[心得] 農家樂生人進場時機

看板BoardGame作者 (KDD)時間4年前 (2020/04/02 09:24), 編輯推噓3(309)
留言12則, 4人參與, 4年前最新討論串1/1
在進入正題之前,必須先簡要說明農家樂機制。大抵上而言農家樂屬於工人放置 跑分遊戲,故最終分數有兩項很重要的決定因素:動數、每動平均分數。而受限於場 上資源量供給固定和動作數上限,分數也會有所上限,所以想提升分數,如何拉高動 作數就很重要,這也是本篇討論的主題。 在討論生人動作前,必須先了解一些前置觀念。農家樂生人有兩種主要管道,第 一種是擁有合法空間才能生人,另一種則是無須擁有合法空間,而常見合法空間是蓋 房--特別是木屋,但木屋資源量是5木2蘆葦,其所給的資源加擴屋通常需要花4到5動 才能蓋一間房,給的分數是1分(填空地),也就是說這是一項平均分數低又需浩大量 動數才能做的前置作業,其給的報酬後續有增加動數。 若以淨動數來看擴屋加生人需要至少5動,若在R5順利生到人可以賺到9動,真正賺 的動數是+4動,這也是農家樂在回合設計上很妙的地方:生人愈晚開其賺的動數愈少, 蓋第4間生人價值就愈低,若以R7開生人觀點來看,第四生的人淨動數只剩+1(R10生到 人),R11之後用擴屋生的人幾乎都是虧動數得來的,故才會設計在R12開始有私生子。 這也形成一個很重要的概念,除非有特別省蓋房資源招,否則在生人進場時機中,R11 生子是很迫不得已行為,要硬蓋房生人還不如作農莊分來的簡單又高分。這也是農家樂 是否再蓋第四間一個很簡單判斷依據。 在IEK年代中蓋房生人確實是很強的一條路線,但若加入擴充之後,如何在生不生第 四子作取捨就變得很重要。在無法讓淨動數是正的情況下,通常我還是會建議提早作農 莊分,拉高每一動的平均分數,才是讓自己分數提高KEY POINT。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.143.107.241 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1585790640.A.DE1.html

04/02 17:06, 4年前 , 1F
good!
04/02 17:06, 1F

04/02 23:33, 4年前 , 2F
如果僅以邏輯來說是對的 但如果人家生人你不生
04/02 23:33, 2F

04/02 23:33, 4年前 , 3F
導致人家有很多次機會用一動拿6~8木 3豬 2牛
04/02 23:33, 3F

04/02 23:33, 4年前 , 4F
就會導致因為判斷不划算而不生的玩家直接慘輸
04/02 23:33, 4F

04/03 03:45, 4年前 , 5F
呃 在正常排隊生人情況下。場上資源是不太可能累積到不合
04/03 03:45, 5F

04/03 03:45, 4年前 , 6F
理量
04/03 03:45, 6F

04/03 03:46, 4年前 , 7F
這篇沒有說不生 而是在討論是否要蓋第四間
04/03 03:46, 7F

04/03 06:58, 4年前 , 8F
生人這件事本身就是個3分動 房子除了填空地外翻修上去也是
04/03 06:58, 8F

04/03 06:59, 4年前 , 9F
會多分數 普遍來說要不要再蓋生比較需要考量的都是後續食
04/03 06:59, 9F

04/03 07:01, 4年前 , 10F
物撐不撐得住 還有中間有沒有空餘時間去拿蓋屋資源的問題
04/03 07:01, 10F

04/03 07:10, 4年前 , 11F
覺得R11後單純就只是額外蓋屋往往不如去搶個起始來踩私生
04/03 07:10, 11F

04/03 07:12, 4年前 , 12F
子這件事方便而已 泥沼中還有燃料問題來降低再蓋房的意願
04/03 07:12, 12F
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