[心得] 農家樂生人進場時機
在進入正題之前,必須先簡要說明農家樂機制。大抵上而言農家樂屬於工人放置
跑分遊戲,故最終分數有兩項很重要的決定因素:動數、每動平均分數。而受限於場
上資源量供給固定和動作數上限,分數也會有所上限,所以想提升分數,如何拉高動
作數就很重要,這也是本篇討論的主題。
在討論生人動作前,必須先了解一些前置觀念。農家樂生人有兩種主要管道,第
一種是擁有合法空間才能生人,另一種則是無須擁有合法空間,而常見合法空間是蓋
房--特別是木屋,但木屋資源量是5木2蘆葦,其所給的資源加擴屋通常需要花4到5動
才能蓋一間房,給的分數是1分(填空地),也就是說這是一項平均分數低又需浩大量
動數才能做的前置作業,其給的報酬後續有增加動數。
若以淨動數來看擴屋加生人需要至少5動,若在R5順利生到人可以賺到9動,真正賺
的動數是+4動,這也是農家樂在回合設計上很妙的地方:生人愈晚開其賺的動數愈少,
蓋第4間生人價值就愈低,若以R7開生人觀點來看,第四生的人淨動數只剩+1(R10生到
人),R11之後用擴屋生的人幾乎都是虧動數得來的,故才會設計在R12開始有私生子。
這也形成一個很重要的概念,除非有特別省蓋房資源招,否則在生人進場時機中,R11
生子是很迫不得已行為,要硬蓋房生人還不如作農莊分來的簡單又高分。這也是農家樂
是否再蓋第四間一個很簡單判斷依據。
在IEK年代中蓋房生人確實是很強的一條路線,但若加入擴充之後,如何在生不生第
四子作取捨就變得很重要。在無法讓淨動數是正的情況下,通常我還是會建議提早作農
莊分,拉高每一動的平均分數,才是讓自己分數提高KEY POINT。
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