[心得] 帝國曙光4前瞻介紹(10)種族介紹之一

看板BoardGame作者 (うみねこのなく頃に)時間6年前 (2017/10/26 01:18), 6年前編輯推噓7(701)
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帝國曙光第四版前瞻介紹(十)種族介紹之一   歡迎來到第十篇!從這篇開始將會介紹十七個種族的更動,讓大家能夠有一個對各種 族的認識,同時會附上簡單的評論,但不會過於詳細,攻略應該讓玩家多多挖掘。今天先 讓我們來看人類,海盜,喬納與烏龜。(有些種族譯名可能是本團自己的譯名,看不懂時 請以英文為準) ◎Federation of Sol 子孫繁盛的太陽系聯邦(人類) 開局部隊 5步兵 2母艦 1驅逐艦 3戰機 1太空船塢 開局科技 物質偏導(藍)Antimass Deflectors       神經激發(綠)Neural Motivator 母星 4-2  特產上限 4 專屬科技 二代先進母艦 Advanced Carrier II 藍藍 母艦[費用3/戰鬥9/移動2/運載8] 加固 二代特種部隊 Spec Ops II         綠綠 步兵[費用1(*2)/戰鬥6] 在此單位被摧毀之後,擲1顆骰。若結果為5以上,將該單位放在單位升級科技卡上。在 你的下一個行動輪開始時,將卡上的單位分別放到己方家鄉星系的己方行星上。 特殊單位(旗艦) [創世紀 Genesis] [費用8/戰鬥5(*2)/移動1/運載12] 加固 勢態階段結束時,將1步兵從增援區放到旗艦所在星系的宇宙區域。 特殊單位(其他) 一代先進母艦 Advanced CarrierⅠ 母艦[費用3/戰鬥9/移動1/運載6] 一代特種部隊 Spec OpsⅠ 步兵[費用1(*2)/戰鬥7] 專屬條約 軍事支援Military Support 在太陽系聯邦玩家的行動輪開始時:從太陽系聯邦玩家的參謀部移除1指令標記(若可以 的話)。然後,你可從增援區拿2步兵放到任意1個己方行星。 然後,將此卡還給太陽系聯邦玩家。 種族能力 軌道空降Orbital Drop:行動:從參謀部支付1個指令標記,以自  增援區將2只步兵放在己方1個行星上。 多才多藝Versatile:當你在勢態階段獲得指令標記時,可額外多 領1個。 簡評: 整體加強不少,在此簡單指出兩點。一是開局直接多三台小飛機,對人類原本貧弱的前期 防禦太有幫助了,光是這點就讓人類可玩性上升一個檔次。以前如果選人類,被隔壁家選 個海盜之類的種族就快要哭出來。現在還是會怕海盜的第一年攻擊,但對其他侵略種族的 防禦至少是上升的(尤其在第一次生兵後戰機與小船有一定的量更佳)。第二是優秀的運 載量:人類的母艦運載量比他族多2,旗艦運載量更是他族的三到四倍,足足有12格,這 使得宇宙戰較不出色的人類在空軍上自然轉向戰機為主的配兵方式。與其他種族相比,人 類雖然沒有什麼酷炫的種族能力,但都非常樸實踏實地在一些地方硬是比人優秀,比如每 回合多領1枚指令標記在標記較為短缺的第四版就更顯出色;當然基本的人類陸戰隊鋪地 流依然健在。種族科技方面是唯一兩個科技都是單位升級科技的種族。先不論好不好,至 少比第三版那個腦殘的特種部隊訓練好上百倍(特種部隊訓練:只要你在侵略戰交火步驟 擲出1,你可以再擲一次。你必須使用第二次擲骰的結果。這破東西跟我說研發時需要額 外5資源…是哪個設計師覺得它有這價值的!?)。結論,人類補強了第三版最為人詬病的 空軍,又維持早期快速鋪地流的套路,總算是可以在銀河中占有一席之地了。 ◎The Mentak Coalition海盜與傭兵的曼塔克聯盟 開局部隊 4步兵 1母艦 2巡航艦 3戰機 1太空船塢        1星球防禦系統PDS 開局科技 便捷器具(黃)Sarween Tools        電漿擦蝕(紅)Plasma Scoring 母星 4-1 特產上限 2 專屬科技 鏡像運算(黃)Mirror Computing 黃黃黃 當你花費物資時,每點物資值2點資源或2點影響力計算。 打撈作業(黃)Salvage Operations          黃黃          在你贏或輸掉一場宇宙戰後,你得到1點物資;若你為勝方,你可以馬上在該星系生產1 艘船艦(必須是在該場宇宙戰中被摧毀的船艦種類,無論是哪方船艦) 若交戰對手的旗艦在戰鬥中被摧毀,曼塔克可用此法生產自己的旗艦。若曼塔克未擁有行 星要塞的單位升級科技,他不能用此法生產行星要塞。 特殊單位(旗艦) [月衛四號 Fourth Moon] [費用8/戰鬥7(*2)/移動1/運載3] 加固 此旗艦所在的星系中,所有敵方船艦無法使用加固能力。 專屬條約 保護許諾Promise of Protection 行動:將此卡面朝上放到你面前。 只要此卡如前述般放在你面前,曼塔克玩家就不能對你使用種族能力「劫掠」。 若你啟動了一個含有曼塔克單位的星系,即將此卡還給曼塔克玩家。 種族能力 埋伏Ambush:在一場宇宙戰開始時,你可為該星系中總計最多   2艘的己方巡航艦和/或驅逐艦各擲1顆骰。每有一個結果大於   等於該船艦的戰鬥擲骰值,即造成1點命中;你的交戰對手將之   分配到他的船艦上。 劫掠Pillage:在一個鄰國獲得物資或完成一次交易後,若他有   3點以上的物資,你可以向他拿1點物資或特產。 簡評: 削弱。海盜最大的改變應該是初始部隊由3巡航改成2巡航3戰機,這影響海盜基本的套 路:早期獵殺敵人母艦的打法。根據模擬器顯示,這樣的初期戰力改變將會造成兩種結果 :如果敵人早期以小船為主,則海盜勝率約下降一成左右;但若敵人早期有大船(戰鬥艦 以上的船,如拉薩斯LIZIX遺族),則海盜勝率反而大幅上升約36個百分點。這是很有趣 的改變,值得海盜玩家注意。但有一個隱性的巨大變化,即從巡航艦轉成戰機意味著海盜 的開局單艘母艦必須投入戰鬥,使得海盜不能像以前一樣,巡航艦利用機動性突襲打劫, 同時母艦在後方穩穩運兵吃星;加上母艦不要忘了移動力只有1,跟不上巡航艦的速度, 這是非常尷尬的。第三,需要單母艦參戰也意味著海盜更不能承受敗戰的風險。雖然想升 二代母艦來彌補,不過很殘念的是對海盜來說這是三階科技,也不是馬上就能研發出來的 。綜上所述,筆者認為海盜變動雖然不像人類這麼多,但前期套路與整體種族戰略思維需 要再思考。或許早期的6號策略卡對海盜來說可以考慮,進可攻,退可彌補單母艦的缺點 而多多吃星球,或是讓海盜有機會弄出可以馬上動的第二艘母艦。 ◎Universities of Jol Nar 科技超群的喬納學盟 開局部隊 2步兵 2母艦 1戰機 1戰鬥艦 2星球防禦系統PDS        1太空船塢 開局科技 神經激發(綠)Neural Motivator       便捷器具(黃)Sarween Tools       電漿擦蝕(紅)Plasma Scoring       物質偏導(藍)Antimass Deflectors 母星 2-3 1-2 特產上限 4 專屬科技 空間網絡通道(藍)Spatial Conduit Cylinder 藍藍 你可以在啟動一個含有己方單位的星系後耗盡這張卡,以使這次行動中,被啟動的星系視 為與所有含有己方單位的其他星系鄰接。 數位汲管(黃)E-Res Siphons            黃黃          在其他玩家啟動一個含有你的船艦的星系後,你獲得4點物資。 特殊單位(旗艦) [J.N.S. Hylarim] [費用8/戰鬥6(*2)/移動1/運載3] 加固 當你為此旗艦擲戰鬥擲骰時,每擲出一個9或10,就額外造成2點命中。 專屬條約 研究協定Research Agreement 在喬納玩家研發了一個非種族專屬的科技之後:你獲得該科技。 然後,將此卡還給喬納玩家。 種族能力 貧弱Fragile:你所有單位的戰鬥擲骰獲-1調整。 聰明Brilliant:每當你支付指令標記,以執行策略卡「科技」的   副能力時,你可以選擇改為執行該卡的主能力。 理性分析Analytical:每當你研發一個非單位升級科技的科技   時,你可以忽略該科技的1個先決科技。 簡評: 增強。喬納現在在每回合研發科技時最多研發兩個而不是三個,不過筆者是覺得這算不上 削弱,反而因為得到了跳費研發科技(即省略先決科技)的能力,使喬納可以不用去研發 一些其實沒那麼想要的過路科技,其資源更能精準投資在必要的科技上。配兵方面仍然是 行星要塞為主力的模式。早期吃星效率方面,只要能造出可馬上移動的步兵(6號策略卡 副能力),配合新版戰鬥艦內建冬眠艙,使得開局有機會占領更多的行星。對付喬納的方 式還是一樣,必須在早期對其沒有戰鬥艦的星系給予壓力,最好是能夠在外交戰上拉到更 多反喬納的盟友,否則喬納的科技能力,加上可說是無腦解某些科技任務卡的威能,將使 其變成宇宙中最噁心的存在。 ◎The Xxcha Kingdom以戰止戰的艾克司洽王國 開局部隊 4步兵 1母艦 2巡航艦 3戰機 1太空船塢        1星球防禦系統PDS 開局技術 引力指向(黃)Graviton Laser System 母星 2-3 1-1 特產上限 4 專屬科技 虛無力場(黃)Nullification Field 黃黃 在其他玩家啟動一個含有你的船艦的星系後,你可以耗盡此卡並從參謀部支付1指令標記 ,以立刻結束該玩家的行動輪。 開發本能(綠)Instinct Training             綠          在其他玩家打出1張行動卡時,你可以耗盡此卡並從參謀部支付1指令標記,以取消該行 動卡。 特殊單位(旗艦) [Loncara Ssodu] [費用8/戰鬥7(*2)/移動1/運載3] 加固;宇宙砲5(*3) 此旗艦的宇宙砲能力可對抗鄰接星系的船艦。 專屬條約 政治私情Political Favor 在揭露1張議題卡之後:從艾克司洽玩家的參謀部移除1枚指令標記。然後,棄掉該議題 卡,另從議題卡牌庫頂揭露1張卡。玩家改成對該新卡投票。 然後,將此條約卡還給艾克司洽玩家。 種族能力 和平協定Peace Accords:在你執行策略卡「外交」之主能力或   副能力後,你可以選擇一個行星,該行星必須非帝都星,上面   未含任何單位,且位於一個鄰接於己方行星的星系裡。你獲得   該行星的控制權。 廢案Quash:當揭露1張議題卡時,你可以從參謀部支付1枚   指令標記,以棄掉該議題卡,另從議題卡牌庫頂揭露1張卡。   玩家改成對該新卡投票。 簡評: 持平。首先看一下兩個比較明顯的增強。一為開局從2步兵增加到4步兵,看起來是大大 的增強,但其實是沒有想像中差這麼多。這是因為無論新舊版烏龜開局都是單母艦,因此 在第三版中,烏龜通常都會想辦法生出第一年可以動的母艦與陸戰隊(4號策略卡生產) 來解決這個問題。那在這版中當然也是要這樣做(6號策略卡),但無論如何你就是只會 有雙母艦,能占的星球就是那麼多。當然這改變還是有些價值的。二為現在種族能力內建 和平併吞,但需要你執行2號策略卡的主能力或副能力才能使用。而這版看起來早期2號 策略卡的需求仍然不大,故看起來就是中後期較有機會用,不過到那時隔壁玩家應該都會 防制這手才對,而且到那時一顆行星的價值也沒有早期那麼大了。 相反地,打宇宙戰或侵略戰第一輪時敵人所有船艦或陸戰隊命中率-10%的能力被拿掉,筆 者覺得頗傷。帝國曙光的戰鬥當屬第一輪最重要,因為這遊戲的每次擲骰戰鬥是呈滾雪球 式地在上升或下降勝率,故第一輪打贏是很重要的。因此這能力是烏龜防禦的重要利器。 現在此能力消失,其防禦能力勢必要從別的地方彌補。一是其種族科技「虛無力場」(三 版的「外交官」)。這個能力現在會固定住敵人的指令標記在你的星系中,使該星系更有 保障(以前敵人可以在下個行動輪連續攻擊);二是旗艦有增強,等於三發有外太空砲的 PDS(以前兩發),加上旗艦變便宜,又可以在家鄉星系以外的星系生產,筆者認為這兩點 都是建議研發與建造的。至於彈掉不利的議題,或是種族科技中彈掉不利的行動卡的能力 ,關鍵時刻當然還是不錯,但由於這版指令標記數量較為吃緊,而剛剛提到的虛無力場與 這幾個能力都要花指令標記,烏龜更需要衡量當前狀況是否需要動用能力,考驗玩家的判 斷。種族科技中彈掉不利的行動卡的能力是否研發也要審慎思考,畢竟對烏龜來說那是個 二階科技。 (本系列文每星期四出刊,轉載請註明作者kaiteinomen) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.245.107 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1508951899.A.9DD.html ※ 編輯: kaiteinomen (1.163.245.107), 10/26/2017 01:20:35 ※ 編輯: kaiteinomen (1.163.245.107), 10/26/2017 01:22:42

10/26 04:52, 6年前 , 1F
先推再看
10/26 04:52, 1F

10/26 05:11, 6年前 , 2F
感覺烏龜的開發本能,可以跟其他玩家談很多的東西
10/26 05:11, 2F

10/26 08:26, 6年前 , 3F
推推
10/26 08:26, 3F

10/26 09:40, 6年前 , 4F
開發本能在三版就有了,烏龜的能力幾乎都是要談的
10/26 09:40, 4F
烏龜是外交與討價還價的大師XD

10/26 09:52, 6年前 , 5F
講這麼多...什麼時候要開一團XD
10/26 09:52, 5F
貨要等年底才會到的樣子QQ ※ 編輯: kaiteinomen (1.163.37.26), 10/26/2017 11:28:24

10/26 12:28, 6年前 , 6F
這類“耗盡此卡”的種族科技除了等勢態階段翻轉回來外,
10/26 12:28, 6F

10/26 12:29, 6年前 , 7F
是否有其他方法在行動階段中,提前翻轉回來用第二次?
10/26 12:29, 7F
就我目前對所有情報的記憶來說,應該是沒有 這機制在三版就相當於一回合一次(once per turn) ※ 編輯: kaiteinomen (1.163.37.26), 10/26/2017 12:51:21

10/27 07:28, 6年前 , 8F
遊戲似乎有改的比較平衡了
10/27 07:28, 8F
文章代碼(AID): #1PyCTRdT (BoardGame)