[心得] 壬辰之戰 心得簡介

看板BoardGame作者 (Shotgun Effect(冰封))時間8年前 (2016/02/07 02:10), 編輯推噓9(900)
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(承蒙編輯與出版者不棄,本文初始刊載於戰期雜誌第11期,經些許修改後於本板貼出。) (筆者鍵人玩過的桌遊不多,研究的歷史很少,文中或多有謬誤還請多多指教包涵) 世界的戰棋?歐美的戰棋? 當講述到戰棋遊戲時,許多玩家所能聯想到的應該都是以歐美國家的幾場重大會戰及 兩次世界大戰作為背景的作品。人類史上發生龐大衝突所迸出的戰爭火花,造成當代人民 怵目驚心的傷痕與悲劇,所留給我們後世的除了歷史的教訓之外,也絕對少不了對於領軍 名將的熱血崇拜,以及每一場戰鬥中脫穎而出的英勇之士。市場花園、諾曼第登陸、卡西 諾、北非、普羅霍羅夫卡……光是第二次世界大戰中所能提供的素材便如此之多,遑論羅 馬帝國征戰史、宗教戰爭,甚至是美國南北戰爭等橫跨人類文明史裡知名的戰役了。 然而,或許是因為戰棋遊戲的出版公司均以歐美為主,以亞洲國家戰史作為背景的戰 棋遊戲相對稀少。儘管亞洲國家的歷史進程中也不乏能夠相提並論的名戰役,但我們從未 有幸在市面上目睹以三國時代曹袁河北大戰、赤壁或者日本戰國時代桶狹間、川中島等等 會戰作為主題的作品登上各店家的焦點商品區進行販售。是市場的關係?消費娛樂差異的 關係?抑或是我們已受到好萊塢電影的聲光特效宣傳影響,認定外國的月亮比較圓、歐美 的戰爭中比較多勇士與英雄?唯一能確定的,就是亞洲國家淵遠流長的歷史,絕對能找出 一段扣人心弦的史詩戰役,如日本光榮公司的三國/戰國遊戲一般膾炙人口,勾起大家對 於那段歷史以及參與要角的崇拜和想像。 台灣桌遊設計:卡牌、圖板到戰棋? 隨著桌上遊戲在台灣的推廣,當年的先驅玩家們之中有越來越多人投入了與桌遊相關 的圈子裡;開店、網路拍賣、發起代購、提供全彩中文翻譯、與學校或教育機構合作的課 程,當然也不乏從事桌上遊戲設計工作的個人或團體。四五年前,社會大眾對於桌上遊戲 仍然停留在大富翁、麻將、撲克牌的概念;而今在眾多桌遊店家、熱心玩家、部落客與雜 誌的宣傳介紹下,幾乎每個大學生都至少知道阿瓦隆與妙語說書人,甚至還有小學生可以 很驕傲的告訴你他已經玩過了多少遊戲,要挑戰更複雜的大盒。與此同時,台灣的桌遊設 計圈日益茁壯,「製作出一款自己心目中理想的遊戲」,顯然成為了繼開一間屬於自己的 桌遊店之後,許多夢想青年們的努力方向。 在兩三年前一個聚會的日子裡,筆者一位因為同樣喜歡M’44大戰回憶錄的朋友如此 詢問:「你既然這麼喜歡桌遊,有沒有興趣自己做一款?」筆者搖搖頭否定之後,這位朋 友繼續說著自己的夢想──市面上如此多的戰棋遊戲,除了國史館與2PLUS合作出版的中 原大戰以及辛亥革命之外,完全沒有一套是以中國或亞洲曾有過的大戰為背景的。他打算 將他所知曉的其中一段歷史化為一個嶄新而吸引人的題材,製作出下一套台灣設計的戰棋 遊戲。那次談話後,其間過了許久,直到2015年的三月,筆者接到這位朋友的連繫,邀請 筆者參加一次內部測試會,試玩他們的新遊戲,也就是這次要介紹的遊戲──壬辰之戰。 十六世紀末的「三國無雙」? 壬辰之戰的背景為1592年起,在朝鮮半島所發生,為期七年,涉及中國、朝鮮以及日 本共三個國家勢力之間的戰事。當時日本正值豐臣秀吉晚年,其畢生最大的夢想,便是在 成為日本諸大名的共主後,揮軍征服中國。除了他本人的意念驅使,諸多新封的諸侯大名 也為了取得龐大的利益與新封地參加了這次的征戰。日本選擇「借道朝鮮」,在「事前知 會」朝鮮的李氏王朝被拒後,便大舉入侵朝鮮半島;身為中國明朝藩屬的朝鮮正處於激烈 的黨爭之中,在向明朝通報日本的侵略意圖之餘,朝鮮認為單憑自己的軍事力量便能與之 抗衡,但戰事打響後卻又是兵敗如山倒;宗主國明朝亦有內亂侵擾,寧夏的戰事絕對優先 於藩屬國的危險,加之朝鮮對請求援軍的態度前後反覆,以及本身糧草輸運不繼,也只好 在不明就裡的狀況下加入這場戰爭。 《壬辰之戰》在這樣的背景下被設計成可讓二或四人遊玩的區域啟動戰棋。在二人遊 戲時,玩家扮演朝鮮、明朝聯軍(以下簡稱朝明聯軍)以及日軍,四人遊戲時則再將兩陣營 細分為朝鮮、明朝、加藤清正軍團與小西行長軍團。玩家依靠遊戲版圖上的行動輪盤進行 各種軍事行動,諸如行軍作戰、徵調糧草以及調派武將等。遊戲版圖將朝鮮半島的陸地按 照當時的行政單位劃分為八道,再區分東西或南北道共十六塊區域。遊戲的目的是要在遊 戲時間結束前控制比對手多的領地來贏得遊戲。若有一方玩家佔領了十二塊區域,就可以 提前宣告獲勝。此外,雙方玩家各有一個提前獲勝條件:當日軍佔領京畿右道、黃海右道 與平安西道三塊精華區之中的兩塊,便可以宣告獲勝;朝明聯軍的提前獲勝條件是要切斷 日軍的補給動脈。除了陸上十六道之外,遊戲版圖上畫分了朝鮮週遭內外共十一塊海域。 當朝明聯軍佔領了對馬海峽東、西水道兩海域,同樣可以宣告勝利。若遊戲內設定的時間 耗盡,則依序由雙方所佔領的陸地、斬首武將數與補給收入量作為勝敗判定的依據。 秣馬厲兵,調兵遣將,運籌帷幄,決勝千里 《壬辰之戰》的遊戲核心之一是遍布遊戲版圖上的兵力指示物。這些兵力指示物組成 的部隊呈現雙方陣營的初始兵力配置與該部隊的基本強度,其所占據的海陸區域也是玩家 們必須審慎檢視的關鍵。鄰近幾個區域之間的兵力佈署與消長都會影響玩家的決策,若一 有不慎,亦有如史實朝鮮開戰之初兵敗如山倒的可能。海域本身大多不會提供補給,也不 計入獲勝判定時的領地,但就算雙方在陸路毫無破綻,也要提防對手自海域長驅直入,伺 機穿插進入自己的大後方,一舉翻盤。《壬辰》的第二個遊戲核心是各陣營所屬的眾多武 將。這些在戰場中活躍的領軍將領各自擁有特殊的能力,能夠強化部隊戰力,或是提供玩 家獨特的戰術選項,阻撓擾亂對手的佈局與攻勢。選擇適當的武將輔助玩家的攻守策略, 絕對是克敵取勝的不二法門。比起在區域中堆疊、常被稱為「雜魚」的一般兵,「無雙」 武將們的存在同時也讓玩家更具有體驗時代的臨場感與帶入感。 「兵未動,糧草先行」,這是為軍為將者奉行不變的道理。在橫亙五六千年的戰史上 ,後勤補給都是作戰中相當關鍵的一環。壬辰之戰期間,參戰雙方都曾為部隊的補給接濟 傷透了腦筋,同時也影響了戰事前、中期的作戰佈署與實行。作為遊戲中的唯一資源,稱 為「補給」的糧草是讓玩家用來徵募兵力、派遣武將與行軍作戰的憑依。玩家甚至可以透 過計算補給量來推算對手在接下來的數回合之間將會採取甚麼樣的行動,或是評估即將到 來的攻勢會有多猛烈。只要雙方糧草充足、兵力相當,一場場橫跨南北海陸的全面進攻與 逆襲也會將對弈的緊張感推到最高潮。當攻下一塊領地時,玩家便可以調整自己的補給收 入量,讓進行一次補給行動所獲得的補給量增加,彼此消長之下對對方的國力造成削弱。 此外,某些事件或武將能力會影響補給的收入或消耗,在戰鬥期間也有可能讓部隊成功搶 奪對方的補給,造成意外的戰果。這些因素都可供玩家參考,作為指揮佈局的思考著眼點 。 在談論一個戰棋遊戲時,當然不能不提及它的戰鬥系統。《壬辰》的戰鬥以遊戲版圖 上的部隊進行。玩家在進行行軍戰鬥的行動時,可以選擇移動部隊至鄰近區域、對鄰近區 域的某隻敵軍發起攻擊,或擔任上述攻擊的增援部隊。戰鬥的結算以擲骰判定,而擲骰的 顆數由該部隊的兵力數量、增援的部隊數量以及本身武將的能力決定。在遊戲正常情況下 ,一隻部隊進攻造成對方戰損的期望值為三分之一,這個數字相當貼近一般兵棋推演時攻 方要能與守方達成戰力均勢的兵力比。防守應戰的一方也會按照該部隊的兵力數量進行同 時間的反擊,但無法額外呼叫援軍。雖然能造成對方戰損的機率同樣約為三分之一,但應 戰本身不耗費糧草,同時還有機會在下一回合對已經戰損的部隊逆襲,應屬合理的範圍。 若進攻或防守的部隊中有配屬武將,在計算攻防擲骰或結果時也會隨武將的能力變動。擲 骰結果也可能導致武將負傷甚至戰死,進而影響雙方於領地僵持時的勝負判定。遊戲中因 戰鬥發生地點的不同,也分為陸戰或海戰。當部隊在回合起始位於海域上時,它便視為海 軍。海軍的移動力較陸軍為優,能夠在行軍時移動兩個海域,或移動一個海域後對臨近海 域的敵軍發起攻擊,或者登陸對方未設防的陸地。雖然未必能重現如鳴梁海戰般以寡擊眾 的傳奇會戰,但絕對提供玩家無數個正攻、奇襲、增援、侵擾的跳板,讓戰場不侷限於地 面戰的幾條前線與突出部之間。 天意如此,造化弄人!歷史的假設、模擬、重現或限制? 壬辰之戰於史實上是一場持續七年、一度三方和談,且充滿許多不可思議戰場勝敗的 一次大戰。今日重新閱讀當時各國記載的史料與考據,其中的驚奇實在多不勝數。在消息 傳遞遠不如現代的十六世紀末,這些勢力、將領與士兵所承受的衝擊應該是更劇烈的。《 壬辰》中設置了相當數量的事件卡片,每次遊戲都會自這些事件卡中挑選特定張數的卡片 洗勻成事件牌堆,做為此次遊戲進程中雙方不可預期的戰局發展。在玩家執行行動跨越事 件觸發線時,便會自事件牌堆翻開事件並結算之。若翻到事件牌堆末三張之一的「重置」 卡片時,玩家就會再次隨機挑選同樣數量的事件卡重新作為新的事件牌堆,繼續進行遊戲 。在翻到第三次重置卡時,遊戲便宣告結束,按照前面段落提及之勝利條件判定何者勝出 。這些事件卡的影響有大有小,端看玩家在執行行動觸發當下的局勢如何。如發動關鍵攻 勢前的徵兵調度、雙方糧草的增減,甚至是因為天災或高官和談導致的攻勢頓挫等等,均 是玩家決策時需要考慮的元素。雖然日軍傾向早期決戰,可靠初期的兵力優勢攻下些許領 地,但並不代表朝明聯軍無法反向操作,找出能夠施予日軍壓力的關鍵行動。就算日軍不 選擇快攻,而是選擇穩紮穩打屯兵推進,也不必定會被先天補給充足的朝明聯軍拖入持久 戰而敗陣。 精熟歷史的玩家或許會對《壬辰》的初始配置大有意見,認為朝明聯軍不應該擁有如 此多的領地、補給與部隊,或者認為在事件的編排上應該要更貼近史實……當然這些都可 以討論,不過筆者認為作者想要讓玩家們體驗的是一個較為對等的戰局,而不是如某些戰 棋遊戲那般透過交換扮演、回合內決戰或分立複雜的獲勝條件做為勝敗判定。若要求更加 貼近歷史,那麼這些史實上大家熟知的「歷史雷」、「歷史之壁」等等先見之明,在遊戲 方面也或多或少會造成一些平衡、娛樂或決策的減損。如擅長海戰、幾乎將日本水軍通通 都擊沉一遍的傳奇名將李舜臣,被配屬在陸地上就必敗無疑嗎?如果能夠在適當的時間將 部隊轉換成海軍,是否會有奇襲的效果?一路打過圖們江的猛將加藤清正雖然是陸戰強者 ,但非得要如史實般從江原道一路推進北上,不能從海路自咸鏡道由北而南地反向進攻嗎 ?遊戲設計者應該更希望大家在第一次遊玩《壬辰》之後,可以按照自己遊戲內取得的經 驗與後續查找的戰史對照回味。如此在日後的遊玩與決策時,便能讓玩家有著另一番豐富 的體驗,甚至打破對原有歷史與戰略的框架,組合出一場屬於自己的經典戰役。 一個桌遊玩家與戰棋玩家的總結 經歷過了無數次的試玩、修正與教學,比起擬真但機制龐雜耗時、被評價為「硬派」 的經典戰棋,《壬辰之戰》的基本規則簡單,細節稍多,遊戲時間約在兩個小時左右,應 該可以視為一款中度策略的戰爭遊戲。遊戲本身在策略的選擇上有很大的自由度,截至目 前為止筆者在測試中都尚未發現其中有什麼「必勝法則」,每一次的戰術嘗試與武將選擇 都是一次新的趣味。雖然已挑選了相當數量的當代武將做為領軍統帥,但細讀這段歷史中 ,依然有許多戰功顯赫的要角尚未出場,期待設計師們在玩家與日後銷售的呼聲之下能夠 讓這些遺珠武將入陣參戰,更加豐富各陣營的戰術選項。《壬辰之戰》結合了三個國家之 間錯綜複雜的戰史,擁有堪稱精緻的美術設計,計劃搭配的週邊配件也相當講究,這些元 素足以渲染玩家們進入遊戲時空,模擬當時波瀾壯闊的戰局,會是個受筆者喜愛、能夠全 心投入遊玩的戰棋遊戲。此套遊戲已經趕於今年農曆年前陸續寄送到贊助玩家與販售通路 的手上,也有不少玩家投入在與規則和戰略的惡鬥之中。以下附錄遊戲官方網站與 Facebook粉絲頁,希望板友與玩家們都能在這些平台找到你所需要的資訊與解答。 《壬辰之戰》官方網站:http://backme.tw/ref/few1592 《壬辰之戰》Facebook粉絲頁:https://www.facebook.com/few1592 《壬辰之戰》桌遊交流社群:https://www.facebook.com/groups/500364836801738/ PS.請恕我借用名人骨科大名言,壬辰之戰1.0版歡迎指名李如松中路單挑無敵(誤 -- 沾滿血腥的白色雙翼,是否就失去了守護天使的權利         ▁ 血染的巨爪,難道再也抓不住尖銳刺人的嘲諷與責備? 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感謝心得分享
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好詳實的分享推
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推~詳細介紹與心得;歷史不能被改變,但是遊戲可以
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推心得分享
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推!
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超精闢
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