[心得] 《馬約利卡》評價修正(平反(?))

看板BoardGame作者 (東東)時間7年前 (2019/01/22 23:05), 7年前編輯推噓6(608)
留言14則, 6人參與, 7年前最新討論串1/1
  對於一個只玩過約3~4次多人局的遊戲來說,我為它寫的心得文是有點太多了(?)。   可能是基於自己對這種抽象遊戲的興趣還是頗高的,所以偶爾還是會想想。   然後就有想通這個遊戲大概是怎麼回事,怎麼玩才能玩出它的趣味所在(?)。   在這篇文章裡我會談自己重新思考過以後,對《馬約利卡》的評價修正。   -----   首先缺點的部分重提,並舉類似機制的遊戲作為比較。   輪到玩家行動時的操作不流暢。   拿取大花磚不論是將其翻面或是將其推到一旁,都要反直覺地去旁邊拿取對應顏色的小 花磚。   這點可以看看其他類似的抽象遊戲是怎麼做的:   花磚物語(Azul)是所拿即所得,一切的丟棄(例如多拿的)或補充新花磚都是在玩家 行動階段之外的。   龍城對壘(Dragon Castle)則是遊戲開始前設置完後,同樣所拿即所得。   想想看要是這個遊戲做成電子版,拿取花磚的動畫很可能會變成中央的大花磚隨著拿取 直接縮小成玩家面前的小花磚。(當然也可能完全參考原作啦,在畫面上堆一疊小花磚?)      重置中央區域的頻率過高。   中央的大花磚共有16片,玩家每一動會拿取的花磚數量是1~4,以個人遊玩經驗來說, 大概6~7動就會結束一回合。   以4人遊戲來考慮的話,一回合6動的意思就是,只有起始玩家跟二家這回合做了兩次行 動,三家跟四家只做了一次行動。   平均而言,玩家每做1.5動就要重洗一次中央的大花磚,我會認為這是過於頻繁的。   同樣來看需要重新設置的其他遊戲是如何:   花磚物語桌上的圓盤是玩家人數x2+1,再加上中央也是一個區域,所以每個玩家至少會 做到2次行動,起始玩家至少會做到3次行動(二家通常也是如此),遊戲才會重新擺放花磚 。   花舍物語(Cottage Garden)每次完成一片花園時就要將其上的板塊倒掉並一片一片地 排回供應區,而完成一片花園通常需要2~4次行動。(我個人是認為這也是有點瑣碎的,因 為每個玩家都要自己重新設置自己的花園,而非所有玩家一同分擔重新設置的責任。)   農家樂(Agricola)新回合開始時要補充場上的所有資源,而每個玩家起始有兩位家庭 成員,相當於通常情況下每位玩家做至少2次行動以後,才會重新設置。而隨著玩家增加家 庭成員以後會越來越多次行動。   (這樣一想後,2~3次的行動好像是一個適切的數字,或許可以做為同類型遊戲參考的 依據)   另方面來說,馬約利卡在1人遊戲時是每做4動會重洗一次,而在2人遊戲時是每人約做3 動會重洗一次,所以或許在人數較少的情況,這個重洗的流程比較不會讓人有過於頻繁的感 覺。   在不更改規則或配件的情況下,我是很難想到優化這個體驗的方法。   但如果可以接受稍微修改規則的話,我提出以下的方式(實際上也會影響策略):   準備另一個(或玩家們在腦中想)4x4的盤面,玩家每次拿取大花磚時,就將他拿取 的大花磚放到另個4x4盤面的格子上。放置的方式可以在兩個盤面上都印上1~16的數字,一 律由小放到大,若一次拿取多個大花磚則原本在較小數字位置的大花磚先放過去。回合結束 時當前盤面上剩餘的大花磚同樣依小到大移至另個盤面。   回合結束後,新的回合直接使用另個4x4盤面上的大花磚。如此反覆使用兩個盤面。   -----      接著要來談評價修正的部份,主要是關於遊戲性。   在先前的心得文中,我陷入了一個迷思,誤以為這是一個「做combo」的遊戲,但經過 幾番考慮後,認為事實上並非如此。   正如某位部落客所說的,這遊戲達成combo時並沒有賺到任何行動。如果不考慮「繞一 圈工作得1分」的擴充,那麼為了做combo而做combo是得不到任何好處的。   這個遊戲的「工作坊連鎖啟動」機制,可以想成是「增加容錯率」的機制,此刻你拿不 到(或沒辦法一次拿到)完成這個工作坊的花磚,沒關係,你可以先考慮未來的情況,現在 先去拿未來需要的資源,而後在工作坊連續啟動的時候讓情況回歸正軌。   大概可以想成像FB遊戲Tetris Battle(俄羅斯方塊)中可以存放方塊的空間,當前來 的方塊不理想,未來才會用到,可以先存起來這樣,等到時機適當的時候再拿出來用。 個,但卻總是等不到一次拿很多個需要資源的機會),就會不斷消耗存放的空間,直到空間 用盡,這時就只能認賠一次拿一個,或是破壞規劃的順序浪費許多存放好的花磚。   所以我認為這遊戲的樂趣在於,情況不盡理想時試圖往未來規劃,壓縮自由空間,遇到 理想情況就可以完成連鎖將自由空間補回來;要是一直遇不到,就得視情況認賠(一個一個 慢慢拿)或是繼續賭,壓縮空間直到沒有自由度(然後浪費大量花磚)。      所以「繞一圈工作得1分」的擴充確實是有意義,因為勉強做combo沒有好處,而你能夠 繞一圈工作的前提通常是你已經把四個工作坊的自由空間都耗盡了,一般來說耗盡自由度並 不是一個很好的選擇,但如果一個玩家可以經由絕妙的規劃或賭博(例如因為已知自己是下 回合的首家,猜測自己可以拿到想要的東西),讓自己陷入把自由度耗盡的情況,那麼這時 繞一圈工作獎勵這個玩家1分是可以接受的。   我的意思是,由於這不是一個做combo為主的遊戲,而是善用自由度與適度釋放空間, 這個1分就是偶發情況下適切的獎勵。因此這個獎勵就不應該提供過多的分數,1分算是合理 。      一般良好的規劃下,可能是消耗了一兩個工作坊的自由空間,然後就取得自己想要的資 源(因而連續啟動2~3個工作坊),將幾個工作坊清空,補回自由空間。刻意拖延做繞一 圈的combo往往是很冒險的。      -----   以上是我對我之前評論的平反。   以抽象遊戲來說,我會給工作坊的機制很高的評價,如同花磚物語中的五排空間也可以 看成是其"自由空間",但花磚物語只能一次一次地將空間清出來,沒辦法達成累積消耗又 一次補充回來的效果。所以玩花磚物語時,我是認為每回合都要盡量讓更多排填滿(尤其是 第四、五排),為了下一圈的自由度放棄眼前的大量同色花磚是有必要的。   而馬約利卡雖然機制上很棒,但拿取花磚的機制在操作上過於瑣碎,如果替換成其他可 行的拿取方式,我認為就會是不錯的遊戲。   當然這個拿取方式必須要有足夠的"限制",不能像是璀璨寶石那樣由玩家任選不同色 的寶石,要有足夠的限制跟隨機成份,才能讓玩家在這之間做出規劃與賭博。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.1.118.141 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1548169506.A.DD1.html ※ 編輯: ddxu2 (106.1.118.141), 01/22/2019 23:07:17

01/22 23:13, 7年前 , 1F
我想知道說那句話的部落客是誰,方便說嗎? 站內信也可
01/22 23:13, 1F

01/22 23:55, 7年前 , 2F
我只是忘了在哪看到但懶得再去一個一個查(?)
01/22 23:55, 2F

01/22 23:55, 7年前 , 3F
剛才查了,是推坑桌遊事件簿
01/22 23:55, 3F

01/23 00:35, 7年前 , 4F
感謝~ :)
01/23 00:35, 4F

01/23 12:40, 7年前 , 5F
前陣子玩了瑪格納風暴,他裡面有個米寶排隊的機制,也就是
01/23 12:40, 5F

01/23 12:40, 7年前 , 6F
下一回合直接整塊板塊交換(上面有多位米寶),讓我想起如
01/23 12:40, 6F

01/23 12:40, 7年前 , 7F
同原po所提出用另一個板塊來減少板塊設置的時間。的確在設
01/23 12:40, 7F

01/23 12:40, 7年前 , 8F
置減少不少,還增加未來取捨的規劃,也是蠻有趣的方式。
01/23 12:40, 8F
感謝分享~ 我是想盡可能不改變遊戲的流程,盡量不要讓玩家因此增加思考的時間。 所以才說照數字小的到小的,大的到大的放過去,這樣就比較不用思考要放哪裡。 (但想得深的人還是會想要怎麼拿(嘆))

01/23 21:13, 7年前 , 9F
推 新增的規則感覺不錯耶 學到一些改變的方向
01/23 21:13, 9F
※ 編輯: ddxu2 (106.1.118.141), 01/23/2019 22:10:49

01/26 17:33, 7年前 , 10F
Whatever 完全不愛
01/26 17:33, 10F

02/18 03:09, 7年前 , 11F
我覺得他做combo算是很容易,簡單就很容易做到
02/18 03:09, 11F

02/18 03:09, 7年前 , 12F
所以不用刻意去拼也可以,然後中間重置真的超煩
02/18 03:09, 12F

02/18 03:10, 7年前 , 13F
上次去桌遊展,聽到攤主說他們之後要做工作坊擴充,不知
02/18 03:10, 13F

02/18 03:10, 7年前 , 14F
道是真的還是假的就是了
02/18 03:10, 14F
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