Fw: [心得] Design notes(2):Sekigahara

看板BoardGame作者 (Geek)時間7年前 (2017/02/03 00:04), 編輯推噓7(700)
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※ [本文轉錄自 Wargame 看板 #1OarXgdx ] 作者: mikeyuan (Geek) 看板: Wargame 標題: [心得] Design notes(2):Sekigahara 時間: Fri Feb 3 00:03:40 2017 有興趣的朋友也可以點擊網誌閱讀 https://13foxtrot.wordpress.com/2017/01/30/designnotes2/ Sekigahara: The Unification of Japan(關原合戰:日本一統)是GMT出版社在2011年 所出版的兩人非典型的卡牌驅動木塊棋;至今第三刷,受歡迎程度可見一斑。 以下來自該遊戲設計師Matt Calkins的設計筆記* *該遊戲設計筆記分成歷史筆記與設計筆記,本文並非翻譯文,僅整理與摘要部分設計筆 記。 ------------------------------------------------------- 「露と落ち 露と消えにし 我が身かな 浪速のことも 夢のまた夢」 如同珠露落下,如同珠露消去,這便是我的身涯?就覆處於浪速,夢終歸是夢。 – 豊臣秀吉 – ------------------------------------------------------- Sekigahara是一個很特別的遊戲。這種"特別"是來自於設計上兩個優先考量的條件,利用 機制來描繪出這場戰爭,不僅僅是特點,而是我認為很重要且必須遵守的設計目標。 我喜歡的遊戲,是需要熟練度的遊戲,這樣可以降低一些隨機的影響,於是很早就決定把 骰子從我的設計中拿掉。沒錯,兩邊玩家擲骰的確會製造些驚喜,但是雙方不能預測擲骰 的結果,也因此就喪失了規劃。 我喜歡某一方擁有一些不確定因素存在(例如像隱藏的單位或是卡牌)來鼓勵玩家做出規 劃與虛張聲勢。 ------------------------------------------------------- 貼近真實? 對於可玩性,我想要結束在2~3小時以內。這讓我對於在規則上想寫一些比較複雜的東 西做出了限制。但幸運的是,如我即將所說的,雖然有了上限卻不影響我,甚至貼近現實 之後,反而能做的更多。 有一系列的遊戲類型,例如像卡牌驅動、木塊棋、六角格;這些有經驗的玩家馬上可以回 憶那些類型有那些經典遊戲?或是很糟糕的遊戲?這是一件好事,所以看到卡牌驅動就想 起利用卡牌點數或事件之間的思考;看到木塊遊戲就想到就想到四邊的損耗與擲骰。 同樣的機制是否能準確地表達這幾世紀以來的衝突模擬? 有些人會說,你只需要修改單位值、地圖、事件、加一些規則就好。我覺得這是不夠的, 在這款遊戲我不是偶然發覺:「歐!這樣就會有關原合戰的戰鬥感發生。」,而是我嘗試 用機制來傳達這個感覺。 有些人會爭論,怎樣才是衝突模擬?怎樣才是準確的設計? 戰爭遊戲通常是透過一種質量來達到真實與準確度;如果非得要貼近真實,那麼我們得要 原諒規則的複雜度。但是怎樣的“真實"才是最好的,看起來,準確地列出每個戰鬥單位 的戰鬥值或是抽一系列的歷史事件卡牌似乎是"貼近真實"的。 但,在戰爭中的指揮官從來就不知道"戰鬥值"是什麼。 遊戲過於的真實,會造成遊戲性下降。"真實的細節"與"真實的經驗",我比較喜歡後者。 ------------------------------------------------------- 指揮官的"經驗" 所以,透過遊戲機制,我想表達的是身為一個關原指揮官的"經驗": 戰爭的特點是不確定性-戰爭迷霧。所以應該是利用機制(隱藏木塊與卡牌)來規範住指 揮官。 戰爭的輸贏是因為忠誠度,所以有一些機制(卡)被用在忠誠檢定上。 並非一般常見的戰爭慣例,這凸顯了Sekigahara這場戰爭的特殊性。事實上,這場戰爭在 幾個方面是很少見的: 忠誠度與合法性*極為重要 *本人註:德川與石田都打出為了保護秀賴,作為自身為豐臣家守護的號召。 軍隊整合與開戰的倉促性與不確定性 以人為中心,追求(武士)榮譽 以戰爭結果來看,忠誠度的因素相當重要,兩邊的指揮官都不能確保它們的支持度,對於 一些數字上的優勢也沒有太多信心。 最後戰爭贏在忠誠與合法性。 一些軍隊是英勇的(宇喜多、井伊直政),一些軍隊是被動的(毛利),一些軍隊是奸詐 的(小早川) 於是,為了模擬忠誠度,我採用卡牌驅動;手牌數量代表著支持度,手牌越多你的合法性 越高;可能戰鬥中,一些部隊拒絕參戰(這很常見)甚至叛變,因此我加了忠誠卡的檢定。 額外的好處是,使得每次戰鬥都帶有虛張聲勢、欺騙的成分在內。 Sekigahara同時也是個精心策畫的戰略陷阱,但德川小心翼翼的繞過這個陷阱。我用了半 隨機設置來模擬這種不確定因子,鼓勵玩家在遊戲中利用手牌、特殊的攻擊或是簡單的目 標,例如像控制城堡或補給點,來創造各種不同的指揮官層面的戰略思考。 ------------------------------------------------------- 都是 關 於 榮 譽 榮譽在衝突的主題中的定義相當不直觀。榮譽促使一個大名去圍城,榮譽也促使另一個大 名死守他的城,即便是像鳥居元忠,最後血戰死守在伏見城,但也受到它的對手的尊敬與 推崇。榮譽導致盟友間的決裂,也導致盟友間的競爭。 如何創造一個機制,來描述這種榮譽? 我用了兩個關於卡牌的方式來解決,首先額外的獎勵是根據戰鬥中的損失來補牌,並不是 獲勝的玩家來補牌(野戰損兩個木塊補一張牌/攻城損一個木塊補一張牌)。其次,擁有 比較多城堡的一方,在每週開始前能補額外的卡牌。 玩家在戰爭中,到底是擁有一支危機四伏還是強大的軍隊,得依靠手牌。 激勵玩家這部分是我在Sekigahara裡最喜歡的設計元素之一,強大的(戰力)軍隊來自同 一家徽的木塊,或是同一種類的特殊攻擊;但這也是最困難的部分,因為必須仔細思考與 布局這些卡牌的準備,同時必須出對時機;也因此雙紋家徽的卡牌非常具有價值。 我也很喜歡玩家在戰鬥中充滿緊張感的佈署木塊,部隊可能叛逃(也可能不會)一轉眼戰 局立刻逆轉,考驗著玩家謹慎還是魯莽的決策。 ------------------------------------------------------- 地圖與配件 在遊戲地圖上,岐阜、上田與大阪城是這個戰爭故事的主角;其他的部分我選擇幾個代表 性作為考量,例如曾經發生過圍城,還有資源區的分配。主要我想傳達給玩家不要忽視東 海道(Tokaido)與中山道(Nakasendo)的重要性,雖然起始在地圖上有很多分散的力量 (軍隊)或是一些目標,但是利用道路良好的集中與協調你的軍隊是相當重要的。 ------------------------------------------------------- 最後,木塊採用一種不尋常的長型木塊,其中一個主要的原因是美觀與堆疊。因此玩家查 看時,不需要時常的翻轉或重新排列。 Sekigahara沒有任何很複雜與繁瑣的地方,因為我盡了一切努力在遊戲中減少這樣的 觀感。 套用愛因斯坦的一句話:『一個遊戲應該盡可能的單純,但不要過於簡化。』 -- Wargame|TableTop Miniatures https://13foxtrot.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.70.109.110 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Wargame/M.1486051434.A.9FB.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: mikeyuan (61.70.109.110), 02/03/2017 00:04:24

02/03 00:09, , 1F
感謝分享
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戰鬥值是個很另人糾結的議題....
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02/03 09:24, , 4F
有日本文化先推
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02/04 00:05, , 6F
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02/05 00:04, , 7F
優質好翻譯文 棒
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文章代碼(AID): #1OarYAkq (BoardGame)