 20:30, 24F

08/03 20:30, 3年前 , 25F
期吸後期不吸 還是說優勢玩家有可能會更早不吸?
08/03 20:30, 25F

08/03 21:13, 3年前 , 26F
我想表達的是在玩家聯合抵制優勢玩家時,他們有這樣的機制
08/03 21:13, 26F

08/03 21:13, 3年前 , 27F
去用分數換資源。
08/03 21:13, 27F

08/03 21:13, 3年前 , 28F
另一部分也可能跟邊際效益有關,某些遊戲中的資源在超過一
08/03 21:13, 28F

08/03 21:13, 3年前 , 29F
定數量以後效益會下滑很多。
08/03 21:13, 29F

08/03 22:44, 3年前 , 30F
同意上面重點在於單純由運氣決定的滾血球會讓人遊戲體驗
08/03 22:44, 30F

08/03 22:44, 3年前 , 31F
更差 像骰子街擴充的機制就不是很友善 前期運氣差點沒錢
08/03 22:44, 31F

08/03 22:44, 3年前 , 32F
會導致嚴重的滾雪球 錢差距越來越大導致資源差距倍數擴大
08/03 22:44, 32F

08/03 22:44, 3年前 , 33F
到後面完全變成被資本主義壓榨 單純擲骰類或先後手差距
08/03 22:44, 33F

08/03 22:44, 3年前 , 34F
太大的遊戲都很容易有人玩到心累甚至不開心
08/03 22:44, 34F
  一般而言我是不會太在意運氣成分這麼重的遊戲的策略性啦(?)   (我是也沒玩過擴充)   不過骰子街的機制比起鍛骰物語確實更容易有這種情況,畢竟鍛骰物語怎麼強也就是 兩顆骰子,而骰子街的卡卻可以幾乎無限制地一直買下去(除了卡片數量上限)。   -----2020/08/05修正更新回應-----   無止盡的成長其實並非兩種滾雪球的差異,上面回應的時候沒想清楚。   但骰子街的港口擴充(我讀了規則)確實比基本版更接近紅線。   因為場上的牌不是固定不變,而是隨機開的,所以先開始靠運氣賺到錢的玩家, 很可能會把場上便宜但穩定的牌或是比較強的牌買光,這樣就壓縮了其他玩家的引擎 追上的速度。   在這種情況下,前期的運氣不好確實會很明顯地降低自己未來成長的效率。   (因為成長效率較高(較穩定)的牌都被買走了,剩下的是難用、更靠運氣的牌?)   -----

08/03 23:28, 3年前 , 35F
最近在玩快餐連鎖來推QQQ有擴充會變得比較好嗎?
08/03 23:28, 35F
  其實擴充我也還沒玩過很多次,目前主要還是玩新里程碑跟咖啡店。   新里程碑是讓玩家比較不容易在第一回合犯錯(?)(強烈鼓勵玩家從三個路線中選擇)   而且新手拿廣告里程碑的話比較不會有賺不到錢的挫折感。   而玩舊里程碑的新規則(限制必須在第一回合拿取某個員工才能拿到特定里程碑), 也大概可以稍微改善玩家間很快就差距過大的情況。   而咖啡店則是另一種賺錢的方式,重點是它不用與人削價競爭,而是要關注吃飯路線,也算是有些新意   這也讓遊戲有其他種抵制削價競爭的方式。

08/04 00:37, 3年前 , 36F
只是沒想到國民經濟也是落後就追不上了orz
08/04 00:37, 36F
  我主要是指很容易崩潰(?),很容易引擎一沒建立起來,後面就只能打醬油了(拿牌賣錢維持生存)。   

08/04 10:14, 3年前 , 37F
推推
08/04 10:14, 37F

08/04 13:08, 3年前 , 38F
大推最後一段
08/04 13:08, 38F
  一個莫名轉折的結尾(?)(雖然是我一直以來有過很久的想法,只是多了一種表達方式)

08/04 15:15, 3年前 , 39F
國民經濟和銀河競逐一樣,遊戲時間短,痛不會痛太久
08/04 15:15, 39F

08/04 15:16, 3年前 , 40F
這局打糟了只會想下局上訴復仇。長時間的策略遊戲
08/04 15:16, 40F

08/04 15:17, 3年前 , 41F
就不會直接想下局的事了
08/04 15:17, 41F
  可能還沒有把「這個痛苦其實會一直持續下去」的感受釐清,遊戲就結束了XD ※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/04/2020 21:27:59

08/04 22:20, 3年前 , 42F
也是覺得神秘還有機會耶 瑪雅好難
08/04 22:20, 42F

08/05 04:52, 3年前 , 43F
看完圖跟第二段,就想說作者該不會是
08/05 04:52, 43F
  看到大西、快餐、水壩、魔幻,就想到(?

08/05 14:06, 3年前 , 44F
推30樓 跑分game時間短可上訴就不錯 銀河想學!
08/05 14:06, 44F
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 08/05/2020 22:56:24
文章代碼(AID): #1V9jHXS- (BoardGame)