[心得] 魔靈傳奇:模型RPG偉業達成!狐姊評析

看板BoardGame作者 (狐狸姊姊)時間7年前 (2017/07/16 21:05), 編輯推噓4(400)
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有在關注我的狐粉,就知道我經常主動贊助募資中的桌遊,這一次要介紹成功募資的桌 遊,是由大陸素人設計師Papa遊戲菌所製作的《魔靈傳奇》。 當初這款遊戲募資時,只要達9萬人民幣門檻(約新台幣40萬),設計師就會將遊戲的紙 立牌升級成立體模型,這在當時蔚為轟動。如果不知道這金額多讓人驚訝,那麼姊姊舉前 年超火熱台灣桌遊《壬辰之戰》為例,當時最後一個解鎖項目是士兵的棋子模型化,解鎖 金額為新台幣100萬,最後遊戲以975,060元高額結束,並順利製作出精美的遊戲,但並未 達解鎖模型門檻,遊戲的士兵仍是棋子而非模型。 而這一次《魔靈傳奇》製作模型所需門檻不但遠低於《壬辰之戰》,而且以148,116人民 幣結束(約台幣663,625元,最終仍低於《壬辰之戰》不少),依然決定製作遊戲的立體 模型,可真的是華人桌遊圈募資的偉業,因此姊姊將帶各位,一起瞭解這究竟是怎麼樣的 遊戲。 *網誌好讀版:http://pics.ee/rcv6 另外這次因為篇幅太大,圖片太多,所以想要看圖的板友,要煩請閱讀網誌好讀版,謝謝。 (圖) 首先看看遊戲主外盒,咦咦咦?這未免也太素了吧! 不過設計師好像很喜歡這樣的簡約風格,因為他後續發行KS外文版,依然是用這種封面, 只是改用凹版印刷,質感看起來更佳。 我們趕快看看基礎模型包內容是什麼,到底會是怎麼包裝模型呢?姊姊我懷著期待打開。 (圖) 哦哦哦哦哦哦哦哦! 不過模型數量怎麼好像有點少,但是外盒又這麼大,所以我很快就發現到,底下還有一層 。 (圖) 這樣就看起來相當壯觀了,姑且先不論遊戲其他部分,姊姊是以人民幣368元(約台幣 1649元)買到含有模型的主遊戲加擴充,可以說是相當便宜。同樣擁有大量模型的《無盡 殺戮》,視版本不同價格約在2900~3900之間。當然論模型種類的豐富度,還是《無盡殺 戮》大勝,但《魔靈傳奇》價格確實優惠不少。 狐姊按:《無盡殺戮》是外國Guillotine Games出版社的知名作品,是以簡單、爽快為要 素的殭屍無雙桌遊,玩起來頗有PC上惡靈勢力(Left 4 Dead)的感覺,至今已經發行好 幾季,還有《無盡殺戮:黑死病》這種穿越時空到中世紀的異色版作品。 (圖) 《魔靈傳奇》總共有五位英雄,分別是戰士、刺客、法師、弓箭手、術士。 (圖) 敵人模型則有地精、骷髏、邪惡領主、妖靈四種,種類不多但數量很多,實際玩起來倒不 會覺得敵人種類少,這跟遊戲機制有關聯,詳後述。 (圖) 這是姊姊我與芙蘭實際遊玩的畫面,果然是大作呢!讓我們看看遊戲的配件有哪些,首先 是骰子。 (圖) 看到骰子我又嚇到了,竟然為這款遊戲特製骰子,那顆多面骰姑且不提,竟然連六面骰 都是特製的,這成本可以說是相當高,也可以看出作者想要做好這款遊戲的決心。 (圖) 基本版共有四位英雄可以使用,術士是擴充版的模型,所以暫不介紹。 (圖) 這是原本如果沒達到模型姊所條件,要使用的角色與怪物立牌,縱使已經有模型了,設計 師還是附上給我們,照片為芙蘭拆下來收納好的樣子。 (圖) 遊戲冒險用的板塊相當厚實,另外也比一般的六角形板塊大張,這是因為上面要放一堆 模型的緣故,板塊品質還不錯,跟一般外國遊戲沒有太大差別。 (圖) 遊戲的劇本是採用一張張的卡片進行,每張卡片皆是雙面印刷,每個劇本視長度約使用 二到三張卡片,作為一款RPG桌遊,這樣的劇本量是合格了。 (圖) 有些劇本還會提供複數走向,讓玩家玩同一個劇本可以玩到不同的內容,比較可惜之處 是這些分歧是一開始就隨機抽選,而非透過玩家在遊戲內的行為決定走向,少了一些可以 讓遊戲更好玩的要素。 (圖) 裝備種類倒是相當吃驚,我幾乎沒看過一款RPG桌遊,在主遊戲就有這麼大量,種類這麼 多不同的裝備,事實上照片還只是部分裝備,姊姊我並沒有讓它們全部入鏡。 (圖) 設計師考慮到玩家對抗的RPG遊戲太累,所以這次改設計成玩家對抗機制(PVE),像是遊 戲的BOSS邪惡領主,就有大量卡片來驅動。 (圖) 玩家在翻開新板塊的時候,也會抽取探險卡,可能會發現寶箱或出現更多的敵人,當然也 有大量可怕的陷阱等待大家,照片同樣是部分卡片,並非全部。 (圖) 遊戲最讓姊姊我喜愛的地方,就是大量的技能卡片,上面都有精美的插畫。技能卡片分成 四大系,要對應的職業才能學,但有趣的是作者還有設計公用技能,這邊就是任何職業都 可以學,因此在玩家使用角色上增加不少彈性,也充分發揮RPG遊戲特色。 遊戲實際遊玩流程 首先遊戲每大回合分成三大階段,簡介如下: 一、英雄階段 【英雄重置】 重置所有符合重置條件的技能和英雄模型,也就是冷卻時間完畢。 【補充手牌】 翻開當前存活英雄數量+1的寶藏卡,每個英雄輪流拿1張,剩下最後1張棄掉。 【行動階段】 從起始英雄開始依序行動,像是調整、穿戴裝備、升級並學習技能,或是攻擊、移動、交 易、使用道具…等。 二、魔物階段 1.魔物移動:擲12面骰,決定魔物行動方向。 2.魔物攻擊;魔物攻擊所處板塊的英雄。 3.魔物生成:每個魔物據點生成1個對應的魔物。 4.魔物進化:3個低等魔物進化為1個高等魔物。 三、休整階段 檢查是否達當前劇情卡結算條件,若達成則按達成條件後的說明執行,執行完畢後將卡片 翻面,如已為B面,則拿取下一張劇情卡,直到通關為止。 實玩心得 遊戲有意思,但大概不巧的地方是因為姊姊我已經玩過《無盡殺戮》,所以我對《魔靈傳 奇》的核心戰鬥機制是比較失望的。其實我一直很猶豫這段要不要寫出來,尤其是後來還 跟設計師成為朋友,實在不想指出朋友心血的問題。不過因為這部分姊姊我是覺得影響滿 大的,所以還是決定提出來讓大家瞭解,也是讓設計師知道未來可以改良的方向。 《魔靈傳奇》的核心戰鬥機制,跟《無盡殺戮》完全雷同。 我知道這款桌遊在大陸獲得好評,也知道作者有非常多原創性的設計,這絕對不是抄襲遊 戲,事實上《魔靈傳奇》還有很多其他遊戲沒有的內容,但最關鍵的核心戰鬥機制與《無 盡殺戮》相同,沒有任何變化,這我覺得是遊戲最大的缺點。 先不講戰鬥的運作機制為何,我們先從武器下手。 雷同部分分析 (圖) 圖左為《魔靈傳奇》,圖右為《無盡殺戮》,除了綠色的資源標誌是《魔靈傳奇》專屬的 符號外,其它都跟《無盡殺戮》雷同。 1.攻擊距離:《魔靈傳奇》的弓距離是3格之內,而《無盡殺戮》的弓是1至3格。 2.攻擊力:《魔靈傳奇》的弓攻擊力為2,《無盡殺戮》的弓攻擊力顯示為骷髏頭為1。再 來是使用的骰子數量。 3.擲骰數:《魔靈傳奇》的弓使用2顆骰子進行判定,《無盡殺戮》的弓使用1顆。 4.命中判定:《魔靈傳奇》的弓要骰到3以上才命中,《無盡殺戮》的弓亦是。 相信聰明的讀者已經發現到,戰鬥系統是照搬《無盡殺戮》的。另外怪物的攻擊方式也一 樣,在《魔靈傳奇》的怪物攻擊,那些邪惡的東西並不需要擲骰判定,直接依照攻擊力來 對英雄造成傷害,就跟《無盡殺戮》就是固定每隻會咬玩家角色一口一樣。 (圖) 事實上整個遊戲,NPC就是以大量無腦的怪物要圍毆英雄,藉此來讓英雄無法承受壓力輸 掉遊戲,這點可以說是完全相同,因此其它相似的像怪物重生點、防禦判定、怪物移動, 這些我就不再一一說明了,所以這邊我得對《魔靈傳奇》打折扣,我這篇文章如果被轉載 到大陸去,說不定會引起對岸網友不滿,但因為實際玩起來感受真的一樣,《無盡殺戮》 會一直浮現到腦海中。 不要跟我說遊戲只是剛好使用相同機制,但我在玩板塊拼放遊戲《可可亞》、《斯凱島》 、《大地傳說》的時候,並不會覺得自己在玩《卡卡頌》。大家在玩骰子主題遊戲像《骰 子鎮》、《骰子街》、《勃根地城堡》、也不會覺得自己在玩《卡坦島》。 但《魔靈傳奇》實際玩過不只姊姊我一人,都覺得這根本《無盡殺戮》… 主要還是出在於,戰鬥核心機制沒有任何變化,照搬的因素,事實上玩家高興的話,這兩 款遊戲的人物角色是可以在不修改規則的情況下互用的,就知道這這兩款遊戲在戰鬥核心 已經到完全一致的程度。 當然,姊姊我也沒有打算用這原因,就否定《魔靈傳奇》,其實這遊戲還是有很多讓人讚 賞的原創性。 原創性分析 1.技能學習與使用 玩家在學習英雄技能時,有相當大的彈性可以自由組合,再加上基本板就有四種職業,玩 家都可以嘗試不一樣的戰術。技能效果也跟《無盡殺戮》完全不同,這邊可說是絕對原創 。 2.探索卡 這並不算原創機制,RPG桌遊都已經具備探索卡,就連屬於早期桌遊的《山中小屋》都有 。不過這款的探索卡表現很有自己的特色,再加上還會隨機出現寶箱,讓玩家多了種探索 的奇妙感,也符合這種奇幻RPG的設定,算是相當不錯的設計,另外《無盡殺戮》是沒有 探索卡的,只有在固定場所找東西的「搜索卡」,內容也沒有《魔靈傳奇》,豐富,這邊 有做出區隔。 3.劇情牌 以同樣是PVE,也就是玩家對抗系統機制的RPG合作桌遊來說,《魔靈傳奇》在劇本表現上 是做得最出色的,不像同類型遊戲,玩家一開始就會知道所有目標與達成條件,《魔靈傳 奇》的探索成分濃厚很多,讓玩家頗有冒險的感覺。當然常玩RPG桌遊的人,可能會想提 出《深入絕地》與《瘋狂詭宅》這兩款大作來反駁,但後面這兩款是由一名玩家扮演邪惡 領主,跟《魔靈傳奇》這類屬玩家對抗系統機制的,有根本的不同,因此不能拿來直接比 較,這點《魔靈傳奇》是做得不錯,當然如果能另外做劇本書,會更有代入感。 4.地圖板塊 《無盡殺戮》的地圖板塊是一開始全部設置好的,並沒有戰爭迷霧的存在。《魔靈傳奇》 則是探索空地放上新板塊,雖然這也非原創機制,但這部分我可以看出設計師已經努力在 跟現行的遊戲做出區隔,目前比較知名的RPG遊戲像《山中小屋》與《龍與地下城》桌遊 版都採用這種機制,但我在玩的時候並不會覺得是在玩後兩款遊戲。 最後講講遊戲原創機制中,比較可惜的設計「裝備系統」。 失格的原創設計 大概是設計師為讓遊戲不要跟《無盡殺戮》太像,所以設計了獨特的裝備系統,這我幾乎 肯定是這遊戲絕對原創,但大概也為了這絕對原創,使遊戲多了很多不必要的動作,甚至 拖垮了節奏,以及玩家的遊戲感受,讓人覺得較為可惜。 (圖) 就是關於耐久度的設計,由於設計師為讓玩家體驗到不同裝備的效果,所以每大回合都會 固定發給玩家一張裝備,玩家可以決定消耗資源(綠色指示物)裝備起來,或是將裝備賣 掉換取資源。 這樣的設計是合理的,但偏偏遊戲系統是採用每大回合固定發一張,也就是說強力的裝備 甚至是神器,竟然是每回合固定有機會抽到,而不是遊戲內打怪掉落,或是開寶箱發現, 這就有點可笑了。這樣的設計,等於剝奪玩家RPG的樂趣,我相信有稍微玩過RPG的玩家, 不論是電玩還是桌遊,都懂我的意思。 再來就是耐久度的設計,看到卡片右上角及上方的盾牌嗎?那是耐久指示物,每使用該武 器攻擊一次,就會消耗一枚。我不是不能理解設計師想要玩家不斷汰換裝備,但這也顯得 這些裝備很廉價,不管那些武器多強,名稱多帥,像是什麼重劍-噬魂玄鐵、魔杖-地獄咆 哮、短劍、無盡之觸…抱歉,我只知道它們不過是耐久度只有2或3的消耗品罷了,一點都 沒有強力裝備的感覺。 不要跟姊姊我說現實中的武器也會磨損,但你看過有武器砍個兩三隻怪就壞的嗎?我想新 手村送的木劍都沒這麼爛,更不用說那些還是史詩武器耶!沒有殺個成千上萬的怪物就鈍 掉,那也太LOW了吧! 姊姊我建議的設計,應該是可以自由選擇初始裝備,但能力普通,遊戲過程可以獲得資源 ,接著玩家能消耗行動呼叫隨行商人,花費資源購買新裝備來提升戰力。遊戲內也可透過 開寶箱或擊殺特定怪物、完成劇本目標來拿到史詩武器,這樣也對遊戲有更多期待的感覺 ,而不是讓系統一直送消耗型裝備,冒險的樂趣都沒了。 (圖) 結語 這篇應該是我近期消耗最多時間寫的評論了,耗掉了我一整個週日的休假,就只為各位分 享這款遊戲。其實當初會寫這篇評論,是因為我主動答應設計師,要幫他跟台灣的桌遊朋 友們介紹他的作品,因為我被他的壯舉感動。 是的,前文都沒有提到,這一款遊戲並不是由出版社或什麼團隊製作的,從頭到尾就是一 款「一人全包遊戲」。知道《東方Project》的作者Zun嗎?不認識沒關係,姊姊講給你聽 。《魔靈傳奇》這遊戲,所有可以看到的美術、地圖板塊、模型原型、遊戲機制、劇本, 皆為設計師Papa遊戲菌一人包辦。當然他也很謙虛的說,他兒子有幫忙測試遊戲,是他跟 兒子一起完成的,不過他兒子今年才七歲…嗯,所以姊姊我相信99%功勞還是歸於Papa遊 戲菌。 光是能在那樣的金額做出模型,本身就是偉業(事實上他本人也透露,這次是賠本完成, 只是為完成設計夢想) 更不用說美術那些,竟然全部都是一人包辦,這可說是神人境界,讓姊姊我佩服不已。遊 戲的卡片大量使用不一樣的插圖,除非是同樣的卡片,否則都盡力避免一圖多用的情形, 其實《魔靈傳奇》的美術,真的是一場奇幻饗宴。前面被我拿來比較的RPG遊戲,都未有 如此豐富的美術,這邊絕對要大力肯定。 寫作本文的時候,設計師正在國外KS發起募資,這篇也是希望看看能不能給設計師一些重 新設計的方向,畢竟他卡片會重新印製英文版,那麼理論上是可以修正裡面數值的表現方 式,或是對遊戲機制再做一些調整,讓它跟《無盡殺戮》做出明顯的區隔。 最後也要感謝各位讀者願意將整篇文章看完,這也是兌現姊姊我之前的承諾,我答應過大 家,縱使我現在有在跟桌遊出版社配合,我依然會中立客觀的幫大家介紹遊戲,尤其是少 見的募資遊戲,目前我手上還有大量已完成及未完成的募資遊戲,未來還會一一在介紹給 大家,謝謝各位支持姊姊,那麼我們下次見! -- 我是一名Coser,也是一名部落客。我是電玩玩家,也是桌遊玩家,歡迎到我粉絲專頁欣賞Cos照片,或按讚訂閱最新動態! 狐姊粉絲專頁:https://www.facebook.com/yoyo12327/ 狐姊部落格:http://foxsister.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.96.3 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1500210348.A.C86.html

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最近正好在觀望
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推 感覺很有意思!
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一人創作這太厲害了吧...
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解說詳細,推一個
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