[規則] 五軍之戰The Battle of Five Armies

看板BoardGame作者 (卡卡城)時間5年前 (2019/01/25 20:30), 編輯推噓6(600)
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五軍之戰The Battle of Five Armies 這款是三年多前,我回鍋當店長入手的遊戲, 當時剛好搭上哈比人電影第三部曲上映, 本著對《魔戒聖戰》的熱愛, 就用爛到不行的英文能力與谷哥大神幫助下翻完了, 原文有兩、三段範例因為好理解,就省略不翻。 如果有翻譯錯誤請見諒,並推文賜教,先謝謝了。 最近看到原出版社Ares在預購它的收藏版(連結如下), http://bit.ly/2FOW9TE 訂價249美元,運費另算,目前還有237盒庫存。 可惜最近荷包大失血(過年發紅包又要到了,買不下手), 在此分享規則讓有興趣的人看看。 雖然規則書說它沿用了《魔戒聖戰》遊戲主要機制, 但對買了初版擴充(魔戒聖戰:第三紀元戰役)的我來說, 《五軍之戰》是把初版擴充的「聖盔谷戰役」與「剛鐸戰役」加以優化, 套上比較偏哈比人電影版五軍之戰的情境。 跟《魔戒聖戰》基本版相比, 亮點是各兵種的特性與地形優勢, 還有「聯合攻擊」的車輪戰, 讓玩家不能輕視軍隊的走位與推進。 規則文字量大,我不擅PTT的排版, 故另外整理了文件檔,連結如下: http://bit.ly/2Mu5UHH =========================================== (以下翻譯我將自由人民玩家簡稱FP,黑暗勢力玩家簡稱SF) 在五軍之戰這遊戲裡, 玩家選擇最佳的戰略來改變原先的戰鬥條件, 試圖守住或是搶下一些戰場上關鍵地點的控制權。 玩家在這遊戲中主要依循著一個主要的遊戲機制, 那就是初次在魔戒聖戰中使用的「行動骰系統」, 這系統針對這場戰役而有特別的調整。 在每個回合中,玩家投擲特定數量的行動骰, 然後輪流使用一顆骰子上的符號,去執行相對應的行動。 這些行動可能包含移動、攻擊、招募新的部隊、 激勵士氣低落的部隊、使用人物,以此類推。 特殊卡-故事牌與事件牌-也可以被當作行動打出來, 以表現不尋常的事件,有時還可以讓玩家打破規則。 由於行動骰的結果限制了可執行的行動選項, 玩家每回合都將面臨艱難的抉擇。 就像是現實在戰場上的指揮官, 玩家無法完全肯定自己的軍隊會完全按照他們的命令行動, 他們必須適應行動骰的結果去修正他們的計畫。 這款遊戲中,另一個最重要的特色是天命思想。 玩家們的策略選擇,將會影響中土世界中的英雄、爪牙以外的力量。 這些力量有可能是突發事件,例如即時抵達的巨鷹,或是變形人-比翁即時趕到。 在遊戲中,這些事件的時序是由天命軌道來決定, 把它想成一個不規律的時鐘, 其速度是由雙方玩家直接或是間接的影響來決定。 FP玩家每一回合開始做的基本選擇會影響天命指示物在天命軌道的移動: 當多數的FP將軍被激勵使用其特殊能力時, 他的軍隊會更加強大—但天命指示物因此前進得比較緩慢。 天命指示物移動得慢,對SF玩家是個優勢, 表示FP玩家強大的盟友將晚一點抵達。 天命指示物的移動步數也與被抽出的天命牌有關, 在遊戲中有影響力的角色可抽天命牌。 第二章 遊戲設定 遊戲開始之前,雙方玩家先決定誰要扮演自由人民,誰要扮演黑暗勢力。 然後,遊戲依據以下步驟設定: 步驟一: 將遊戲圖板正面朝上攤放在足夠大的桌面上, 玩家拿取各自陣營的部隊公仔、人物公仔、卡片、領導力標記。 步驟二: 將自由人民與黑暗勢力玩家們的增援標記分開, 自由人民玩家的增援標記有兩種不同的背面, 分別是:「矮人與人類」、「精靈」,請記得把它們分開, 各自將這三種標記洗混後,牌面朝下分成三疊供遊戲使用。 步驟三: 將公仔與增援標記依據第七頁的設定圖放置在對應的位置。 增援標記從各自的標記疊中隨機抽取放置到指定位置,不要偷看它們的內容。 將兩張「關閉山中小徑標記」放置在哥布林增援點與山脈通道之間。 步驟四: 洗混事件牌牌庫、兩疊故事牌牌庫、天命卡牌庫。 然後將它們放置雙方都能觸及的桌面上。 步驟五: 把天命標記放在天命軌道上0的位置, 把比爾博、索林、巨鷹領主、比翁依據他們自身的參考卡片放置在特定數字的位置上。 步驟六: 把基本(淺棕色底)天命板塊洗混放進一個不透明的容器裡: 這裡就是所謂的天命池。在它旁邊預留兩種特殊(藍底、紅底)天命板塊給之後使用。 步驟七: 給黑暗勢力玩家六顆紅色行動骰。並且給自由人民玩家五顆藍色行動骰。 1.一個矮人老兵 2.一個矮人老兵 3.神射手-巴德、一個湖民、一個「矮人與人類」增援標記 4.丹恩、一個矮人正規兵、一個「矮人與人類」增援標記 5.一個精靈長矛兵 6.一個精靈增援標記 7.一個湖民、一個「矮人與人類」增援標記 8.兩個湖民 9.甘道夫、瑟蘭督伊、一個精靈長矛兵、兩個精靈增援標記 10.兩個精靈弓箭手、一個精靈增援標記 1.一個哥布林 2.兩個哥布林 3.一個獸人、一個巨大獸人、一個狼騎兵、三個黑暗增援標記 4.兩個獸人、一個巨大獸人、三個黑暗增援標記 5.三個獸人、一個狼騎兵、三個黑暗增援標記 6.三個狼騎兵、三個黑暗增援標記 第三章 遊戲圖版呈現了孤山東南部的軍隊以及河谷鎮的山谷、河谷鎮之中的廢墟, 疾奔河流經其中大部分的區域。 REGIONS地域們 遊戲圖板上大部分被劃分成許多區塊,這些區塊稱為「地域」。 它們用來調度、戰鬥、放置人物以及軍隊。 每一個地域都會有一個圖標: 圖標內的圖示標示出該地域的地形種類。 一共有五種不同地形:丘陵、高山、平原、廢墟以及沼澤。 圖標外框的顏色標示出這個地域屬於哪四大地區(territories): 破碎地區(黃色)、山谷區(紅色)、東岸區(藍色)、南山脈區(綠色)。 1.巨鷹巢 2.哥布林增援點 3.山脈通道 4.增援地域 5.天命軌道 破碎地區(黃色)、山谷區(紅色)、東岸區(藍色)、南山脈區(綠色)。 丘陵 高山 平原 廢墟 沼澤 BORDERS邊線 不同的地域會由一條邊線來區分,通常都是白線。 由白線分隔的兩個地域,它們彼此視為「接鄰」。 邊線也可以被繪製成河流(圖板上會描繪出來)、淺灘、斜坡。 如果是河流、淺灘、斜坡可能會影響移動或是戰鬥: ˙河流邊線是不可以穿越的。被河流分隔的兩個地域不被視為接鄰。 ˙如果有淺灘存在,則這條河流可以穿越,且這兩個地域因為這個淺灘視為彼此接鄰。 ˙斜坡是劃分「高山」與另一個不是高山地形的地域。 舉例:一個斜坡邊線存在於高山地域與平原地域之間。 隔著一條河流無法進行戰鬥,而淺灘、斜坡將會在戰鬥中對攻方造成影響(詳情請見27頁 。) 孤山大部分都被一個黑線環繞。黑線是不可穿越的邊界。 遊戲圖板上被黑線包圍的部分是不被認為是一個地域, 軍隊不能移動到那裡—遊戲圖板的這部分不被使用。 SETTLEMENTS聚居地 聚居地圖標 一個地域有屬於自己的地形種類,也可能含有聚居地, 這個特殊地可以讓FP玩家招募軍隊。 地域包含的聚居地有代表的聚居地圖標, 且有各自的名字。 控制這些聚居地對贏得五軍之戰以及額外給予黑暗勢力玩家一顆行動骰是很重要的! FORTIFICATIONS堡壘 堡壘圖標 這個遊戲圖板上有三個地域(東山、前門、烏丘)含有亮棕色的三角形標記, 它們帶有數字。這些地域象徵著易守難攻,被視為堡壘。 控制堡壘,對遊戲的勝負也有決定性的影響。 MUSTERING REGIONS增援地域 黑暗勢力增援圖標 在破碎地區有四個地域標有紅色菱形的頭冠圖示。 這些是增援地域,黑暗勢力玩家可以在這些地方增援他的部隊。 增援地域與一般地域不同,在它們裡面,黑暗勢力的軍隊沒有部隊上限數目的限制。 GOBLIN MUSTERING POINTS AND MOUNTAIN PASSES 哥布林增援點與山脈通道 孤山內部有兩個黑邊框的特殊區域存在, 每個區域都由兩個紅色方塊組成,方塊內印有哥布林圖像。 這些方塊不被視為可用來移動、戰鬥的一般地域, 而是用來招募、移動山上的哥布林來攻擊山脈地區。 第一個方塊印有黑暗勢力玩家的增援點圖標, 表示哥布林增援點,新的哥布林部隊都是在這裡增援的。 第二個方塊稱為山脈通道, 哥布林必須移動穿越這個通道才能加入戰鬥, 有關山脈通道的詳細規則請參見25頁。 THE EAGLES’ EYRIE巨鷹巢 孤山有另一個獨立的方塊,稱為巨鷹巢。 迷霧山脈的老鷹在進入遊戲前都是放置在這個方塊中。 FP玩家使用牠們之後飛回。有關巨鷹的詳細規則請參見32頁。 THE FATE TRACK天命軌道 遊戲圖板上的最後一個特殊區塊就是天命軌道。 天命標記放置在這個軌道上,代表天命在這遊戲中的進度, 這個天命標記是藉由天命板塊來前進,每一個回合開始時由黑暗勢力玩家來抽取天命板塊 , 它的前進會驅使人物或是事件來影響遊戲。 GAME FIGURES遊戲公仔 在五軍之戰中的公仔,可以是軍隊、特殊部隊、人物。 ARMY UNITS軍隊單位 每一個軍隊單位公仔都代表著不同的戰士成員。 一群友方單位相處於同一個地域稱之為「軍隊」。 不同的公仔代表著不同的兵種。 這些兵種構成一個軍隊的種類,每個兵種都有各自的特殊部隊卡來描述細部規則。 注意:公仔的數目同時也是同一時間遊戲中該公仔最大的數量限制。 SPECIAL UNITS特殊單位 迷霧山脈的巨鷹(參見第32頁)以及巨大蝙蝠(參見第34頁)也是用公仔來表示, 但它們不屬於一般軍隊單位, 它們的特殊能力以及特殊規則都被詳細列在它們的單位卡以及調度牌(例如:巨大蝙蝠) 。 跟軍隊單位一樣,巨鷹與巨大蝙蝠都有各自的最大數量限制。 CHARACTERS人物 人物是遊戲中最重要的棋子,代表著英雄或是強力的戰士。 每個人物都有獨一無二的公仔來代表, 他們的特殊能力與遊戲規則都列在各自的增援卡中。 黑暗勢力玩家只能控制一個人物,就是軍隊指揮官-波格Bolg。 FP玩家控制八個人物。 其中五人也夠資格做為將軍(Generals): Bard巴德、Dain丹恩、Gandalf甘道夫、 The Lord of the Eagles巨鷹領主、Thranduil瑟蘭督伊。 第四章 遊戲回合 在五軍之戰,遊戲將進行數個回合, 直到有一方勝出。每一個回合有六個階段,按照次序分別如下所列: 第一階段-恢復(RECOVERY) 玩家們恢復行動骰,並且抽牌。 每位玩家恢復自己的行動骰。 自由人民玩家取回5顆,如果索林或比翁在場上則改為6顆。 黑暗勢力玩家取回6顆,如果他控制了同一個地區的兩個聚居地則改為7顆。 然後,每位玩家抽兩張牌,一張從事件牌庫、另一張從故事牌庫 當有玩家在抽牌之後,手牌張數超過六張時, 必須立即選擇棄牌,將手牌張數降至六張。 第二階段-指派將軍(GENERALS’ ACTIVATION) 自由人民玩家選定將軍以及放置領導力標記。 自由人民玩家選擇最多三位在場上的將軍, 並在他們各自的增援卡上各放置一枚活化標記。 然後自由人民玩家獲得等同於他剛剛選擇將軍數目的領導力標記, 並且立即把這些領導力標記放置在遊戲圖板上。 領導力標記必須放置在不同的自由人民軍隊中。 第三階段-天命(FATE) 黑暗勢力玩家抽取天命板塊以及移動天命標記。 黑暗勢力玩家可以抽取某些數量的天命板塊, 一個抽完再接下一個, 抽取數量取決於自由人民玩家第二階段中放置的活化標記數量(至少有一張)。 每抽出一片天命板塊之後,黑暗勢力玩家要選擇「停止抽牌並執行效果」, 或是「將已抽出的天命板塊暫時擱置在Fate Pool旁(其上限是可允許抽出的數量), 當黑暗勢力玩家決定結束抽取後,天命標記就在天命軌道上往右方前進。 它前進的步數取決於最後一片天命板塊上的數字。如果天命板塊印有天命標記, 則自由人民玩家再抽取一張天命板塊並立即執行它的效果。 選用的天命板塊在使用後要被棄置, 其他這回合的所抽出的天命板塊則放回Fate Pool中。 如果天命標記抵達天命軌道的最後一格(第15格),則自由人民玩家立即獲得勝利。 第四階段- 黑暗勢力領導力(SHADOW LEADERSHIP) 黑暗勢力玩家放置領導力標記以及巨大蝙蝠 黑暗勢力玩家選擇這一回合可用的領導力標記和(或)巨大蝙蝠公仔數量, 這兩者的總和相當於黑暗勢力玩家行動骰池的行動骰數量(六或七)。 黑暗勢力玩家必須將領導力標記和巨大蝙蝠放置在遊戲圖板上, 每一個領導力標記必須放置在不同的黑暗勢力軍隊中。 巨大蝙蝠可以放置在遊戲圖板上的任何地域:這表示這些地區內的地域有他們存在,而不 是特定地域。 第五階段-行動輪(ACTION ROUND) 玩家們擲行動骰,然後輪流使用行動骰執行行動。 雙方玩家投擲自己行動骰池中的骰動骰, 然後,由自由人民玩家開始,選擇一個行動骰, 並依據其上面圖示可允許的行動中,選擇一項行動來執行。 自由人民玩家在每一個行動之前,可以選用一個這回合他所活化的將軍能力。 當對手目前尚未使用的行動骰數目多於自己時, 玩家可以選擇PASS(也可以不要),由對手先執行他的行動。 當雙方玩家都使用完自己的行動骰後,進行到下一個階段。 第六階段-回合結束(END OF TURN) 玩家們檢查勝利條件以及移除領導力標記、巨鷹與巨大蝙蝠。 雙方玩家各自檢查自己有無達成自己的勝利條件, 如果沒有,則開始新回合。 移除雙方所有在遊戲圖板上的領導力標記。 移除場上所有巨大蝙蝠;將場上所有巨鷹放回巨鷹巢。 移除所有自由人民將軍尚未使用的活化標記。 第五章 行動骰 在遊戲中,行動骰是非常重要的角色, 因為它們決定雙方玩家在一個回合內可以做的行動項目。 這些骰子在各面都有特殊符號,每個符號都有各自可以執行的行動項目。 自由人民與黑暗勢力的行動骰數目以及符號種類的差異, 各自呈現雙方在這場戰役的不同態度。 下面的行動骰符號表,呈現各個符號的意思。 ACTION DICE POOL行動骰池 一回合內,一位玩家所擲出的行動骰總數被稱為行動骰池。 黑暗勢力玩家的起始行動骰數目為六顆,自由人民玩家的起始行動骰數目為五顆。 自由人民與黑暗勢力玩家都各有獲得額外一顆行動骰的機會: ˙如果索林-橡木盾(或之後的比翁)在場上,則自由人民玩家獲得一顆行動骰。 ˙如果同一個地區有兩個聚居地被黑暗勢力控制,則黑暗勢力玩家獲得一顆行動骰。 行動骰只會在每回合一開始(階段一)增加進行動骰池中, 也只會在每回合一開始(階段一)移除。 也就是說即使達到增加或是減少的條件,也是在階段一生效。 例如:索林已經被消滅但比翁尚未登場,或是黑暗勢力失去了一個聚居地的控制權。 USING ACTION DICE使用行動骰 在行動輪階段開始時,雙方玩家投擲自己行動骰池中的骰動骰, 然後,由自由人民玩家開始,輪流行動,選擇一個行動骰, 並依據其上面圖示可允許的行動中,選擇一項行動來執行。 每一個行動項目都整理在「行動骰參考表」 注意!一個行動的效果不是強制性的, 舉例:一個允許玩家「移動一支軍隊並且攻擊」的行動, 他可以只移動或是只攻擊,或是兩者都做。 當玩家完成了他的行動後, 剛剛那顆行動骰視為「已使用」, 將它擱置在一旁直到下一回合再用。 如果玩家比對手提前耗用所有行動骰, 則由對手繼續執行完他所剩餘的行動,一個接一個。 如果玩家尚未使用的行動骰數目少於對手, 則他可以選擇PASS而不執行行動,由對手挑選一顆行動骰並執行動作。 玩家也可以棄用一顆行動骰,而不執行它所列的動作。 行動骰參考表 這個部分摘要玩家們選用行動骰上可執行的行動。 注意!某些人物或特殊單位會提到某些符號可額外執行的行動。 Army Die軍隊行動骰 ‧戰略移動:移動2支軍隊各自移動到接鄰的地域。 ‧攻擊:移動1支軍隊移動到接鄰的地域並可對接鄰的敵軍進行攻擊。 ‧聯合攻擊:命令所有與目標地域接鄰的己方軍隊對同一個目標進行攻擊。 ‧使用一張牌:使用一張軍隊事件牌或是一張軍隊故事牌。 Character Die人物行動骰 ‧急行軍:移動1支有領導力的軍隊移動最多2個地域。 ‧攻擊:移動1支有領導力的軍隊移動到接鄰的地域,並可對接鄰的敵軍進行攻擊。 ‧人物移動:移動圖板上所有人物。 ‧使用一張牌:打出一張人物事件牌或是一張人物故事牌。 Event Die事件行動骰 ‧抽兩張牌:從事件牌庫抽取一張;也從自己的故事牌庫抽取一張。 ‧使用任何牌:打出任何一張事件牌或任何一張故事牌(不限種類) Muster Die召集行動骰 ‧召募新兵:在2個不同的地域,翻轉1個召募標記來增援1個部隊。 ‧軍隊重整:在2支不同的軍隊各執行1次重整行動:擲相當於軍隊部隊數量的骰子, 每擲出一顆5+,你就移除一枚傷亡標記。你可以重擲相當於軍隊領導力的骰子。 ‧使用一張牌:打出一張召集事件牌或是一張召集故事牌。 LIDLESS EYE直視的邪眼行動骰 ‧哥布林增援:在每個哥布林增援點區, 各放置1個哥布林部隊。 ‧哥布林攻擊:移動1支包含哥布林部隊的軍隊, 移動到接鄰的地域(或從增援點移動到山脈通道方塊)並可攻擊接鄰的地域。 ‧哥布林戰略移動:移動2支包含哥布林部隊的軍隊, 各自移動到接鄰的地域(或從增援點移動到山脈通道方塊)。 Will of the West Die西方意志行動骰 ‧可以作為任何種類的行動骰(人物、軍隊、召集、事件)。 第六章 事件與故事牌 這遊戲有四種不同的牌庫: 雙方玩家共用的事件牌庫、雙方各自有專屬的故事牌庫、天命牌庫。 天命牌會在天命章節解說(參見第16頁)。 事件牌與故事牌會在這個章節解說。 THE EVENT CARDS AND EVENT DECK事件牌與事件牌庫 三十張單一淺棕色牌背的事件牌, 組成的事件牌庫是供雙方玩家抽取的。 每一張事件牌可用在兩種特殊行動: 命令效果,在行動輪中使用行動骰執行;或是戰鬥效果,在戰鬥期間執行。 事件牌的右上角圖標確立了這張事件牌屬於以下哪三種類型:軍隊、人物、召集。 THE STORY CARDS AND STORY DECKS故事牌與故事牌庫 故事牌依據牌背分成兩副各二十張的故事牌庫: 紅色牌背是黑暗勢力玩家使用、藍色牌背是自由人民玩家使用。 玩家各自抽取他們專屬的故事牌庫。 故事牌只能在行動輪中使用行動骰打出(它們沒有戰鬥效果), 並依據牌上的內容對遊戲產生影響。 和事件牌一樣, 故事牌的右上角圖標也確立了這張事件牌屬於以下哪三種類型:軍隊、人物、召集。 DRAWING CARDS抽牌 每位玩家在回合開始時會抽取兩張牌, 一張來自事件牌庫,另一張來自自己專屬的故事牌庫。 在回合中的行動輪階段, 玩家還可以使用事件行動骰額外抽牌: 一張來自事件牌庫,另一張來自自己的故事牌庫。 每位玩家的手中的事件牌與故事牌總和上限為六張(天命牌不視為加入手牌計算), 任何時候如果玩家的手牌超過六張, 該玩家必須透過棄牌把手牌張數降為六張,棄牌以「牌面朝下方式(不公開)」丟棄。 EXHAUSTING THE CARD DECKS牌庫耗盡 如果事件牌庫在遊戲中的任何時候被耗盡, 則將所有使用過以及被棄置的事件牌洗混形成一個新的牌庫。 相較之下,故事牌無論是使用過還是被棄置都不會洗回: 如果一個故事牌庫被耗盡,就不再有故事牌從牌庫中被抽取。 PLAYING AN EVENT OR STORY CARD AS AN ACTION 把事件牌或故事牌當一個行動打出 作為一個行動。玩家可以打出一張故事牌或一張事件牌使用命令效果。 打出的方式共有兩個方法: ˙使用「事件行動骰」。 ˙使用相對應圖示的行動骰來執行事件牌的行動。 (如:軍隊行動骰可使執行軍隊事件牌、召集事件骰可執行召集事件牌、人物行動骰可執 行人物事件牌……) 注意:軍隊與召集行動骰可以執行軍隊或召集事件牌; 西方意志行動骰可以執行任何種類的事件牌。 通常,牌面上的規則可以允許玩家執行違背遊戲規則的事項。 當牌面上的規則與遊戲規則相抵觸時,以牌面規則為準。 REQUIREMENTS FOR PLAYING A CARD打出卡片的需求條件 某些卡片會列出使用的必要條件,必須先滿足條件才能打出。 如果條件沒被滿足則不可以打出該卡片。 例如:「幸運數字」這張牌,只能在比爾博登場時可以打出。 EFFECTS OF A CARD卡片的效果 卡片的效用是由它的內文來執行的。 通常,所有效用是必須被執行的,除非有明確的可選詞彙,例如上面有「may可以」的單 字。 然而,也有可能發生無法完全執行效果的時候,此時盡可能執行最大可執行的部分 例如:「巨大哥布林」這張牌允許黑暗勢力玩家「在含有哥布林的黑暗勢力軍隊放置一支 巨大獸人以及一枚領導力標記。 然後,你可以讓這支軍隊移動或攻擊」。 如果玩家沒有任何巨大獸人公仔可以放置,他仍然可以使用這張卡,並執行其他效果。 當卡片的效果對軍隊造成傷害,則比照戰鬥傷害處理(參見傷害處理效果,第29頁)。 注意:如果卡片說明你可以「命令一支軍隊移動和攻擊」, 表示移動與攻擊都是可選的, 不是強制性的(類似人物或軍隊行動骰做了「攻擊」行動)。 DISCARDING CARDS AFTER USE使用後棄牌 大多數的卡片,在它們的效果都執行完後會丟棄。除了卡片上寫著「使用時放置在桌面上 」是個例外。 這類卡片在使用後不會被立即丟棄,其效果持續到條件或要求得到滿足時才結束, 在這之後該卡片才會被丟棄。當在遊戲中,這類卡片不計入手牌上限數量中。 第七章 天命 天命機制決定重要人物或單位即時抵達五軍之戰的場景, 也可以決定自由人民玩家的勝利(參見勝利條件,第31頁)。 FATE TILES天命板塊 在此戰役中天命的效果是指天命軌道以及所抽出的天命板塊。 基本天命板塊(淺棕色)洗混放入一個不透明的容器, 在遊戲開始時形成一個天命池。 有兩種特殊的天命板塊(藍色和紅色)放置在一旁備用。 它們只有在相對應的故事牌(“索恩的阿肯寶鑽”和“死靈法師的陰影”) 打出後才放入天命池中。每張天命板塊 都印有一個數字,其中一些印有天命標記(以精靈文寫下)。 THE INFLUENCE OF FATE天命的影響 DRAWING FATE TILES抽出天命板塊 在天命階段,黑暗勢力玩家進行從天命池抽出一張或多張天命板塊, 可抽張數多寡根據自由人民玩家在本回合選擇活化的將軍數量。 — 如果自由人民玩家活化零個或一個將軍, 則黑暗勢力玩家只能抽一張天命板塊。 — 如果自由人民玩家選擇了超過一個的將軍, 則黑暗勢力玩家抽出第一張天命板塊後,他可以決定執行這板塊, 或是擱置它然後再抽出下一張。黑暗勢力玩家可以繼續抽牌, 直到與活化的將軍數量一致。 — 黑暗勢力玩家只能且必須執行他最後抽出的天命板塊。 — 如果黑暗勢力玩家抽出特殊天命板塊(藍色或是紅色), 則他必須停止抽牌,並執行這張特殊板塊的效果。 最後一張被抽出的天命板塊被執行(稍後見「天命軌道前進、抽取與使用天命牌」), 則該板塊被丟棄。其他擱置在一旁的天命板塊放回天命池中。 例如:自由人民玩家活化了三位將軍。以此為例,黑暗勢力玩家最多可以抽取三張天命板 塊。 他抽出的第一張天命板塊是「3」。這麼高數字的的板塊對黑暗勢力玩家是不好的, 所以他決定抽第二個板塊。他把「3」擱置在一旁, 並抽了一片新的板塊,這一次抽到了「2」。 現在,他必須決定是否要抽第三片或是停止抽取 (如果第三片比這片更糟,那他將不得不被迫執行它!不想被未知的運氣決定, 黑暗勢力玩家決定放棄他抽取第三片板塊的機會。 改執行「2」的板塊,並讓天命標記往前移動兩格。 「2」板塊被丟棄,而「3」板塊被放回天命池。 ADVANCING THE FATE TRACK天命軌道前進 天命標記 天命板塊的數字決定了天命標記在天命軌道上往前(往右移動)的步數。 - 如果天命標記移到第15格,則遊戲立即結束,且自由人民玩家獲得勝利。 - 比爾博、索林、巨鷹領主、比翁是特殊人物, 當天命標記抵達軌道上他們相對應的格子時。 當命運標記達到或超過一個人物的數字, 該人物就被視為「準備狀態」。 在行動輪階段,他可以依據他卡片上所指示的方式登場。 DRAWING AND PLAYING FATE CARDS抽取與使用天命牌 如果天命板塊印有天命圖標,則自由人民玩家進行抽取天命牌。 將該張天命牌卡將立立即打出並執行效果—這與事件牌和故事牌不一樣, 命運牌不需要用一個動作打出。 大部分的天命牌都有一個特定的人物:自由人民玩家必須將天命牌放在特定人物牌的旁邊 , 無論這個人物已經進場或尚未進場。但如果該人物已經被消滅,則丟棄該天命牌。 第八章 人物與領導力 比爾博巴金斯、阿索格之子-波格、灰袍甘道夫和其他故事中主要人物, 都有相對應的公仔與人物卡。 所有的人物擁有不同的特殊能力,並有移動力與領導力差異(參見稍後的「人物卡」)。 人物可以放置在遊戲圖板上,也可以放置在軍隊中。 一些自由人民的人物也會被視為「將軍」。(參見之後的「將軍」) 注意:比翁和巨鷹領主是特殊人物,而且大部分人物的規則並不適用於他們。 這些人物的詳細規則請參見「比翁,第33頁」,和「巨鷹領主與迷霧山脈的巨鷹,第32頁 」。 BRINGING CHARACTERS INTO PLAY 人物登場 在遊戲中的每個人物的參考卡都有兩面。一面是人物尚未登場時使用, 指示他的登場條件以及登場細節。 正如在他們的卡片所示,某些人物(巴德、丹恩、甘道夫和瑟蘭迪爾)是在遊戲一開始就 登場。 這些人物公仔在遊戲設置階段就放置在圖板上, 卡片上會標註它們登場的地域,然後該卡片會立即翻轉,來呈現他們的能力。 在遊戲過程中其他人物符合準備狀態且滿足登場條件時登場。 自由人民的人物與天命標記在同一格,或者更高時就變成準備狀態。 當黑暗勢力玩家控制了山谷區(紅色圓圈)至少一個地域時, 波格Bolg變為準備狀態。 在行動輪期間,已進入準備狀態的人物,可以使用其人物參考卡所指定的圖標, 來使用相對應的行動骰使其登場。每個參考卡都有更詳細的要求、效果、特殊規則。 如果一位人物必須在特定的地域登場,但該地域含有敵軍或是由敵人控制, 則該人物不能登場。只要人物成功登場,則將他的人物參考卡翻至另一面, 以顯示該人物的能力和詳細規則。 注意:當準備條件不滿足時,一個人物可能會從已準備好變為尚未準備狀態。 CHARACTERS IN PLAY人物登場 人物可以單獨(或與其他人物)在一個地域, 或是包含在友軍裡面。 當一個人物不包含在友軍裡面時, 他可以忽視敵軍:他不能攻擊或被攻擊,他可以無視他們存在而移動。 當一個人物包含進友軍裡面時, 他就要跟軍隊一起移動、戰鬥。 如果該軍隊被攻擊,則該人物被視為在軍隊裡面。 MOVING CHARACTERS移動人物 人物可以在遊戲圖板上使用「人物移動」來移動(參見行動骰參考表,第13頁)。 當使用「人物移動」時,玩家可以選擇遊戲圖板上的任何或所有他的人物。 讓每個人物最多移動到多個地域,其數目等於各自的移動力。 如果一個人物被包含進友軍裡面,當該軍隊移動時, 他也可以一起移動, 或是他被軍隊留在一開始的地域(請參見移動軍隊,第22頁)。 USING CHARACTERS使用人物 人物在遊戲中的影響是利用自己的特殊能力來表示。 他們也有可以領導的軍隊(見軍隊與領導力,第21頁)的能力。 某些自由人民人物被稱為將軍,在這場戰鬥也有進一步的影響(稍後參見將軍)。 GENERALS將軍 巴德、瑟蘭督伊、灰袍甘道夫、 丹恩˙鐵足、和巨鷹領主被視為是自由人民的將軍- 這些人物在戰役中有特殊的影響。 ACTIVATING GENERALS活化將軍 在活化將軍階段期間, 自由人民玩家可以放置最多3枚的活化標記在他的將軍上(每位將軍最多放置1枚), 這有兩個效果: —自由人民玩家獲得一些領導力標記(參見領導力標記,第20頁), 此數目等於他活化的將軍數目。 —每一個將軍都有特殊能力,可用於只有當他的卡片上有活化標記時。 然而,就如在天命規則中所解釋的,當活化的將軍數目越高, 黑暗勢力玩家就有多點抽取天命板塊的機會,讓他延緩天命的前進速度。 USING GENERALS使用將軍 使用人物的將軍能力,自由人民玩家必須棄置該人物卡上的活化標記。 這是動作是在行動輪期間,在他選擇使用他的行動骰之前使用。 自由人民玩家在他使用一個行動骰之前只能棄置一個活動標記—同一個行動是不可能使用 多位將軍的能力。 回合結束時任何未被使用的活化標記都會被棄置。 例如:自由人民玩家選擇甘道夫和瑟蘭督伊, 並在活化將軍階段放置在他們人物卡上各放置一枚活化標記。 他獲得兩個領導標記可放置。在行動輪期間,在他使用第一個行動骰(一個召集行動)之 前, 他決定使用甘道夫的能力,施展魔法爆裂。他無法在同一時間也使用瑟蘭督伊的萬箭齊發 能力。 但他可以在本回合稍後使用其他行動骰之前使用它。 注意:當瑟蘭督伊的萬箭齊發或甘道夫的魔法爆裂對軍隊造成傷害, 則它視為戰鬥傷害來處理(參見損傷處理效果,第29頁)。 T H E R A N G E RU L E R範圍尺 有兩位將軍,灰袍甘道夫和瑟蘭督伊,擁有一種特殊的能力, 需要使用「範圍尺」在遊戲中。這把範圍尺是用來檢查兩個區域是否在彼此的範圍內。 將尺的一端完全放在來自攻擊的地域。 如果目標地域是有碰到尺的末端,或下圓的弧內,則此地域被認為是在範圍內。 注意:你不能使用範圍尺從一個攻擊地域跨越孤山的黑色邊線到另一個地域。 例如:自由人民玩家使用萬箭齊發能力去攻擊逼近東山的黑暗勢力軍隊。 在營地的湖民是在範圍內,可以用來攻擊。在矮坡的精靈弓箭手則超出範圍, 而在河谷鎮廢墟的湖民是在一個錯誤的地形類型,因此他們也不能參與到攻擊。 LEADERSHIP TOKENS領導力標記 小指揮、隊長、其他出色的個人,跟軍隊相對, 他們不會用模型公仔來表示,而是使用領導力標記。 PLACING AND REMOVING LEADERSHIP TOKENS放置與移除領導力標記 領導力標記可以放在雙方玩家各自的軍隊中,以提高他們的移動和戰鬥能力, 這部分會在「軍隊有領導力」說明,第21頁。 —在活化將軍階段期間,自由人民玩家獲得最多三枚領導力標記, 依據這回合他所活化的將軍數量。他可以將每個領導力標記放置到遊戲圖板上不同的己方 軍隊。 —在黑暗勢力領導力標記階段,黑暗勢力玩家選擇領導力標記與(或)巨大蝙蝠公仔的數量 , 標記與巨大蝙蝠的總和相當於他行動骰池的行動骰數目。 他繼續將每個領導力標記放置到遊戲圖板上不同的己方軍隊。 領導力標記會基於以下原因被立即移除:一個回合期間的任何時候, 領導力標記所在的地域沒有軍隊。 每一回合的結束階段會移除雙方所有的領導力標記。 第九章 : A R M I E S軍隊 軍隊是指同一個地域所有友方部隊的總稱。 與友軍處於同一個地域的人物和領導力標記也被視為在軍隊裡。 STACKING LIMIT堆放限制 地域有所謂的堆放限制:一個地域最多可以包含5個部隊。 人物、領導力標記、以及特殊單位(巨鷹和大蝙蝠)都不計入此限制。 黑暗勢力增援地域(參見第10頁)和哥布林增援點(參見山口,第25頁) 也沒有這個限制,可以包含任意數量的黑暗勢力部隊。 ARMY UNITS軍隊部隊 軍隊部隊有不同的兵種- 每個兵種各有特定的作戰能力、武器或訓練。 依據其兵種,這單位會在戰鬥中有不同表現。 每個兵種都有一個對應的兵種牌,所有該兵種的數值與能力都會總結在上面, 這張卡在戰鬥期間也可以當作「調度牌」使用, 來觸發部隊的調度能力。這張卡還顯示一個(或多個)優勢的地形、戰力和該兵種的調度 能力。 —在每個戰鬥開始時要先考量部隊的優勢地形, 去判定誰獲得地形優勢(請參照:檢查地形優勢,第26頁)。 —戰力是用來決定玩家在這場戰鬥中將擲多少顆戰鬥骰。(參見戰鬥擲骰,第27頁)。 —調動能力可以用來在一輪的戰鬥中提供一個特殊獎勵(參見調度,第26頁)。 ARMIES WITH LEADERSHIP具有領導力標記的軍隊 一支軍隊的領導力相當於該軍隊所有人物的領導力總數加上該軍隊所有領導力標記的數量 。 一支包含至少一位人物領導力為1或以上,或至少一個領導力標記的軍隊, 被視為是一支具有領導力的軍隊(這個詞彙經常出現在事件牌和故事牌中)。 領導力的存在提高了軍隊的移動和戰鬥能力,在接下來的章節會介紹。 自由人民的領導力標記 黑暗勢力的領導力標記 MOVING ARMIES移動軍隊 在圖板上移動軍隊,是由他們所在的地域移動到任何一個接鄰且沒有敵軍駐守的地域。 玩家可以使用幾種不同的行動來移動他的軍隊: ★ 一支軍隊可以使用軍隊(或軍隊/召集)行動骰來移動。這允許玩家執行下列擇一: —「戰略移動」的行動,這讓他可以移動最多不同的兩支軍隊到接鄰的地域,或 —「攻擊」行動,這讓他可以移動一支軍隊到接鄰的地域,然後對接鄰的敵軍發動攻擊。 ★具有領導力的軍隊也可以使用人物行動骰來移動。這讓玩家採取下列擇一: —「攻擊」行動,這讓他移動一個軍隊到接鄰的地域,然後攻擊接鄰的敵軍,或 —「急行軍」,這讓他移動一個軍隊最多兩個地域。 ★也可使用直視的邪眼行動骰,來移動包含至少一個哥布林的軍隊。 這允許黑暗勢力玩家採取下列擇一: —「戰略移動」行動,讓他移動包含哥布林的兩支不同的軍隊到接鄰的地域(或從增援點 到山口), 或 —「攻擊」行動,讓他移動一支含有哥布林的軍隊到接鄰的地域(或從增援點到山口), 然後攻擊接鄰的敵軍。 移動從來就不是強制性的。一位玩家可以隨時放棄了所選擇的任何或全部的移動 (也就是說要他移動兩支不同的軍隊,他可以只移動一支。 要他急行軍,他可以只移動一個地域。要他攻擊,他可以只移動就好)。 注意:同一回合花費多顆行動骰來移動同一支軍隊數次是可能的。 SPLITTING AN ARMY分兵 在移動前,玩家將軍隊拆分成兩支不同的軍隊, 透過選擇這軍隊中的一部份的部隊來移動: 被選擇的部隊被移動到目標地域,而其餘的部隊留在原地域。 使用完整的「戰略移動」,這也可能拆分軍隊到不同接鄰的地域, 或是拆分軍隊為三個部分( 其中兩個部分移動到接鄰的地域、剩餘一個留在原地域)。 特殊情況 —如果要使用人物行動骰來移動一支具有領導力的軍隊, 則被移動的軍隊必須含有領導力 (即至少1枚領導令標記,或具有1或更大的領導力的人物)。 —如果軍隊包含任何損傷標記被拆分, 損傷標記必須依循這種方式被拆分: 每個軍隊擁有的損傷標記不得高於該軍隊的部隊數目。 MERGING ARMIES AFTER MOVEMENT移動後合併軍隊 如果軍隊移動後停留的地域含有同陣營軍隊,則這兩支軍隊必須合併成單一軍隊。 如果這個新合併的軍隊有超過五個部隊,就必須減少到五個部隊。 首先,掌控軍隊的玩家可以用兩個損傷標記去消除一個部隊的比例移除他們每個人 (參見:移除傷亡,第28頁)。然後,如果還是超過五個部隊。 玩家選擇哪些部隊被移除。 —在「攻擊」行動期間,軍隊移動後合併, 但任何戰鬥開始之前(由於這個原因,超出的部隊必須要在戰鬥開始前移除)。 —如果使用「戰略移動」行動,則兩支軍隊必須在任何軍隊合併前完成自己的移動 (也就是防止同一個公仔在同一個動作中移動兩次)。 ARMIES MOVING MORE THAN ONE REGION軍隊移動多於一個地域 當玩家使用人物行動骰,以及某些事件牌或特殊能力去執行一個「急行軍」, 他可以移動一支軍隊多於一個地域。每個移動就如同一般規則一樣,除非另有以下說明: — 這軍隊不能中途拆分部隊,除非在一開始的出發地。 — 這軍隊在中途不能與其他我軍合併,或是帶走我方部隊。 — 如果這軍隊進入一個有敵軍「接鄰」的地域時, 它必須立即停駐該地域(如果該地域與敵軍之間有「不可穿越」 的邊線,則視為不接鄰)。 重要提示:當軍隊穿越含有其他友軍的地域時, 在所有的移動都完成之後才檢查堆放限制。 CONTROLLING FREE PEOPLES SETTLEMENTS控制自由人民的聚居地 當黑暗勢力軍隊進入一個含有自由人民聚居地的地域時, 這個聚居地則被黑暗勢力玩家控制,並放置一個控制標記在它上面顯示這個狀態。 如果自由人民軍隊(而不是人物或巨鷹) 在稍後的遊戲移動到這個聚居地,則移除控制標記。 當軍隊多次穿越聚居地時,它可以放置(或移除)的控制標記 -沒有必要將軍隊停留在那裡。 意:移動到一個空的聚居地不屬於「攻擊」,即使它被敵人控制。 MUSTERING ARMIES召集軍隊 許多軍隊已經在遊戲開始就部署在圖板上(參見軍隊設置,第7頁)。 玩家將在遊戲的過程中帶來額外的部隊發揮作用: — 雙方玩家可以通過使用召集(或軍隊/召集)行動骰的「增援」行動中。 這行動可以讓玩家在兩個不同地域各翻轉一枚增援標記 (請參閱稍後的「使用增援標記」) — 黑暗勢力玩家可以使用「直視的邪眼」行動骰使用「哥布林增援」行動, 在兩個哥布林增援方塊中,各放置一個哥布林公仔。 PLACING RECRUITMENT TOKENS放置增援標記 增援標記是用來在遊戲中新增部隊。 標記的背面識別出這是黑暗勢力的標記或是 自由人民的兩組—「矮人與人類」或「精靈」。 標記的正面識別出它翻轉時要將哪種部隊帶入場上。 新的增援標記會因為各種效用(人物能力或是事件)而被放入場上。 在遊戲的設置期間,增援標記總是從相對應的群組隨機抽取, 並放置在遊戲圖板上,以正面朝下讓雙方玩家看不見。 通常,增援標記被放置的地域會包含聚居地(對自由人民來說)或是增援地域(對黑暗勢 力來說)區。 標記不能被放置在有敵軍或是敵方控制標記的地域。 當某一組所有的標記已被使用,則玩家不能從該組放置更多的標記, 即使該事件或能力將指示要這樣做。 USING RECRUITMENT TOKENS使用增援標記 每當一位玩家被指示要翻轉一枚增援標記, 則該玩家選擇一個有相對應種類增援標記的地域, 把這標記翻轉。然後,依據標記正面所指示的將一個部隊 (或更多,由令牌所示)放置在該地域。 然後這標記將被永久地從場上移除。 注意,在遊戲任何時候,模型公仔的數量是有最大數目限制的。 如果當玩家翻轉增援標記時,如果所指示的該類型公仔不夠用, 則玩家可以從同一群組中選擇的任何其他部隊。 被使用過的增援標記將永久移出這遊戲。 ELIMINATING RECRUITMENT TOKENS消除增援標記 在移動期間或是戰鬥之後,如果軍隊進入(或穿越)一個含有敵方增援標記的地域, 則這些增援標記將被消除(不看他們的正面)。某些事件牌也可以從場上移除這些標記。 但被消除增援標記會與同類型尚未使用的標記洗混在一起而非移出遊戲。 DIRECT MUSTERING OF UNITS 人物的特殊能力,或某些事件牌的效果,也可能直接帶來部隊放入遊戲圖板, 而不需要使用到增援標記。這些部隊的公仔不在場上。如果沒有公仔可用,則該部隊無法 放進場。 EXCEEDING THE STACKING LIMIT超過堆放限制 如果增援新部隊的結果使同一個地域的部隊數目超過5個, 則必須立即移除部隊,由控制的玩家自行選擇要移除哪些。 增援地域除外,因為在這個地域是沒有堆放限制的! RALLYING ARMIES重整軍隊 你可以使用「召集行動骰」執行「重整行動」從一支軍隊中移除傷亡標記。 —當你執行「重整行動」時,你可以「重整」最多兩個不同的軍隊。 為每支軍隊,擲相當於該軍隊部隊數量的骰子,每擲出一顆5或6的數值,就移除1個傷亡 標記。 你還可以用重擲相當於該軍隊總領導力數量的失敗骰子! 骰完之後,他還可以執行兌換傷亡 (移除一個部隊,來移除兩個傷亡標記。請參見第28頁),如果他想這麼做的話。 MOUNTA I N PA S S E S山口 遊戲一開始,山口是關閉的-哥布林不能從增援點移動到山口。 這狀態會用「關閉山口的標記」放在增援點與山口之間來表示。 只要增援點含有至少五個部隊時,山口就會打開。 一旦打開,移除關閉山口標記- 直到遊戲結束時,山口都一直是打開狀態。 - 在增援點的黑暗勢力軍隊只能移動到連接它的山口, 當它打開時,使用任何可以軍隊移動的動作來執行。 在山口的黑暗勢力軍隊只能移動到與之相連的地域。如果自由人民軍在這個地域區, 則在山口的黑暗勢力軍隊可以正常攻擊他們。這種攻擊不被視為跨越斜坡邊界 (參見命中數字,第27頁)。 在山口的黑暗勢力軍隊不能與在正常地域的黑暗勢力軍隊一起參加聯合攻擊。 山口與連接的地域之間,是單向道:山口不能從任何地域被進入、撤退、被攻擊, 而它也不會造成「急行軍」接鄰目標的判定 (意思就是如果山口有黑暗勢力軍隊,自由人民可以在他們面前急行軍)。 注意:若事件牌允許招募含有軍隊的地域,可用於山口(和哥布林增援點)。 C H A P T E R X :COMBAT戰鬥 軍隊可以攻擊接鄰且被敵軍佔據的地域,開起戰鬥。 玩家可以使用幾種不同的行動來啟動戰鬥: -軍隊可以使用軍隊行動骰的“攻擊”行動,在移動軍隊之後,開起戰鬥。 -軍隊可以使用軍隊行動骰的“聯合攻擊”行動, 聯合目標地域接鄰的其他友軍一起攻擊。 -有領導力的軍隊可以使用人物行動骰的“攻擊”行動, 在移動軍隊之後,開起戰鬥。 -至少含有一個哥布林部隊的黑暗勢力軍隊, 可以使用直視的邪眼行動骰來進行「攻擊」, 在他移動軍隊之後,開起戰鬥。 回合玩家的軍隊被稱為攻方,對手的軍隊被稱為守方。 注意:當有一個不可逾越的邊線劃分兩個地域, 則這兩個地域不被視為接鄰,越過此邊線進行攻擊是不可能的。 STARTING A COMBAT開始戰鬥 在戰鬥開始之前,下面的步驟必須查核: 1.檢查地形優勢 2.整理手牌 CHECKING TERRAIN SUPERIORITY檢查地形優勢 在戰鬥開始時,玩家必須檢查戰鬥發生地域的地形, 也就是守方所在的地域地形。 計數軍隊中有哪些部隊對這地形有優勢(參見兵種牌上的資訊)。 具有較多數量優勢的軍隊獲得地形優勢。 注意:用部隊公仔數量來決定,不是由他們的戰力來決定。 獲得地形優勢的玩家立即抽取一張事件牌, 並把它添加到他的手牌中(一樣也要遵守手牌不得超過六張的限制)。 如果出現平手,則沒有玩家可以抽牌。 PREPARING THE CARD HAND整理手牌 戰鬥開始前,每位玩家準備一張手牌。 他必須暫時擱置任何故事牌(因為它們不能用在戰鬥中), 並添加下列事件牌到他手牌中: - 他目前軍隊中存在的各兵種,使用其調度能力。 - 他的重組牌 - 特殊調度牌,如:索林‧橡木盾和巨大蝙蝠的存在(如適用)。 這些卡牌在戰鬥結束時將被永遠棄置,他們不視為手牌上限。 COMBAT SEQUENCE戰鬥順序 戰鬥會是數個戰鬥輪,每一輪會進一步細分成以下步驟,步驟如下說明: 戰鬥是在戰鬥回合。每一輪被進一步分成以下步驟,如示於以下的序列。 步驟1)調度 玩家們同時選擇一張手牌並同時揭露。 步驟2)戰鬥擲骰 玩家們依據其軍隊戰力值出相同數目的戰鬥骰(最多五顆骰子)。 步驟3)領導力重擲 玩家們依據其軍隊領導力,再次重擲失敗的戰鬥骰。 步驟4)兌換傷害 玩家加入傷害標記到軍隊,並在必要時移除傷亡。 步驟5)戰鬥輪結束 如果任一方的軍隊沒有完全被消滅, 則攻方可能會中止戰鬥來結束。如果不是這樣, 則守方可以撤退來結束。否則,新一輪的戰鬥輪開始。 STEP 1) MANEUVERING調度 雙方玩家必須秘密選擇一張手牌,然後同時揭露這手牌。玩家可以打出: - 一張部隊牌,使用該兵種的調度能力 - 一張事件牌,使用其戰鬥效果 - 一張特殊調度牌 - 一張重組牌 USING THE MANEUVER ABILITY OF A UNIT CARD使用部隊牌上的調度能力 如果選擇的是部隊牌, 則這一個戰鬥輪期間的戰鬥擲骰(與領導力重擲) 可以允許使用所選部隊的調度能力(參見戰鬥擲骰,下文)。 被選擇的部隊牌則留在桌子上,牌面朝上。 這場戰鬥中它將不會再被玩家選擇使用,直到重組牌被打出。 USING AN EVENT CARD使用事件牌 依據卡片上的內文執行事件牌的戰鬥效果, 其效果通常是在戰鬥順序步驟1之後就立即被執行。 如果兩張事件牌同時生效,則由守方玩家的事件牌先執行。 使用後的事件牌要棄置。 USING A SPECIAL MANEUVER CARD使用特殊調度牌 有兩張特殊的調度牌(“索林的重擊”和“吸血狀態”)。 這些卡片的效果自動啟動。“索林的重擊”,就跟部隊牌一樣, 使用後戰鬥期間不會再被使用,直到重組牌被打出後。 “吸血狀態”則每一輪都可以打出,只要戰鬥發生的地區有巨大蝙蝠存在。 USING THE REGROUP CARD使用重組牌 當重組牌被打出,則玩家收回這場戰鬥中他所有的部隊牌和特殊調度牌(包括這張重組牌 本身), 並將它們重新加入手牌中。 此外,玩家還可以選擇在這輪結束時選擇撤退, 且不用承擔潰敗的後果(參見戰鬥輪結束,第29頁)。 STEP 2) COMBAT ROLL戰鬥擲骰 玩家們擲骰對敵方軍隊造成傷害。玩家將他軍隊中各部隊的戰力加總。 每位玩家可擲出的戰鬥骰數目等於他軍隊的總戰力,最多擲5顆骰子。 TRIGGERING UNIT MANEUVER ABILITIES觸發部隊調度能力 如果玩家在「調度」步驟時,打出一張部隊牌,則在戰鬥擲骰前, 用黑色戰鬥骰取代白色戰鬥骰,取代的數目取決於該部位實際的數量(不是看他們的戰力 )。 在戰鬥擲骰與領導力重擲之後,至少有一顆黑色戰鬥骰造成命中, 就表示玩家可以使用該部隊的調度能力。 命中的判定,無論是白色骰還是黑色骰都如往常一樣。 (這範例我就懶得翻了Orz) 注意:同一時間如果有必要,攻方要先聲明是否要使用調度能力,然後換守方表示是否使 用。 TARGET NUMBER命中數字 每一顆等於或大於命中數字的戰鬥骰都可以造成一個命中。 戰鬥擲骰前要先宣告命中數字是多少。 通常情況下,命中數字是5,除了下列少數例外: - 當攻方攻擊在堡壘裡面的守方時,攻方的命中數字是6, 直到堡壘被破壞了(參見堡壘,第28頁)。 - 當攻方跨越淺灘攻擊守方時,攻方第一個戰鬥輪的命中數字是6。 - 當攻方從斜坡攻擊在山脈地域的守方時, 攻方第一個戰鬥輪的命中數字是6(從山脈地域穿越斜坡攻擊不受此影響)。 事件牌和特殊能力也可能修改的命中數字。 如果是這種情況,請仔細看清楚該效果是修正戰鬥擲骰還是領導力重擲,或是兩者兼改之 。 此外,卡片效果可能“加”或“減”戰鬥擲骰的結果: 這意味著每個被擲出的骰子其數字將被它修正。但沒有修正可以把命中數字低於2或增加 到超過6。 STEP 3) LEADER RE–ROLL領導力重擲 如果軍隊有領導力,則玩家可以重擲戰鬥擲骰中沒命中的骰子。 玩家依據他軍隊的領導力,重擲最多相當於領導力的顆數, 可以自由地選擇白骰還是黑骰。以重擲後的結果為最後結果。 領導力重擲步驟的命中判定與戰鬥擲骰一樣,除非被卡片效果所改變- 例如:一張事件牌指定修正戰鬥擲骰或是領導力重擲的命中數字。 Example:(這範例我就懶得翻了Orz) 注意:所有的擲骰都視為同時發生, 玩家可以任意安排戰鬥擲骰與領導力重擲的順序(攻方先骰,然後換守方骰,反之亦然) 。 STEP 4) APPLY DAMAGE兌換傷害 軍隊每遭受一點命中,則添加一枚傷害標記到該軍隊。 這標記與軍隊放置在同一個地域。傷害的效果在此步驟執行。 幾個事件牌和特殊能力會影響傷害標記, 例如:增加、移除或是防止。 這些效應會決定在增加傷害標記之後,執行兌換傷亡之前。 TAKING CASUALTIES兌換傷亡 在這個步驟期間,玩家可以消滅部隊, 以減少軍隊所累積的傷害標記。 - 玩家每消滅一個部隊,就可以從該軍隊中移除最多兩枚傷害標記。 從遊戲中移除的部隊與其他未被使用的公仔放在一旁。 它們可能會由玩家透過召集使用增援標記或是事件牌而再次出現。 MANDATORY CASUALTIES強制傷亡 玩家不會被迫兌換傷亡,除非當軍隊的傷害標記的數量大於部隊數時, 或是玩家的軍隊「潰敗」時(參見戰鬥輪結束)。 當軍隊只有1個傷亡標記時,即使他的軍隊「潰敗」, 玩家也不用被迫決定傷亡。 但當傷亡標記的數量大於部隊數時,軍隊必須立刻決定傷亡, 並損失部隊。玩家必須決定傷亡(移除1個他所選的部隊和2個傷害標記), 反覆如此,直到傷亡標記的數量等於或小於倖存的部隊數。 DESTRUCTION OF AN ARMY消滅一支軍隊 如果一支軍隊的所有部隊都被消滅, 則包含在該軍隊的人物(與領導力標記)也會被消滅。 任何被消滅的人物將永久被移出遊戲。 STEP 5) END OF ROUND戰鬥輪結束 如果攻方或守方其中一方被消滅時, 則戰鬥結束。或是符合下列幾種情形: a)攻方中止攻擊:攻方決定停止攻擊,戰鬥立即結束。 b)守方撤退:如果守方這一個戰鬥輪選用「重組牌」, 在這輪結束時,他就可以決定是否撤退到接鄰的空地(請見之後的Retreating an Army) 。 c)守方潰敗:如果守方沒選用「重整牌」, 在這輪結束時,他仍可以撤退到接鄰的空地,但必須遭受「潰敗」的效果(見之後的Rout )。 注意:攻方必須先決定是否中止攻擊。 如果攻方希望繼續,則才輪到守方決定是否要撤退或潰敗。 如果守方被消滅、撤退、或潰敗, 則攻方可以前進(見之後的Advancing after Combat) 如果戰鬥未結束,則新的戰鬥輪開始! 注意:如果攻守雙方的軍隊都被消滅,則守方保有戰鬥地域的控制權。 RETREATING撤退 當守方使用「重整牌」並決定在這戰鬥輪結束後撤退。 則守方軍隊可以撤退到接鄰地域,但必須符合以下三項條件: ˙不能駐有敵軍,或敵方控制的聚居地。 ˙且該地域不能接鄰有敵軍駐守的地域(也包含攻方); ˙也不能越過「淺灘」邊線。 即使不能做到上述要求, 軍隊總是可以撤退到有我軍駐守的接鄰地域, 或我方控制的聚居地。(LO:無須遵守以上三項條件。) 如果守方沒有適當的地域可撤退, 則由攻方選擇任何一個接鄰的「空地域」(此地域不能是攻方控制的地域), 將守方軍隊移動到該地域;這樣該軍隊就必須遭受1個額外的傷害標記。 如果沒有任何一個接鄰的空地域,則不能「撤退」! ROUTING潰敗 當守方要離開戰鬥,卻沒在這輪戰鬥中使用「重組牌」, 則該軍隊發生潰敗。 當一支軍隊從戰鬥中潰敗,它必須「立即兌換傷亡標記決定傷亡」, 每移除1個部隊就移除2個傷亡標記直到「沒有任何傷亡標記」或「僅留1個在軍隊中」。 然後該軍隊才可以撤退到接鄰的地域,撤退規則如同「撤退」。 ADVANCING AFTER COMBAT戰鬥後的前進 當守方被消滅、撤退或潰敗時, 攻方可以讓軍隊中的任意部隊前進到現在清空的地域。 攻方可以選擇只派遣軍隊中某些部隊前進。 但仍須留意「傷害標記」會因此分派, 必須遵守「傷害標記不可多於部隊數量」的規則。 COMBINED ATTACKS聯合攻擊 聯合攻擊是使用「軍隊行動骰」進行「聯合攻擊行動」, 這可以用一個以上的接鄰軍隊對同一支敵軍進行攻擊。 聯合攻擊如同一般攻擊一樣,差異點在於攻方在「每一輪」的開始, 可以選擇要由他的哪一支軍隊在這一輪進攻。 只有所選擇的軍隊之戰力、領導力、部隊兵種和其他特性將在這一戰鬥輪有關係, 且所有應該承受的傷亡由該軍隊承受。 NOTES ON COMBINED ATTACKS聯合攻擊注意事項 聯合攻擊的注意事項: ˙地形優勢只會在第一個戰鬥輪確認,所以要依據第一個攻擊的軍隊。 ˙每當攻方更換軍隊來攻擊守方,他就可以重新使用任何部隊牌或特殊調度牌 ˙淺灘或斜坡影響的「命中數字」效果在「各軍隊」的「第一個戰鬥輪」執行。 ˙攻方聯合攻擊勝利之後,攻方只能選擇一個參與攻擊的軍隊前進到這個空地域, 但不可能選擇多於一個的軍隊前進。 ˙如果一支參與聯合攻擊的攻方軍隊被消滅、而守方也被消滅或是撤退、潰敗, 則這場戰鬥視為攻方獲勝(只要攻方至少有一支參與聯合攻擊的軍隊倖存), 則參與此聯合攻擊的軍隊可以選擇一支前進到守方原本的地域。 C H A P T E R X I : V I C TORY CONDITIONS勝利條件 五軍之戰的勝利取決於控制遊戲圖板上的關鍵區域(聚居地與前門)。 黑暗勢力的指揮官-波格死亡,或是天命標記的前進,也可能決定勝敗, 如下圖所示。 當黑暗勢力玩家控制以下地點,即可獲得勝利點數: - 每一個堡壘(烏丘、前門和東山)都價值4分; - 每一個其他聚居地(河谷鎮廢墟、營地、低坡、斷橋)都價值2分。 只要符合下列任一條件,則自由人民玩家立即獲勝: - 波格從遊戲中被消滅。 - 比翁登場時黑暗勢力玩家獲得的勝利點數少於6(也就是5以下)。 -天命標記抵達第15格。 「當每一個回合結束時,黑暗勢力玩家如果獲得10個或更多的勝利點數」, 或是「黑暗勢力玩家獲得10個勝利點數,並控制前門則立即獲勝」。 第十二章 : A D D I T I O NAL RU L E S額外規則 人物以及特殊部隊的能力都總結在他們各自的參考卡。所有人物都有特殊規則, 但他們某些需要額外的說明。 THE LORD OF THE EAGLES AND THE EAGLES OF THE MISTY MOUNTAINS 巨鷹領主以及迷霧山脈的巨鷹 巨鷹領主不是一般的人物,巨鷹也不是一般的軍隊部隊。 他們不按其他人物和部隊相同的規則, 只有透過他們參考卡以及故事牌和天命牌來明確定義他們的規則。 MUSTERING THE EAGLES召集巨鷹 巨鷹不能透過一般的召募行動來增援。 它們只能透過下面方式來召集: - 特殊卡(只要卡片內容有標明,即使是巨鷹領主登場前, 牠們也可出現),或 - 使用巨鷹領主的將軍能力用召集牠們來取代移動牠們)。 當巨鷹被召集時,他們總是被放置在巨鷹巢方塊中。 注意:放置在巨鷹巢的巨鷹公仔, 不能透過故事牌或命運的效果來使用,直到巨鷹登場。(翻譯怪怪的) MOVING THE EAGLES移動巨鷹 每回合,巨鷹和巨鷹領主總是往返於戰場與巨鷹巢之間。 回合一開始,巨鷹總是在巨鷹巢裡。 當巨鷹領主的將軍能力被使用,則牠們移動到戰場。 在這一點上,所有的巨鷹(包括巨鷹領主)可以移動到圖板上任何地方。 他們移動到特定地域並無相關- 只有「地區」才是重要的判定。 當巨鷹被使用後,就會移回巨鷹巢(見下文)。 每回合結束時,尚未被使用的巨鷹也總是被移回巨鷹巢。 USING THE EAGLES使用巨鷹 當巨鷹領主登場時,巨鷹進場。 使用巨鷹時,巨鷹必須先使用巨鷹領主的將軍能力將巨鷹移出巨鷹巢。 然後,自由人民玩家可以使用召集行動骰來驅動「強而高貴善良之力」。 當他這麼做時,他可以從遊戲圖板上移動一個或更多巨鷹(包括巨鷹領主)到巨鷹巢。 每移動一個巨鷹,就可以攻擊該「地區」的某一個地域上的黑暗勢力軍隊。 每次攻擊必須是針對不同的軍隊。 每次攻擊由自由人民玩家擲三個骰子,每有一顆骰子結果為「4+」則造成一個命中。 每一顆沒有造成命中的骰子,都可以被重擲一次。這種攻擊不會被其他方法修正。 注意:任何攻擊被擲骰之前,所有巨鷹要先移動完成。 BEORN比翁 比翁是一位非常強大的人物,在遊戲中他們表現儼然像支軍隊。 當他登場時,他的抵達可以給予自由人民立即性的勝利, 前提必須是黑暗勢力玩家還沒有拿到至少6點勝利點數。 憤怒標記是比翁超人般力量與堅硬的計量。當他登場時, 這些標記都被放置在他的人物牌上。比翁一開始有8個憤怒標記, 和利用天命牌額外取得的標記,總值16?。 MOVEMENT移動 比翁可以利用西方意志行動骰來移動,移動最多三個地域。 如果比翁棄置了一個憤怒標記,則自由人民玩家可以改用「人物行動骰」來移動比翁。 移動比翁不是一般的人物移動- 其他自由人民人物不可同時移動 (意思就是只能單獨移動比翁)。 在完成比翁的移動之後,比翁可以攻擊與其接鄰的黑暗勢力軍隊。 注意:比翁可以藉由移動來取得無人駐守黑暗勢力控制的聚居地。 STACKING堆放 比翁永遠不能與軍隊放置在一起,無論是我軍還是敵軍。 如果他與我方人物(沒跟我軍在一起)處於同一個地域則不被他們的存在所影響。 BEORN AND SHADOW ARMIES比翁與黑暗勢力軍隊 比翁不能進入或穿越含有一個黑暗勢力的地域。 對於黑暗勢力移動規則來說,比翁相當於自由人民軍隊(不是人物): - 黑暗勢力軍隊不能進入、穿越含有比翁在的地域; - 黑暗勢力軍隊不能使用「急行軍」移動到與比翁接鄰的地域: 它們與之接鄰時必須停止。 比翁可以攻擊接鄰的黑暗勢力軍隊,也可被接鄰的黑暗勢力軍隊攻擊。 BEORN IN COMBAT戰鬥中的比翁 在大部分,比翁在戰鬥中的規則相當於自由人民軍隊,但具有一些差異。 - 地形優勢不被檢查或使用。 - 比翁不能使用事件牌或調度牌。 - 當比翁在戰鬥中,可以擲4顆戰鬥骰,每有一顆骰子的結果為「5+」則造成一個命中。 任何一顆沒有命中的骰子,在重擲階段可以被重擲一次,如同領導力重擲規則一樣。 在遊戲中的命運牌可能修改這些數值。 - 當比翁攻擊堡壘、穿越淺灘或是斜坡時,和軍隊一樣要遭受命中修正。 - 當比翁獲得傷害時,改為移除相同數字的憤怒標記, 當他的標記降到0時,則移除比翁。 - 比翁可以撤退,與軍隊撤退時的規則、限制相同,但他不能退入含有我方軍隊的地域。 - 比翁永遠不能被重整。 - 比翁不受狼騎兵的調度能力影響。 - 比翁不能參與聯合攻擊。 GREAT BATS巨大蝙蝠 巨大蝙蝠不是一般的軍隊部隊。牠們不跟其他部隊套用相同規則, 牠們的規則明確的定義在牠們的參考卡以及事件牌上。 PLAYING GREAT BATS打出巨大蝙蝠 巨大蝙蝠的數量在每回合第四階段由黑暗勢力玩家決定。 他可以選擇多少巨大蝙蝠公仔放進場上(最多六個), 前提是巨大蝙蝠與領導力標記的總數相當於他行動骰池的數量。 決定使用多少巨大蝙蝠後,將牠們放置在遊戲圖板上。 與巨鷹類似,巨大蝙蝠分派到一個地區,而不是一個特定的地域。 公仔無須切中地域,牠可以被使用在同一個地區的任何地域。 USING GREAT BATS使用巨大蝙蝠 有兩種不同的方式可以使用巨大蝙蝠: - 在行動輪中使用「蝙蝠雲」能力,幫助黑暗勢力軍隊移動。 黑暗勢力玩家可以使用召集行動骰, 移除一個地區裡的巨大蝙蝠, 然後移動一支該地區的黑暗勢力軍隊。 這對黑暗勢力玩家來說是附加調整,正常來說召集行動骰是不能移動軍隊的。 - 在戰鬥期間使用「吸血狀態」。 如果有一個或多個巨大蝙蝠公仔存在在戰鬥發生地域的地區內-(取決於守方的地域)- 黑暗勢力玩家可以將巨大蝙蝠的特殊調度牌放入手牌。然後,他可以在某一輪的戰鬥中打 出這張牌。 如果他這樣做,只要黑暗勢力軍隊在這戰鬥輪中至少造成一個命中, 則在該地區移除一個巨大蝙蝠公仔對敵方額外造成一個命中。 不同於一般的部隊調度牌,玩家使用「吸血狀態」牌,在戰鬥輪結束時會回到手牌。 當然,如果在使用時,沒有巨大蝙蝠的公仔可以棄置, 則該卡沒有任何影響,所以它的使用次數取決於該地區巨大蝙蝠公仔的數量。 每回合結束時,將所有尚未被使用的巨大蝙蝠公仔從場上移除。 BOLG波格 波格是黑暗勢力軍團強大的領導。 當黑暗勢力軍隊存在於谷地(紅色地區)的至少一個地 域時, 他才能放置進場。當黑暗勢力軍隊控制河谷鎮廢墟時, 他會變得更強,他的護衛標記改為三枚,而不是一枚。 波格是黑暗勢力玩家唯一可用的人物。他的護衛能力是非常重要的, 因為如果波格被殺害,自由人民玩家就贏得了遊戲。 波格的護衛能力允許波格取消一個戰鬥輪與他同在的我方軍隊所承受的所有命中傷害, 藉由丟棄一枚護衛標記。這讓波格保持活著,也使波格同在的軍隊更為強悍。 和其他人物一樣,當波格同在的軍隊被消滅時, 波格也被一起消滅。 當他單獨存在時,他不能攻擊或被攻擊。 注意,護衛能力還可以保護與波格同在的軍隊不受非戰鬥傷害的損害 (例如,瑟蘭督伊或甘道夫的特殊能力所造成的傷害)。 波格的護衛能力只能取消與他同在的軍隊所受的傷害。 =============== 不曉得有多少人中途直接按END? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.136.17.242 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1548419404.A.DD4.html

01/25 22:18, 5年前 , 1F
這...這篇文長達13頁啊啊
01/25 22:18, 1F

01/26 00:03, 5年前 , 2F
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01/26 00:03, 2F

01/26 19:16, 5年前 , 3F
太厲害了
01/26 19:16, 3F

01/27 07:20, 5年前 , 4F
感謝大大
01/27 07:20, 4F

01/27 17:35, 5年前 , 5F
驚人啊
01/27 17:35, 5F

01/28 00:28, 5年前 , 6F
推!
01/28 00:28, 6F
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