[閒聊] 華語桌遊,夢想艱辛裡追

看板BoardGame作者 (無糖薄荷錠)時間8年前 (2016/02/25 00:25), 編輯推噓1(6532)
留言43則, 16人參與, 最新討論串1/1
本篇很長,是中國人寫的文章,內容不便僅翻為正體中文。 裡面看壞中國桌遊市場,且因為三國殺這二年衰退而影響到整個產業, 作者正面評價看好台灣、香港市場,還有提到新天鵝堡和翻轉大稻埕。 值得一看,至少可以看對岸網友怎麼看桌遊產業。 文章直連:http://www.dicehobby.com/unpack/2015122321400818180.html 華語桌遊,夢想艱辛裡追— 一個華語桌遊人的深夜亂彈 2015年12月23日來自Simonr12 PS:此為文章原稿,並無圖片 無知立論,無名憤慨 昨日,無意中在朋友圈看到一篇在所謂遊戲業內知名網站發布的,名為《國內桌遊 市場到底是曇花一現,還是根本就沒有火?》的文章,不禁氣憤填膺。縱觀整篇文 章,題目一開始已經立論不能保持客觀,而通篇文章的邏輯也是奇形怪狀,這些都 表現出作者對桌遊行業的理解流於表面。文章中舉證的論據仍停留在2012 年,同 時對桌遊的各種專業詞彙定義也混淆不清,更加不要說對國內桌遊市場的現狀的深 入了解。如此負能量且無根據的文章竟敢如此發佈在所謂的專業網站,不得不在感 嘆桌遊行業對外公關形象工作沒有做好的同時,也令筆者對這一網站及此文章作者 的專業程度表示遺憾。 拋開對現今華語桌遊業內的認識,此文強調的邏輯非常奇怪。桌面遊戲是眾多遊戲 品種中的一個大類,在國際產業類別上,屬於玩具。 在消費者中所佔用的時間分佈上,桌遊與文中所強調的多屏遊戲並不衝突,甚至是 共享時段。另外,國際業內並不會有所謂桌游進階發展到多屏遊戲階段的說法,因 為桌遊市場和多屏遊戲市場是兩個市場,只能說受眾有所重合,但並不能說多屏遊 戲就一定比桌遊更加高級。舉些例子,我們用電腦就能享受各種網絡平台的撲克牌 遊戲,那為什麼還有那麼多人在玩實體的撲克牌?明明聊天用個微信就好,為啥非 得見面? 文中所寫的國產遊戲巔峰是在幾年前,那麼不知道這位作者對經典的定義是什麼? 如果每個遊戲都是經典,那還有經典一說嗎? 熟悉桌遊設計開發的人都知道,一個經典桌遊的產生,需要數年甚至更多的時間。 距離三國殺的熱潮減退才不到兩年,作者就那麼快定義華語原創桌遊最低點嗎? 世界桌遊界大如埃森展,GEN CON ,都會有大小年之說,比如經典作品頻出的2011年 和2012 年,然而最近幾年,卻暫時還沒有那兩年的盛況,所以作者的意思是全球 桌遊業就在倒退嗎? 國際桌遊業的現狀 2015 年埃森展會,第一次啟用了埃森國際展覽中心五個展廳的面積,來自41個國家 多達910 個展商參展,觀眾人數達到歷年最高的16 萬人。 舉世知名的英國著名經濟雜誌《The Economist 》,在今年10 月3 日發表了一篇名 為《Board Games ,Not twilight, but sunrise — Table-top games are booming in the video-game age 》的文章,論述了桌遊在視頻遊戲橫行的年代中,依然爆 發著自己的小宇宙。 北美知名極客文化戰略諮詢公司IC2v 在今年7 月20 日發布了2014 年北美桌遊市場 的市場調查報告:2014 年北美桌遊市場價值上升到了8.8 億美金,相比2013 年增加 了1.8 億美金,增幅超過25% 。 2015 年,全球最大的三個與桌遊相關的展會:紐倫堡國際玩具展,北美GEN CON , 埃森桌遊展,共展出新作品過千款。至今為止,歐洲出版商約530 家,北美出版商 約600 家。相比之下,在今年北京8 月的舉辦的DICE CON 上,參展商共有XX 個, 而根據統計,活躍在華語桌遊業內的出版商不足40 家。 請注意,華語地區,包括大陸,香港,澳門和台灣的總土地面積和人口,與歐洲除 俄羅斯之外的部分,相差無幾。 華語桌遊,What have we have? 首先,重新定義 桌遊是文化背景強烈的產品,所以用“國內桌遊”這一定義去論述,本身就很不專業。 在這裡,筆者必須重新定義一下,我們現在正在探討的,是“華語桌遊”,這個才是 現在華語出版社在面對的市場; 第二,兩岸三地,各自獨立 大陸、香港和台灣是三個截然不同的市場,桌遊消費者的喜好品味也有很大的不同。 因為新天鵝堡十年如一日的耕耘,台灣市場受歡迎的桌遊更加多偏向兒童遊戲和動作 遊戲,原創遊戲今年在國際市場上也表現不俗;香港市場更多是以輸出原創作品和購 買國際最流行的外文桌遊為主;而大陸市場最受歡迎的遊戲,主要還是派對遊戲和輕 度歡樂遊戲為主; 第三,複雜的語言和文字 因為簡體,香港繁體和台灣繁體的書面用語差異,以及國語與粵語以及其他方言的存 在,令“華語桌遊”的情況略顯複雜。比如說,如果代理商去談一個遊戲的中文版權, 會有出版商巧妙地利用這一點,把簡體版,香港繁體版和台灣繁體版的版權拆分銷售; 第四,桌遊吧的數量與桌遊業的興衰不成正比關係 很多人覺得身邊的桌遊吧少了,所以桌遊行業正在急劇地下滑。然而事實上,在華語 桌遊業內,並沒有這個比例。在大陸,桌遊吧數目的減少,更多地原因在於桌遊吧的 服務產品單一且同質化太高而走入紅海之中,同時三國殺實體版本的式微令桌遊吧少 了一部分的客源。所以真正還在生存的桌遊吧,尤其是在大城市中的桌遊吧,肯定有 自己獨特的服務產品在延續自己的生意。 比如位於廣州的康王BG CLUB ,就擁有本地最多的桌遊導師和桌遊儲存量,同時其針 對會員進行的CRM 管理和定期的活動,令其圍繞桌遊的服務產品多種多樣,產生了極 強的消費粘性,時至今日,這家廣州外都不太有人知道的桌遊吧,仍然保持每個月數 万的營業收入。另外,同是廣州的梨人公社,因為其位於各大遊戲設計公司的辦公區 域附近,所以因地制宜地不定期舉辦各種遊戲設計沙龍,很好地將桌遊和其他類型遊 戲產品進行結合,不少在線遊戲,其創意都在源於此。 在廣州已經成為傳說的TABLE FUN ,經過多年的努力,打造出珠三角地區最大的桌遊 極客群,每週二和周四的農講所,都是桌遊迷的天堂,風雨不改。在正式結業後, TABLE FUN 全員進入MYBG ,利用多達七年的桌遊吧工作經驗,繼續為華語桌遊做出 自己的努力。 第五,華語桌遊的市場前景有多廣闊? 首先,在比較物價差距,遊戲產地以及遊戲產量的差別後,總體來講,如果桌遊產地 在中國,且可以在大陸境內提貨的情況下,歐美桌遊市場上的正版桌遊價格在人們消 費地位,其實與淘寶價的正版桌遊價格並沒有太大區別。因為國外的桌遊成本必須考 慮高昂的國際運費,同時也考慮到減去因為遊戲產量的差別產生的成本差別後的結論。 也許很多人會因為黑五或者Coolstuff 的價格在質疑這個結論,但是請大家別忘了我 們也有1111 和1212….. 同時,對於現在華語桌遊的現狀,筆者以下給出一組數字: 國外傳統出版數據: 位列全球桌遊銷量第九位的《Castle of the Mad King Luwig 》, 在2015 年春季,全球共賣出超過2 萬5 千套; 國內傳統出版數據: 遊卡推出的三國殺實體版銷售年度最高營業額達到一億人民幣; 大陸創夢界推出的《密室驚魂》簡體中文版,自出版以來已經銷售超過十萬套; 大陸MYBG 於2014 年12 月引進發行的《一夜終極狼人》產品系列,一年內銷售近兩萬套; 大陸MYBG 於2014 年7 月引進發行的《魯濱遜漂流記》簡體中文版, 在8 天時間內賣光1000 套;同時繁體版本及擴展在未上市前已經全部批發完畢; 台灣新天鵝堡一年的銷售流水,約等於兩千萬港幣; 香港栢龍2015 年引進發行的《旋轉路易》繁體中文版,已經準備第三次印刷; 香港JOLLY THINKER 出版的《豬朋狗友》,從2012 年至今,全球共12 家出版商 出版銷售超過二十五萬套; 國內外眾籌平台項目對比 大陸MYBG 於2015 年引進發行的《天方夜譚:一千零一夜》簡體中文版,在60 天 的眾籌中獲得692 人,超過240,000 元人民幣支持,在同平台的桌遊項目,哪怕是 對比線上游戲項目,也暫列年度首位。 香港Marrow 在2014 年推出的《Journey: Wrath of Demons 》,在全球知名眾籌 網站KICKSTARTER 上獲得1858 人共425,553 美金支持; (以上數據來源於各大相關出版社) 也許大家會說,這麼看來,三國殺的確一枝獨秀。然而,當時來講,並沒有現在那 麼多出版商。華語桌游來到今天,哪怕沒有了三國殺、風聲等早期到的產品,其實 市場價值早已突破億元大關。如果綜合現在華語桌遊出版社的年度營業額和所謂三 國殺巔峰時代的全華語桌遊出版社年度營業額相比,其實肯定是有增無減。 只是產品更加多樣化了,所以相對遊戲產品關注度不像以前那麼集中而已。 而最重要的是,在現階段來講,對於大陸市場來講,曾經幫助台灣市場崛起的本土 營銷佈局還沒有建立,各出版商依然只是在依靠各區域代理和淘寶店面在進行銷售 工作。當出版商們回過頭來,在自己的老巢所在的省份進行本土化營銷的時候,請 想像一下,大陸可以有多少個台灣的銷售量? 說到這裡,還有人敢說華語桌遊市場在萎縮嗎? 一個行業的崛起,不是靠YYBB在本文開始提及的文章中,可以看出作者在感嘆國產 遊戲的經典缺失是“國內市場”停滯不前的主要原因。然而,在感嘆之餘,不知道 這位作者有沒有想過,所謂市場,所謂行業,是不可能靠一兩款經典產品支撐起來的。 一個行業在一個市場中的崛起,其實必須具備很多局外人不了解的工作版塊,簡單來 講,就是要構築好整個產業鏈。就桌遊行業來講,絕對不是一個腦洞開了寫個機制找 人畫幾幅畫貼好扔工廠,然後放淘寶上去百度貼吧發個貼就能坐收其成的破事兒。 原創力量和保護原創的力量 其實所有人都知道原創桌遊對於桌遊行業的重要性,但是也許這些人都在感嘆中國有 盜版這一洪水猛獸。 然而,當筆者第一次去國際展會,跟國外友人談及此話題的時候,友人給出一個當時 令筆者毛瑟崩開的答案:“有盜版你還不會把產品做得讓盜版無法盜版嗎?要不咱兩 換換?你就守著幾千萬人的市場跟上百家出版社競爭看是啥趕腳?” 當時的筆者,頓時語塞。是的,盜版只是在仿製你的產品,你可以通過各種的方法給 盜版設置困難,讓其不敢盜版,或者你走出華語世界,到埃森這樣的平台宣傳自己的 產品。但是市場的規模幾乎是天生的,你總不能一夜之間讓一個語種的人口翻倍吧? 所以並不是我天朝的盜版在禍害原創遊戲的發展,反而其實原創設計師們應該反省, 為什麼自己沒有設計出技術含量令人盜版不能的遊戲?是不是應該更加努力一些? 其實,滅殺盜版的石中劍一直在我們面前,然而只是我們沒有夠努力去拔出來而已。 出版發行與銷售 那麼說完原創,我們來簡單說說出版發行業務。出版發行業務其實就是把原創設計師 的作品,改進到成為商品,並通過市場渠道發行出去的業務。很多原創設計師會自信 不足,怕自己的作品不夠格發行,或者怕出版社盜取其設計理念,所以一直對投稿非 常抵制。其實出版社的業務範圍,恰恰就是幫助設計師們完善作品的。 原創設計師很多時候只是在個體工作,而出版社則通過團隊的力量,在遊戲背景設定、 配件解決方案、遊戲機制測試修正、工廠製作對接以及市場發行渠道上,幫助設計師 們將自己的作品完美地製作並上市。而據筆者所知,因為原創設計師對桌遊出版公司 的業務範疇誤解,也令不少優秀的原創作品一直沒有面世。概括地說,出版發行業務, 就是做產品的地方,也是對桌遊專業知識要求最高的地方。 這裡另外寫一段關於代理髮行業務的介紹。所謂代理髮行,就是華語出版商與國際出 版商談好桌遊產品的漢化使用權後,通過華語出版商的翻譯(以及文件編輯)後,以 雙方認可的產品內容進行桌遊發行的業務。 在作品出版發行之後,遊戲就正式進入市場營銷階段,也是玩家最了解的階段。遊戲 在正式上市發行後,各大經銷商會與出版商進行接洽銷售業務。在此之後,玩家們就 看到了各種經銷商為主的宣傳活動。 華語桌遊眾籌真正的價值 理想很豐滿,現實卻很骨感。無數KICKSTARTER 的美夢讓很多業內人士熱血沸騰,然 而很多人卻在夢開始時已經開始打退堂鼓。華語桌遊眾籌可以使用的平台,尤其是大 陸的眾籌平台,對於桌遊眾籌項目來講仍然存在很多不足: 1. 眾籌平台受眾數據缺失:桌遊眾籌項目在平台上實際上只能獲得技術上的支持而已, 就2015 年的桌遊眾籌項目來看,暫時還沒有一個破千人數支持的桌遊項目,也就是說, 連比較低的桌遊印量要求都還沒達到。而相比傳統渠道的CRM 消費粘性,眾籌還增加了 對眾籌模式,眾籌發起者以及發起平台的不安風險;這一點實際上已經在今年大陸的幾 個桌遊眾籌項目的實際運作中得到證明:眾籌遊戲的批發銷售量遠遠大於眾籌銷售量。 原波:有點驚訝,以中國市場之大,他們的桌遊集資,竟還沒出現破千人贊助的作品。 2. 眾籌平台的專業度缺失: 以下舉幾個不得不令人吐槽的例子: a. 某知名遊戲專業眾籌平台有條古怪的規定:眾籌成功後7 個工作日後,項目發起人 必須填寫申請表格,經過平台財務的簽字審批,才能獲得眾籌到的款項,名曰“為了 發起人及支持者的資金安全”。筆者有幸接觸國內外多個知名眾籌平台的內部工作人 員,此條規定仍讓筆者眼界大開; b. 某大型B2C 平台的眾籌版塊有此潛規則:必須項目上線後在X 日內保證項目成功, 否則直接刪除項目處理。親,你這麼造數據,你的股民支持者們造嗎? c. 另一B2C 平台的眾籌版塊給出的項目眾籌時間最多45 天,而整個眾籌項目最多只 能進行75 天。親,有點配件的桌遊做點兒木頭都得20 天趕上,一旦涉及復雜一點兒 的印刷至少得40 天,塑料配件或者帶定製圖案骰子製作直接60 天起,您真這兒能搞 大型點兒的桌遊項目嗎? 雖然困難重重,但是華語桌遊眾籌的項目,如《翻轉大稻埕》、《天方夜譚:一千零 一夜》還是交出了完美的答卷。支持者們通過了解項目背後的故事,受到不斷襲來的 解鎖刺激,以及對最高等級福利的期盼,讓這兩個項目獲得了玩家圈內超高的人氣, 甚至吸引了不少非桌遊愛好者的支持;同時通過關注項目的進度,也令更多玩家了解 到了桌遊製作工藝等可以令產品價值提升的信息。 所以華語桌遊眾籌雖然還不專業,但是其重要的戰略價值,卻令其成為了以後華語出 版商一種不可多得的市場開拓工具。 華語出版社的困境與機遇 筆者作為桌遊出版社的成員,其實每天耳渲目染,比較了解以下華語出版社的問題: 1. 專業人員缺失:俗話說家有一老,如有一寶。就現在華語出版社的人員構成來講, 因為整個市場發展的時間有限,所以製作桌遊方方面面的專業人才都很缺乏,包括外 語翻譯、文件編輯、美術設計、遊戲分析、國際項目管理、宣傳與客服等。 在相對較小的桌遊投資項目上,專業人員的缺失,令出版社各種有錢無力; 2. 開拓能力缺失:華語出版社在市場開拓策略上過於急於求成,很多時候都想一步 到位全國宣傳,卻忽略了其實本地營銷才是最有效的市場開拓。現下華語市場中, 一個台灣市場就等於一個大陸市場,其區別就在於營銷重點的錯位。 3. 腦洞膽量缺失:很多華語出版社無論是作品還是市場營銷上過於求穩,不敢打開 腦洞甚至顛覆傳統,以致大家一邊在感嘆國外桌遊設計師的創造力,一邊卻自己不敢 打開腦洞做更牛逼的產品。 4. 產品觀念缺失:不在少數的華語出版社認為,遊戲作品能夠做出來給玩家們玩得 開心就夠了。其實並不然,一個遊戲作品,其實應該從工業產品的角度進行細節推敲, 也許只是收納上的一個角落的變更,也許只是卡牌上一點顏色的調整。也許一兩個作 品還不足以打動市場,但是日經月累,終將形成質變的飛躍。 筆者有幸參觀全球最大的幾家桌遊工廠,看過不少桌遊的生產解決方案陳述,真心發 現同樣的遊戲,同樣的成本,在不同的生產解決方案上就會帶來截然不同的體驗。 請大家回憶一下69 社的著名桌遊《星際爭霸》在初版和再版上的差距,只是模型下 的亞克力立座是否拆裝這一細節,就已經決定了當玩家開箱時天大的差距(模型能 不能灰起來的差距… ) 5. 出版價值觀缺失:其實國際上每一家成名出版社,都有自己獨立的桌遊出版價值觀, 比如著名的69 社,就是以魔幻和科幻主題類的遊戲為主,著名的飛馬社, 則是以GAMER'S GAME 為主。而現在很多華語出版社,卻仍然沒有找到自己的方向所在, 以至於沒有了價值觀,甚至難聽點說,成了不知道應該做什麼桌遊的烏合之眾,從而 只能看到哪個遊戲出名就坐哪個,哪個遊戲好賣就去洽談。 也許對於玩家來講這個概念很虛,然而在真正的國際舞台上,出版社的價值觀代表了 其產品優勢和特點,並能夠贏得包括合作夥伴和顧客們的尊重,從而形成強大而穩定 的利益體系。 在許多玩家都在質疑為什麼Z-man 會選擇與MYBG 合作《一千零一夜》漢化項目的時候, 其實原因很簡單:MYBG 做過《魯濱遜漂流記》和《俠鼠魔途》,而且社的出版價值觀, 就是做可以通過“故事”體驗,令玩家們獲得共同美好的回憶的桌遊。 說得那麼多,貌似華語桌遊出版社就沒有出路了? 非也! 雖然華語出版社還處於發展初期,但是因為盤子小,所以更加靈活,比發展了幾十年 觀念根深蒂固的歐美桌遊出版社更加有轉身腦洞的空間!這就是發展出適合自己道路 的重要關口! 前面有提及過,2012 年後,其實歐美桌遊界一直都還沒有設計大年的出現,各大知 名設計師都還在為新的經典作品在苦思不已。所以,這個時候的華語出版社和國內的 原創設計師如果能夠聯手,打造出經典桌遊作品的概率比以往提高不少! 這,就是國際舞台上的重大機遇! 至於我們的世界級基礎,就是MADE IN CHINA 的絕對優勢! 全球最大的桌游生產商LUDO FACT 在中國有多達三個分公司,利用中國製造的成本優勢, 為每年世界最新的桌遊的解決方案製造各種配件。北美最大的桌游生產商PANDA , 總廠就在深圳,每年為KICKSTARTER 以及北美各大桌遊出版商生產過百萬套的桌遊產品。 而這些生產商,就是華語桌遊能夠製作出世界級桌遊的工業質量保證! 而對於華語原創桌游來,在出版社處於這麼好的發展前景的環境中,如果可以湧現出更 加用心,更加大膽的作品,那出版社肯定會不遺餘力地支持,因為世界上沒有桌遊出版 社不喜歡帶戶口本紅利的優秀作品。原創設計師們,請大膽向前,向出版社投稿! “夢想還是要有的,萬一實現了呢?” — 馬雲 也許,華語桌遊業還沒到爆發的年份,也許讀者身邊還沒有太多知道桌遊的人,也許 桌遊在華語領域還沒真正火過,但這並不代表華語桌遊並沒有明天。 桌面遊戲是一種需要細味體驗的文化作品,所以市場的開拓需要慢水煮青蛙般具備耐心。 華語動漫也經歷了將近十年才到今天的地步,桌遊也應該等得起。 業內人常說,幹桌遊的,誰沒有愛?誰沒有夢?是的,我們身於華語桌遊發展初期, 正因為前途未卜,所以更加應該體驗這美妙的時光,克服萬難,攜手逐夢。 這是最好的時代,這是最壞的時代;這是智慧的時代,這是愚蠢的時代;這是信仰的 時期,這是懷疑的時期;這是光明的季節,這是黑暗的季節;這是希望之春,這是失 望之冬;人們面前有著各樣事物,人們面前一無所有;人們正在直登天堂,人們正在 直下地獄。 節選《雙城記》第一段 查爾斯. 狄更斯 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.163.250 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1456331103.A.A87.html

02/25 00:52, , 1F
有意思,感謝分享
02/25 00:52, 1F

02/25 01:01, , 2F
所以背盜版是設計師的錯喔
02/25 01:01, 2F

02/25 01:29, , 3F
轉貼分享也要噓??
02/25 01:29, 3F

02/25 01:41, , 4F
內文感覺上不覺得三X殺是盜版,且對盜版原因歸咎給設計
02/25 01:41, 4F

02/25 01:41, , 5F
者,這不太能認同
02/25 01:41, 5F

02/25 01:50, , 6F
盜版那段真的很蠢,設計還要防盜版是人性的悲哀;
02/25 01:50, 6F

02/25 01:51, , 7F
再說毛瑟崩開是什麼成語?毛瑟槍嗎…
02/25 01:51, 7F

02/25 07:46, , 8F
某些有意思 但盜版跟三國殺看的出來難怪大陸不在意山寨
02/25 07:46, 8F

02/25 07:51, , 9F
毛瑟崩開,應該就是"茅塞頓開"的意思
02/25 07:51, 9F

02/25 09:00, , 10F
不爽也沒用 中國的正版觀念還是很差 想要打出市場就
02/25 09:00, 10F

02/25 09:00, , 11F
不能不考慮這點 版上偶爾都會有版友來問是不是買到盜
02/25 09:00, 11F

02/25 09:00, , 12F
版 更何況一堆普通家庭或玩家 連買到盜版都不知道
02/25 09:00, 12F

02/25 10:15, , 13F
當農家樂這種我認為很難被盜版都有盜版之後 還有啥麼不可能?
02/25 10:15, 13F

02/25 10:17, , 14F
配件越精美盜版就越難 但好idea是需花很多時間 卻很好盜版的
02/25 10:17, 14F

02/25 10:19, , 15F
中國如果無法建立為啥別買盜版的觀念 原創要起真的很難
02/25 10:19, 15F

02/25 12:42, , 16F
為什麼不是茅坑炸開?我是想表達不要自創成語啦XD
02/25 12:42, 16F

02/25 12:43, , 17F
轉貼文章又沒特別說明的話,就表示轉貼者認同內文,
02/25 12:43, 17F

02/25 12:44, , 18F
也該承受對於內文的批評甚至是噓聲吧。
02/25 12:44, 18F

02/25 13:18, , 19F
山寨無罪,盜版有理。誰跟你華語桌遊?根本他國事務。
02/25 13:18, 19F

02/25 13:46, , 20F
文不錯,但防盜版須要有資源去舉證、去抓、去控零售
02/25 13:46, 20F

02/25 13:48, , 21F
專利也能盜版,硬體也能盜版,區區設計師的腦中靈光
02/25 13:48, 21F

02/25 13:48, , 22F
倒真還沒這能力對盜版業者做出什麼有嚇阻力的行動
02/25 13:48, 22F

02/25 16:58, , 23F
文章論述部分有理 但是三X殺說再多也只能科科了
02/25 16:58, 23F

02/25 17:39, , 24F
補血。我覺得原文沒說錯啊,如果不扯到盜版這塊,講難聽
02/25 17:39, 24F

02/25 17:39, , 25F
點,一套桌遊那麼貴,用一堆容易損耗的破紙版就夠讓人不
02/25 17:39, 25F

02/25 17:39, , 26F
爽的,材質做高級一點會怎樣嗎?為什麼大家不去檢討桌遊
02/25 17:39, 26F

02/25 17:39, , 27F
出版商,永遠只會檢討消費者?不要講得每個人都身家上億
02/25 17:39, 27F

02/25 17:39, , 28F
啦,一組1000多甚至2000多的桌遊買一堆還不痛不癢?好,
02/25 17:39, 28F

02/25 17:39, , 29F
你說設計師要不要付出腦力?腦力這種無形的成本我同意啊
02/25 17:39, 29F

02/25 17:39, , 30F
,問題是在考量腦力成本的同時,你把配件材質提升了符合
02/25 17:39, 30F

02/25 17:39, , 31F
價位,我相信消費者會更願意購買。假設一組1000的遊戲,
02/25 17:39, 31F

02/25 17:39, , 32F
配件成本100多塊,賺了900,啊你把成本提升到200,賺了80
02/25 17:39, 32F

02/25 17:39, , 33F
0就不是賺嗎?說明了就是想賺暴利啦!講到這裡又可以繞回
02/25 17:39, 33F

02/25 17:39, , 34F
去盜版問題,真的啦,你配件做高級一點,做到盜版沒辦法
02/25 17:39, 34F

02/25 17:39, , 35F
抄襲就可以解決問題了啦!有些玩家很奇怪,明明被桌遊產
02/25 17:39, 35F

02/25 17:39, , 36F
業的高價虐成這樣,還要幫它講話,怪哉!
02/25 17:39, 36F

02/25 18:17, , 37F
成本不是這樣算的,而且盜高一丈,像三國殺這種,
02/25 18:17, 37F

02/25 18:18, , 38F
防得了嗎?尋求法律途徑在中國也不一定能贏(攤手)
02/25 18:18, 38F

02/25 22:40, , 39F
意思就是說,設計師怎麼不用印鈔票的防偽技術去印桌遊
02/25 22:40, 39F

02/25 22:42, , 40F
既提昇質感又可保值自然也能防盜版
02/25 22:42, 40F

02/26 03:11, , 41F
→ hikaruketsu: 為什麼不是茅坑炸開?
02/26 03:11, 41F

02/26 08:19, , 42F
兩千萬~
02/26 08:19, 42F

02/27 14:07, , 43F
令人髮指
02/27 14:07, 43F
文章代碼(AID): #1MpTbVg7 (BoardGame)