[心得] 2015年 遊戲回顧 個人意見點評

看板BoardGame作者 (豬頭小D)時間8年前 (2016/01/03 10:41), 編輯推噓52(53137)
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網誌圖文好讀版 上 http://hcy1.blogspot.tw/2015/12/2015_21.htmlhttp://hcy1.blogspot.tw/2015/12/2015_27.html 今年第一次來做個整理,把2015年新購入的遊戲,或是在2015年第一次玩到的遊戲,做個 總回顧。上班後畢竟接觸新遊戲的機會少了很多,因此其實整理起來發現新接觸的策略遊 戲並沒有特別多,所以可以一個一個寫。下面以大致的接觸時間先後順序做排列,評論都 只是個人意見,每個人對於遊戲的喜好都不相同。想把目前自己對於這些遊戲的想法記下 來,很有可能過幾年後會有改變。 Evolution 演化論 (BGG評分7.33 排名317) 算是2014年底購入,2015年初開始玩。兩大優點:(a)主題明確。(b)規則簡單。 規則的容易程度,對於任何新接觸桌遊的玩家都不成問題,非常棒。而玩的過程可以清 楚知道自己在扮演動物,給予動物性狀,並且改變族群數量與動物體型。遊戲中有大量的 直接攻擊性,肉食性動物會以單目標型式直接攻擊選定玩家的動物。 喜歡的點:遊戲中玩家必須要Adapt,也就是必須要隨時留意場上的情況以及其他玩家 的動物特徵,進而隨時調整改變自己的動物,這點是我覺得最棒的,準確抓到生物演化中 適者生存的概念,要想辦法讓你的動物演化成符合當時其他玩家所建構出來的生存環境, 最能夠調整得當的人才能獲得勝利。例如 水池中的食物是否變少了所以我開始要肉食、 面對場上最有威脅的肉食性我該以什麼性狀保護自己、等等諸如此類。因此有時候有些手 牌可能是要刻意留在手上,保留一些之後回合的彈性,以面對隨時可能出現的變化。 缺點:遊戲中必須要隨時應變做出調整,然而調整依然必須依靠抽到的牌,有時候牌運 就是不合你的意,想保護也保護不了。攻擊是針對性,一向不喜歡在多人遊戲中有這類單 一性的攻擊,不過就這個遊戲的主題來說,我倒還算可以接受,且有非常多的保護機制, 所以還算是可接受。 性狀共有17種能力,對我個人覺得是可以接受的數量,不過根據我 的經驗,由於每一張性狀從一開始就已經很重要,而且不僅是自己要怎麼打牌重要,別人 面前打出的性狀也都很重要,因此對於第一次接觸的玩家,遊戲初期會覺得文字量很大, 需要看的東西太多,第一場會花很多時間在瞭解每一張性狀的作用。 結論:從遊戲規則與架構來看,知道不會是策略成份非常深的遊戲,很多是短期的戰術 考量,根據每一回合新的手牌以及場上狀況應變。調整應變這點應該會是我喜歡之處,不 過不知道為什麼,對我來說好像就是少了一點玩興,可能是因為遊戲中的許多不確定性( 玩家打出性狀是蓋著出、抽到什麼手牌、這輪會有多少食物),使得必然存在的隨機成份 難以掌控,很想好好規劃牌的用處卻有太多未知數,或是因為遊戲配件實在不太出色 (食 物袋有褪色感、生物表達方式簡陋、一大隻恐龍只為了標示起始荊家、水池與食物形成保 護色)。 個人評分:7 Imperial Settlers 帝國開拓者 (BGG評分7.71 排名75) 同樣算是2014年底購入,2015年初開始玩。手牌的桌面建設(tableau building)遊戲, 具有大部分桌面建設遊戲(例如Race for the Galaxy, Glory to Rome)有的「一卡有多用 途」特色。遊戲並且具有4個截然不同的種族,讓每個種族有各自的經營方式以及組合技 。 優點: 一卡多用、桌面建設,這種思考怎麼用牌的能力,怎麼樣湊出組合技,根本就 完全是我的喜好,不可能會失敗的遊戲。起始的4個種族分配,給予每個玩家不對稱能力 ,不對稱能力根本也就是我的喜好(神秘大地的種族能力、農家樂的手牌能力),只要平衡 得當,不可能會失敗的遊戲。由於資源不能囤到下一回合,如何規劃妥善使用資源也是需 要思考的點,喜歡。配件可愛(胖胖人、蘋果)、畫風可愛是另一優點(不過我發現自己玩 的時候,都在注意文字能力,無瑕顧及可愛的美工圖案)。 缺點:好吧,說完好話要來說醜話了,明明看起來都是對我的口味,不可能會失敗的遊 戲,在我不到十場經驗後,對於這遊戲的熱情便顯得不太足夠。先說配件,卡片的文字實 在太小了,讓人看得吃力,每張卡片的能力都是以文字表現ok,但是字太小,放在別人的 桌上時,根本不知道那棟建築物是什麼功能,必須一直互相問來問去。再來,卡片的攻擊 性都是直接對一名玩家的,而且攻擊性相當強,讓我覺得這只適合作為兩人遊戲,在3人 以上被鎖或著被炸的時候會很不是滋味。再談到遊戲時間,作為一個桌面建設遊戲,我覺 得這個遊戲的時間實在太長了,遊戲雖只有5回合,然而到後期每個玩家的桌面已經開始 茁壯,可以作的事情都很多,遊戲時間會拉得很長,即使只是兩人遊戲也得玩到1小時, 對我來說,這種特性的遊戲不希望節奏如此冗長(相較於優秀的Race for the Galaxy), 當然也許玩熟或許可以更縮短到45分鐘,但以這類遊戲來說有點太長了。 最後,談到可能是最關鍵的一點,也就是遊戲策略相關,根據我個人的遊戲經驗,抽自 己的種族牌實在太重要了,遊戲中2個工人可以換任一資源或換任一手牌,幾乎大部分時 間都必須用來抽自己的種族牌、次要為抽公共牌(作為地基)。因為資源不能囤,手牌可以 ,換資源有爆倉的困擾,手牌沒有,而且很多東西不一定要急著打出來,手牌多能夠做的 事情才多。再者,如此做可以使得自己種族牌被盡可能地抽完,一大好處是每個種族都有 很多內建的組合技,抽得越多拿到組合技的機率就越高,降低了牌運成份。發現這點後, 我發現我的每一場遊戲變得極為類似,只要我拿到這個種族,由於我的種族牌幾乎都會抽 完,所以我的套路以及組合技也都差不多,例如羅馬人就是建築加分combo、野蠻人就是 raid combo,原以為是很需要隨時調整應變的遊戲,結果反而是玩起來每一場極為相似的 遊戲,這就大大降低了我遊玩的熱情。 結論:從看遊戲規則跟機制覺得會喜歡,沒有考慮就直接買,可惜實際玩過之後,覺得 變化性沒有想像來得大,而且時間顯得冗長,且時間隨著人數增加而增加,覺得有點可惜 。當然也很有可能是因為遊戲經驗太少,而導致沒有感受到醍醐味,是會願意再玩,不過 熱情沒那麼高的遊戲。 個人評分:7 Star Realms 星域奇航 (BGG評分7.70 排名57) 從手機app開始玩起的遊戲,有免費app可以下載相當好,就直接試玩。這是一款兩人互 相對轟的遊戲,目標就是把對方打爆,規則非常簡單,玩過任何一款牌庫構築(deck building)遊戲的都能快速上手,下載後迅速變成我搭捷運、走路、等電梯時非常常玩的 app。更新前app的困難等級其實並不容易贏,當然可能有一些電腦作弊,不過困難等級就 是要讓電腦稍微作弊啊,難度才足夠。 優點:一言以蔽之,就是流暢痛快。跟其他的deck building game相比較,Dominion的 主題略乾(幾乎沒有),比較偏向各自做各自的事情,沒有互動牌的時候,不同玩家甚至可 以近乎同步進行,(例如我做完事情買完牌之後,發現對方已經也買完牌開始洗牌了),變 成很像自己在玩,然後Dominion的行動/購買有限制,需要計算行動數,玩起來流暢度稍 微卡一點點。Dominion的設置以及收納已經夠麻煩了,Thunderstone更是有過之而無不及 ,然後雖然有怪可打,但想打的怪可能被別人先打走,然後關於打怪的光/各種戰鬥值計 算方式,實在過於複雜。Ascension相當程度簡化了以上兩個遊戲的設置與收納,隨時打 開就可以玩,然而中間牌列會出現物品還是怪物無法控制,有時候就是有錢沒東西買,有 時候就是有刀沒怪物打,不免覺得有些挫折。 Star realms我個人認為解決了我上述提到的所有問題,不需要設置與特別收納,拿出 來就可以玩。中央牌列永遠都是可以買的東西,然後你永遠有一個目標可以攻擊,就是你 的對手。完全沒有行動、購買數的限制,所以玩起來不用計算一些繁雜的小數字,想打就 打、想買就買。然後同盟可以觸發組合技的規則也是非常好懂,主題明確。說實在Star realms沒有什麼新東西,基地概念其實就跟Ascension的神器牌很像,但就是成功設計一 個玩起來節奏非常流暢,最後回合組合出大招,一擊轟出30點攻擊力的爽快感,上述遊戲 無可比擬。 缺點:我實際面對面玩的經驗不多,而跟app練功的場次則非常非常多,根據我跟app玩 的結果,後來覺得勝負其實往往是運氣成份,而不是策略成份了。運氣第一個是中央牌列 ,可能會覺得想買的牌都出在對手的回合,輪到自己都是不想買的東西,然而有些牌就是 適合前期買,如果那些牌老是在對手回合被對手買走,輪到你的時候中央都是不適合前期 買的東西,或是都是6元以上根本買不起的東西,前期發展停滯,遊戲就很難贏了。運氣 第二個是洗牌,也就是所有牌庫構築遊戲的通病,能不能在同一回合抽到同色組合技差別 很大,另外,強力基地是在牌庫頂馬上抽到,還是沈到牌庫底過了兩三回合才能抽到,差 別也很大 (跟困難電腦玩,會覺得電腦老是把我最好的基地沈到我的牌庫底)。作為可以 跟電腦打發時間的快速app爽快遊戲,高度的運氣成份倒不是問題,不過若要作為一個可 以長期遊玩的桌遊,不足的策略度可能會降低再多次遊玩的意願。 結論:再次強調,流暢、痛快。攻擊性強,攻防之間會帶來緊張感,拜託讓我的基地撐 過這一回合,不過由於這個遊戲太快速,緊張感通常也瞬間就過去了。我不會說遊戲沒有 策略考量層面,不過我個人認為運氣成份偏高,中央牌列能夠買的牌影響巨大,同色牌有 沒有一起抽到效率影響巨大。基於其趣味性、爽快感及快速方便,是我會一直願意玩的遊 戲,但是不會把勝負看得太重,有時個人決策的優劣,影響程度不及牌運的好壞。 個人評分:8 Istanbul 伊斯坦堡 (BGG評分7.61 排名98) 是一個路徑規劃類型遊戲,由於放下人跟撿起人都可以執行行動,因此通常較佳的方式 為沿著放下的路徑,沿路走回去重複執行。遊戲主要就是在思考路線要怎麼走效率最高, 包括思考下一步、下兩步要去的地方。 優點:規則簡單好懂,輔助卡清楚,是個適合入門玩家的親切策略遊戲。配件也棒, 圖板大片美麗,拿著紅寶石沈甸甸的踏實,我喜歡一片一片組上去的推車板塊,很有感覺 。把人抓進警察局以及保釋出來的機制也是一大亮點。總之是個輕鬆的有趣遊戲,並帶有 一定程度的思考,節奏流暢不拖沓。 缺點:好像就只是沒那麼合我的口味,很有可能是因為我玩太少次(小於5次),所以還 沒有感受到足夠多樣的策略變化性,就感覺事情做的前後順序可能不太一樣,但是核心大 致還是差不多,總是要擴展推車之類的。又或者是覺得遊戲一直重複在板子上走來走去, 好像可以做的選擇不是很多,就是無止盡的走來走去、走來去走…,有點一直在重複類似 事情的感覺,不過這大概只是我的個人口味問題。遊戲接近尾聲時,可以知道某個玩家可 能再1回合或再2回合就可以結束,然後無法作任何阻擋,而且自己沒有辦法那麼快結束時 ,最後面就變得沒有意義,就是個小抱怨。再來大概就是每個人其實都可以有各自的成功 ,不太具有太大的互相觀察、影響,大致都可以完成自己想做的事情。 結論:我會說這是個沒什麼問題的遊戲,尤其適合入門玩家想接觸看看策略遊戲的感覺 ,就我的想像以及有限的經驗,覺得對於新手是不太可能會失敗的遊戲經驗。易懂易學, 並且每個玩家都可以在過程中完成一些事情,得到足夠的成就感,對於第一次接觸的策略 遊戲,不要感到受挫應該蠻重要的,不論輸贏,至少要在遊戲中完成一些任務,獲得一些 寶石。遊戲沒什麼問題,不過對我來說也覺得沒什麼太大的突出驚奇之處,就是可以平平 順順的玩完,但也不會帶來太大的滿足感。 個人評價:7 Splendor 璀璨寶石 (BGG評分7.60 排名72) 拿寶石、拿寶石,買卡片,拿寶石、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,拿寶石、 扣卡片拿黃金、拿寶石、配合卡片的減免能力再買卡片,然後再買卡片,然後再拿寶石買 卡片,一直拿寶石買卡片直到遊戲結束的單純遊戲。遊戲過程中買的卡片可能可以完成特 定的貴族任務。 優點:如上所述,規則非常簡單,一下子就可以講完的遊戲,任何人都能快速理解遊戲 。配件不錯,卡片大張,尤其是寶石籌碼,又大顆又重,算是少見的出色籌碼手感。適合 作為家庭遊戲,入門級策略遊戲。 缺點:如上所述,整場遊戲的動作非常非常重複,整場遊戲從頭到尾的感覺很一致,除 了你面前的卡片能力減免越來越多。除了遊戲單純好懂,我覺得這遊戲實在有點無聊,玩 的過程我只覺得我在玩一個很抽象的成套蒐集(set collection)遊戲,完全沒有主題,即 使勉強貼上個農場、太空、城堡之類的主題,可能都還比較有感覺一點,這個遊戲就是拿 紅綠藍、拿藍綠白、拿紅藍白,買白白紅紅,這種感覺,既抽象又重複。 結論:對我個人而言,這遊戲除了簡單易親近,我想不到什麼優點,我不會說它沒有策 略思考成份,有,一定有策略成份,也一定要看一下別人可以買什麼卡。但是,這遊戲實 在太乾了,我無法理解這麼單純的遊戲為何評價如此高(另外有一款叫情書的,我同樣無 法理解高評價的原因,璀璨還算要思考,情書更整個是運氣成份高到不行,遊戲中的決策 性近乎沒有,只能給4分),作為家庭遊戲是一定ok,不過如果要我在所剩不多的遊戲時間 裡,跟朋友玩這個遊戲,意願大概趨近於零。 個人評分:5 Terra Mystica: Fire and Ice 神秘大地冰與火擴充 (BGG評分8.59 排名無) (神秘大地 BGG評分8.27 排名3) 能在BGG評分到8以上的遊戲,都是不簡單的遊戲,絕對夠好玩。這款是年中托朋友購入 的擴充,原先的神秘大地也算愛玩,但還沒有到很常玩的地步,沒想到買了冰火擴充之後 ,連周圍的朋友也像著魔中邪了一樣,瘋狂地連玩個不停,當時在三重店內神秘大地大概 是以「每一天玩兩場」的頻率在進行,有時候想要玩神秘大地的人太多還會搶不到遊戲, 宛如回到多年前自己瘋狂玩農家樂的時代,總算又出現一個相當具熱潮的遊戲。現在看到 自己的那盒神秘大地,各個tile被玩到斑駁褪色,也算是一種時代紀念意義吧。這遊戲除 了來自玩家的不確定性,並沒有隨機成份,而遊戲規則不算少,講解起來其實算複雜,但 女朋友也喜歡玩而且也有贏過,更提高我的評價。 優點:神秘大地本身就是很棒的遊戲,我喜歡不對稱能力,根據當局遊戲的各回合計分 以及bonus tiles來選種族是很有趣的。魔力池的概念很有趣。而遊戲中既要爭地又要逼 你跟別人蓋得鄰近,在天生上讓玩家之間有搶地的衝突存在,搶地的壓力讓遊戲的張力很 足夠,很棒。我喜歡規劃,這遊戲總會要你想好下一回合甚至兩回合後要做什麼事,怎麼 樣把基底打穩為將來做準備,一步一步完成目標的感覺很棒。我喜歡低隨機性,這遊戲把 所有要隨機抽的東西,從遊戲一開始就全告訴你了,接下來完全是各憑本事沒有運氣,當 然還是有多人遊戲必定存在的隨機互動。 本身就已經是很好的遊戲了,那麼冰火擴充增加了什麼呢? 1. 新的地圖。種族的強弱其實與地圖的顏色分佈很有關係,新增加兩個地圖,使得在 原版地圖強勢的種族,到新版地圖就未必強勢,原本人人喊打的苦行僧,到新版地圖也具 有發揮空間。除了提供更多選擇之外,也提供了額外的平衡機制。 2. 新的種族。新的6個種族,其實都與原本14個種族在一些基本概念有不小的差異,火 屬種族攻擊性強,火龍很兇,火僧玩起來尤其具有趣味。河流行者跟變形師可惜官方一開 始的版本都過強,後來還需經過許許多多次修正,確實是美中不足之處。而更多種族當然 就是帶來更多變化性。 3. 新的終局計分。讓遊戲多一個需要考量的目標,我是喜歡這樣的目標,讓遊戲多一 層策略面考量。此外,也讓例如苦行僧或矮人這類過去比較苦的種族,在這些不同目標計 分中,有足夠的發揮空間,帶來額外的平衡機制,以及選擇種族的另一面考量。 4. 順位條。絕對絕對必要加的東西,原版的搶順位後順時針實在很不好,而擴充提供 這個順位條,還有20個種族的可愛小token,實在是大加分,此機制讓遊戲平衡性更佳, 而使用token標示順位更是清楚。 也許是基於原本的遊戲就覺得好玩,所以高分評價也許很多是基於原始遊戲,不過確實 是冰火擴充使得這個遊戲的遊玩頻率大大大大顯著地提升。 缺點: 不對稱能力的遊戲,必然會有的缺點就是能力不平衡,當然神秘大地也有這個 問題。我覺得原始的先到後選種族,後到先選起始bonus tile,以及擺放起始房子的順序 ,已經達成相當程度的平衡。然而,原始這種方法下的一個問題就是,永遠被選的都是差 不多的種族,我就是在說魔族、人魚、游牧、女巫這些,這讓遊戲中很多種族沒有露臉空 間,大多數人不會喜歡這樣。 因此冰火擴充提出了競標規則,先抽好這一場的種族,接著以分數來競標要選的種族及 順位。競標確實是最公平,但是我其實沒有非常喜歡這個競標機制。第一是要標幾分根本 就難以估計,很多時候都是標一個「感覺」,標多還是標少自己也不知道,有可能因為標 多了而最後輸掉,可能因為標少了根本沒影響結果,但是也很少覺得最後的輸贏是因為自 己當初競標的選擇錯誤,因為當時競標時根本有太多未知因素,分數其實都是喊得虛無縹 緲沒有根據的。第二是目前說明書的競標規則,往往第一個標到最高分的都是把當局最好 的種族放到尾家,因此永遠都是弱勢種族在起始位,我覺得這讓遊戲變化程度降低不少, 因為一些弱勢種族如果可以去尾家先選起始bonus tile,其實可能有一些不錯的發展性, 問題是目前的競標規則近乎扼殺了這種可能性。 回想起來,一開始我們玩錯的競標規則,先挑一個種族出來競標(類似電廠),可能我還 比較喜歡,而不是空喊到分數之後再同時選種族與順位。另一種我可能比較喜歡的競標方 式是如同EVO,每個玩家同時在多個種族競標,被超越時可以選擇原地續標還是跳標其他 種族。總之,我認為競標雖是解決不對稱能力的最簡單方式,但不是很喜歡現在的競標規 則。 結論:這遊戲實在很棒,豐富的佈局規劃成份,許許多多決策需要考量,高度的地圖互 動性,不論是互卡還是互助,原版遊戲就已經很棒,加入擴充變化度更多,有更多路線可 以玩。未玩過基本版的,建議先嘗試基本版。而若是已經喜歡基本版的,應該絕對會喜歡 冰與火擴充。 個人評分:10 Roll for the Galaxy 骰越銀河 (BGG評分7.92 排名34) 身為Race for the Galaxy的死忠粉絲,出了骰子版怎麼可能不支持,也在年中購入了 這款。玩之前也已經做好心理準備,前幾場可能會像銀河路跑不知道在幹什麼,加入骰運 成份自己可能不是那麼喜歡,算是為自己先找好台階下,不過前幾場玩起來,倒是覺得相 當有趣,有點類似原作的味道,卻同時擁有不同於原作的運作方式。 優點:大量的骰子!並且骰子的運用方式有趣。作為一個以骰子為核心機制的遊戲,骰 子的用途能不能有新意就很重要。這遊戲的一些骰子概念都算是新意並且合理,是能夠跟 主題聯想在一起的規則。例如使用過的就會回到工人區休息,等到有錢時就可以再買入骰 杯裡工作;不同顏色骰子的骰面分佈不同,例如紅色容易蓋星球、藍色容易產換貨,相當 於用骰面分佈來建構原始紙牌遊戲的一些模型;以丟骰子決定行動階段;用骰子代表貨物 ;蓋星球得到骰子等等等。我覺得將原始銀河路跑的精神,包括搶蓋、找組合技、經濟規 模、產貨換分,成功搬移到一款以骰子作為核心機制的遊戲。原先路跑的趣味性還是在, 即找尋怎樣的建築物最有利最有組合效果,不過可能更多重點移轉到,行動分配階段怎麼 分配骰子最佳。 缺點: 前幾場不是很容易「懂」這遊戲在幹嘛,一如路跑Race。不過相較於Race的超 多符號,骰子版Roll的符號倒是少了很多也好懂很多,不過行動階段的骰子分配那邊比較 不直觀,整體系統的運作也稍微需要幾場遊戲熟悉習慣,不過這點對我來說倒不是太大問 題,畢竟之前Race也是這樣走過來了,已經有心理準備前幾場都是要熟悉遊戲用的。而說 到行動分配階段,每個人在屏風後丟骰子,會不會有人作弊自己轉骰面是一個小問題,不 過我假設我的朋友都不會做這種事,所以這點倒是還好,比較大的問題我覺得是對於規則 有可能存在一些錯誤理解,而導致行動分配階段的骰子放置方式錯誤。因為實際在玩的時 候,每個人暗地佈署好之後,就一起打開屏風,然後就開始各自宣告可以做什麼事,實際 上骰子的擺放方式有沒有照規則其實大家都不會去細看,所以是有可能有新手一直有玩錯 小規則而不自覺、也都一直沒被發現的情況。 上述其實也不太能真的算遊戲本質的缺點,由於我目前還玩太少次,可能還說不準,目 前覺得有可能會是問題的點,一個是Explore似乎是必須要持續做的事,要得到新的建築 就是要Explore階段,不像Race透過賣貨產貨階段得到的手牌就是新的建築,在Roll一定 要透過Explore才會有新建築進來,似乎從頭到尾都無法忽略Explore。二是產貨換分的成 形速度是否註定太慢,對於n個星球,產貨需要花n個骰子當作貨物放上去,換分又需要再 花另外n個骰子換分,感覺行動效率不是很高,是否會把遊戲導向建築優於換分路線。上 面是我現階段有點擔心Roll的策略限制,不過實在玩太少場,無法下定論。 真正覺得不如Race的,大概還是玩起來的節奏感。打Race就是感覺順暢,選階段、抽牌 、打牌、付錢,一切都很流暢快速。打Roll則很多時候會覺得卡卡的,稍微有種黏滯感, 例如在選階段的時候,每個人要想怎麼安排骰子的放置,會拖不少時間。Explore階段, 每做一次explore,可能就要立刻看很多張牌,例如棄2抽3,3張新牌的正反面都要看,總 共就要看6面,需要立刻看的原因是因為,立刻就要決定這3片是要用怎樣的順序放在發展 疊還是星球疊,而一個玩家可能一回合就做3個explore動作,每次都來個棄2抽3,可以想 像這個時間要停多久,不像Race全部手牌都先抽到手上再說,Roll的這邊節奏也有暫停感 。 結論:基於我對Race的強烈偏愛,我實在很難不喜歡Roll這款遊戲,況且玩起來也真的 有趣,有不同於原作的趣味,喜歡骰子跟Race精神的結合。目前的感覺是我應該會喜歡這 遊戲,只是目前真的玩太少次。而這款應該還是不會超越我對原作的喜愛,除了節奏較慢 ,運氣成份感覺也更高,(看的牌其實很少,再加上還有骰子主宰命運)。 個人評分:9 Elysium 極樂世界 (BGG評分7.46 排名293) 聽了朋友推薦,看過影片簡介,完全沒有試玩過就立刻買的遊戲。好險沒有讓我失望, 真的玩起來很有趣,不知道為什麼評價沒那麼好,我覺得很出色啊。遊戲中經常覺得糾結 ,明明選擇有限,但到底要怎樣好,要先做這個還是先搶那個,遊戲中很多這種糾結困難 的決定,對我來說就是好遊戲的信號。 優點:規則不難懂,有兩個很棒的核心機制。第一個是顏色柱限制,每一回合就是用4 個不同色柱作4個動作,4個動作就是拿1個順位配3張手牌,每作一個動作就要棄掉一個色 柱,之後的動作就不能用這個色柱了,這個機制... 超棒的!根本是很簡單易懂的規則, 卻讓人糾結到不行,我要先拿順位卡還是先拿一般卡,等一下輪到我會有什麼東西,別人 剩什麼顏色所以我要留什麼顏色,如果我想要拿市民卡那我應該留什麼顏色,諸如此類。 總之,這個色柱移除機制實在太棒了,每個決定都讓你覺得困難並且重要。 第二個則是牌一開始是具有特定功能,但若終局要計分,則必須透過轉換程序才能寫入 傳說中,才會計分。在傳說中則是一般的成套蒐集概念,搭配搶快搶分。而牌一旦經過轉 換,就失去功能了,這邊又是讓人很糾結的地方。因為每一回合能夠執行的轉換次數有限 制,你當然希望牌的功能都用到最後一回合,然後最後一回合再把全部牌一次全部轉換下 去,但這是做不到的,因為大家都這麼想,最後一回合一定會有人只能進行少少的轉換, 所以必須在前幾回合就也把一些功能牌提前轉換,那到底哪一個功能我可以先捨棄呢,或 是應該先轉換哪一個讓我能夠搶到目標分呢,也都是很糾結的決定。 這兩個機制結合起來,讓遊戲變得非常有趣,拿牌的時候除了考慮能力,還要考慮是否 有助於我的成套蒐集,還要再考慮是否符合我接下來的色柱限制及後續拿牌目標,遊戲僅 5回合,每一回合到底要轉換哪些牌,都會讓你很頭痛。 缺點:設置收納麻煩,每次玩完,要把各神的牌全部再分開,這點確實要扣點分數。其 次,我能想到的缺點,就是這個遊戲會讓你做決策時太頭大,另外一點應該是新回合開的 牌的運氣成份,即使你搶了順位,新回合的牌有可能還是不符合你想要的東西,這點運氣 大概是無法免除。 結論:非常好玩,目前還是持續會想再玩,高度推薦,目前評分比我想像的低。而且每 場起始選擇的是哪些不同神,玩起來感覺也會很不一樣。有些神會增加轉換次數,有些神 則是攻擊性特高,有些場次玩起來轉換次數就是超欠,能不能根據當場的特性作出調整, 打出不一樣的路線,也都很有趣。 個人評分:9 Five Tribes 五大部落 (BGG評分7.84 排名37) 一開始會買是因為token取向,看到裡面有駱駝、大棵棕櫚樹、城堡token,看起來有可 愛,加上BGG排名很好,所以儘管我不是很喜歡競標機制及抽象遊戲,還是阿莎力的買下 去。 優點:配件佳(token就是要大顆!),規則不難懂,大概就是比圖拉真(Trajan)再簡 單一點的撿金豆。核心其實是抽象遊戲,不過包裝上五種部落特色的主題,像是商人可以 拿到商品、刺客可以殺人,讓遊戲多了一層主題風味以及互動性。多路徑獲勝(multiple paths to victory)可說是這遊戲最貼切的敘述,因為每一個玩家可能偏重的路線顏色完 全不一樣,而不管走什麼顏色,都有機會在那一門得到很高分,甚至可以完全偏廢某些方 面,這個是我覺得不錯的地方,讓玩家有高度自由性可以選擇專攻的領域,同時讓玩家容 易避開競爭,容易完成自己想做的事情,會有成就感。 在抽象的本質之上,這遊戲加入的神燈精靈我覺得是非常必要的,讓遊戲增添路線變化 性以及耐玩度,一場遊戲用到的精靈可能不多,不過有些精靈就是會帶給你截然不同的路 線,讓你有一個可以發展的目標。每回合新開的精靈以及商品卡,會影響到競標的價格, 增加一些思考層面。 缺點:對我個人而言,不是特別有趣的機制,有點太偏抽象遊戲。而我比較在意的一個 主要問題是,每個玩家移動之後,可能很多板塊的分布就改變了,造成你原本想好的計畫 瞬間無法實現,又要再重新思考。由於這種特性,會造成玩家不願意事先先想,大部分情 況都是等到輪到自己時再開始想要動哪裡,因此容易形成過長的等待時間,這讓我想起以 前玩過的一款繁星正點(the stars are right),也是同樣有板圖會一直改變,輪到你必 須又要重新思考的特性,downtime過長。 另外,競標決定順位的機制也出現過太多次了,例如壁畫大師(Fresco)、煉金大師 (Alchemists),不過重複的機制還是小問題,我個人覺得比較大的問題是,這遊戲如果要 計算出要競標多少才合理,必須每回合都把「整個」板圖所有可能的移動分析一次,加上 考慮神燈精靈跟商品分布狀況,才能知道標多少是合理價格。這樣所花的時間想當然爾是 我不能接受的,就造成我個人的遊戲經驗裡,競標其實都是「亂標」,眼睛如果有瞥到一 個吸引自己的點,可能標個三五塊意思一下,不然大部分時間都是標0,反正輪到自己再 想怎麼動就好,通常場上也很多好動可以選擇,因此這遊戲的競標沒有帶給我什麼滿意的 感受。 結論:不難懂的規則、容易完成一些目標的成就感、吸睛的城堡跟樹、策略面大部分是 當下的短期戰術考量,給我的感覺大概有點像伊斯坦堡,適合作為入門策略遊戲,但思考 上比伊斯坦堡再難一點,稍微需要多一點計算,規則也稍微多一點。女朋友喜歡,所以我 當然也喜歡玩,玩起來輕鬆舒服的策略遊戲。 個人評分:7 Cacao 可可亞 (BGG評分7.15 排名607) 中文遊戲、類似卡卡頌的機制,既然店內有樣品就來試試。實際玩起來可說是超級溫和 版的卡卡頌,幾乎沒有互卡,大概都是在互利,只是互利多寡的差別,以農家樂來說就像 是叫賣販普天同慶,以石器時代來說就像是人人有獎的骰子文明卡,因此玩起來沒有什麼 壓力。 優點:簡單,規則非常直觀。決策不困難,即便是第一次接觸桌遊的人第一次玩也都能 作出合理的決策,畢竟比卡卡頌還要簡單。效果都是立刻發生,所以玩起來流暢明快。用 手牌控管的方式玩卡卡頌,增加一些自己可控制的變因是好事。而由於過程中必定會互相 幫助,因此玩起來可說是和樂融融一片詳和,只是偶爾會聽到抱怨說為什麼你幫他不幫我 這類的,其實本質上是個談判遊戲?(你這次幫我的話,我下次有哪一片就會放你那邊)。 缺點:上面的優點大概也就是缺點,這遊戲有點太過單純,幾乎都是著眼於當下的利益 ,很少長期的策略考量。由於沒有壓力,遊戲少了一點緊張刺激的張力。場上持續翻新的 兩片板塊,輪到自己時會開什麼也是相當運氣。在多人遊戲時,要幫誰也都是玩家任意決 定,因此若要比勝負,還是以兩人遊戲較恰當,這點跟卡卡頌一樣,多人的其實就是在玩 歡樂的。 結論:適合作為新手的介紹遊戲,即使是全新手也不會有問題。就我個人而言,我會比 較偏好玩卡卡頌就是了,有比較多比較強烈的合作/競爭關係,在板塊擺放方式還有搶農 田也有比較深的策略考量。 個人評分:6 Food Chain Magnate 連鎖美食集團 (BGG評分8.30 排名491) 排山倒海而來的好評價,加上過去從未嘗試過Splotter出版的作品,已有耳聞這間出版 社都是一些非常heavy的遊戲,策略深厚,難以取得也是特性之一,因此一直很想嘗試今 年Essen的這款新作。玩過幾次之後,我真的很想喜歡這款遊戲,就規則與機制而言,看 似都很完美,概念完整,主題明確,沒有隨機成份,玩家高度互動性,但終究還是有一些 個人無法克服的障礙。 優點:主題明確,地圖擺放之後即沒有隨機性,需要仔細的計劃布局,並需要隨機應變 場上情況。 先講主題,玩家扮演一間餐飲連鎖店,在地圖上要與其他店家競爭顧客,要做的事大抵 有行銷、做漢堡、跟供貨商拿飲料,而遊戲很重要的主軸便是在你每一回要決定聘什麼樣 的人,每一回合公司架構都會重組一次,決定這回合你可以做的事情有哪些。公司規模越 大,就需要有一些部門經理幫忙帶人,也要開始發人事薪水。公司可以有教練幫忙訓練員 工、有女僕可幫忙招攬生意、有電話小妹可幫忙雇用新人。而顧客選擇餐廳時,會受到廣 告影響而決定想吃什麼東西,並且會同時考量離家多遠還有價錢多貴,挑選一家最適合的 餐廳。哇!這個遊戲真的把經營餐飲連鎖公司的諸多面向全部實現了,非常佩服也非常喜 歡,這個遊戲的主題契合性完成度很高。 再來講到規劃,這個遊戲需要仔細想好每一回合要做什麼事,因為很多事情都是要一步 一步逐漸完成的,這一回合放的行銷是影響到下一回合的供餐,這一回合雇的人下一回合 才可以派上用場,因此很多時候都是需要預先規劃的,可能要先想好我短期要完成的目標 是什麼,所以接下來每一回合要做什麼都先想好。就策略上而言確實是不容易的遊戲,而 且沒有隨機性,所有可以聘的人全部公開可以選擇。我就是喜歡能夠預先規劃,就是喜歡 低隨機性的遊戲。 再講到隨機應變,由於場上是多個餐廳在競爭顧客群,因此需要看跟哪個餐廳可能比較 靠近,會競爭的客群是哪裡;要看現在有什麼東西正在廣告,能不能搶到這筆生意;要看 能不能藉由地理位置優勢,壟斷某戶人家的生意,並且幫他們蓋後花園增加自己收入;當 競爭出現時,要看什麼時候要祭出價格戰,靠著低價搶贏生意。因此遊戲有很多要注意其 他玩家的地方,包括他現在公司大概有什麼員工,能夠提供的價格是多少,他公司現在的 產能是多少等等。我就喜歡這種互動性,觀察場上及他人情況,而隨時調整自己的策略方 針。 缺點:看完以上優點,我真的覺得我應該會很喜歡這個遊戲,全部都是我喜歡的點,在 嘗試一兩場之後也還是保持熱情,不過再嘗試更多場之後,開始覺得有些煩人的問題。讓 我逐漸排斥這遊戲。 先說機制,這遊戲核心其實是pickup and delivery,而我向來不特別鍾愛這種類型, 因為這種遊戲要看地圖提供的路線,然後算距離。不僅僅是要算自己的距離,還要算對手 玩家的距離,才知道誰的距離短,這遊戲的醜陋地圖上(真心覺得醜,近乎零美工的地圖) ,距離計算已經不是很直觀了,再加上遊戲中的距離其實還要同時考慮價格,想到這個就 覺得頭昏,這遊戲過程就是要不停重複地計算距離。不過這個比較偏向口味問題,個人沒 那麼喜歡pickup and delivery遊戲,過去的Steam還有鐵路大亨一向也沒那麼愛玩。 再提到可能是這遊戲最煩擾我的問題,這遊戲的容錯率極低。若是做錯一個決定,會感 覺到發展好像比別人慢了一步,然後這慢的一步就宛如永遠追不回來,而且會有如滾雪球 效應,從慢了一小步變成慢一大步,到無可挽回的局面。一旦不小心落後了,到了遊戲中 期開始,往往會讓人覺得只是在陪打,有嚴重的受挫絕望感,遊戲最後的一小時只能無助 地看贏者越贏。想要一步一步穩穩追,抱歉那落後的一步就是一直在那;想要拖慢他的節 奏,為什麼我要犧牲自己,做不利自己的行動去降低他的收入,同時也會拖慢自己。 而雪上加霜的是,這遊戲有個里程碑系統,都是獎勵越快達成某個目標的人。因此前期 決策比較正確的人,就可以拿到某個里程碑,得到某個能力,你即使只是做錯一個決定, 慢了一步,但慢的這一步就是讓你永遠少了那個里程碑能力,而這個能力就讓領先在前的 人威力又更大了,更能夠拉開領先的距離。如果經驗差距更大,很可能一個玩家拿走絕大 多數的里程碑,其實這時候就可以直接投降了。里程碑當中,有一個收入1.5倍的里程碑 更特別讓我覺得非常不喜歡,這是給第一個達到100元的人,若是你沒辦法跟別人一樣快 在同一個回合達到100元,抱歉,之後每一回合別人的收入都是你的1.5倍!這點真的讓人 很受挫,領先者會越領先越多,後追者幾乎永遠跟不上腳步。 這造成了遊戲前期你的每一個決定都非常重要,千萬不能犯一點小錯,只要做錯一件事 落後了,拍謝,你就是追不到,請下一場重新再來。如此容錯率低的遊戲,玩起來是有點 痛苦的,而且我覺得這也讓這個遊戲可能前5回合有固定的最佳路線。換句話說,你可以 花幾天的時間,先想好我前5回合甚至前10回合聘人的順序,怎樣的順序最快速最有效率 ,然後遊戲開局,也不用管地圖特性,就照著這個順序去做,當然可能需要因應玩家互動 一點微調,但是大致就可以照著預想的順序招募員工。然後這遊戲就變成變化性不高,因 為我前期若不這麼做,大概就是會落後一步,接著就等著越輸越多。 其次,對於別人的順利發展,其實沒有那麼容易干擾,干擾的效果也來得慢,並非立竿 見影。例如有可能他的餐廳服務的客群地理位置就是很偏僻,我根本沒辦法去競爭距離。 如果要去行銷額外的東西讓他產不出來,其實對我自己也沒有好處,我只是把兩個人一起 拉下水。這遊戲很多東西都是這一回合做,下一回合才有效果的。我可能想要怎樣去干擾 ,那我這回合就必須做什麼事,而當我這回合這麼做的時候,我對手就看到了而能稍微防 範,他下一回合就可撤掉一些東西,造成很多時候根本不想去干擾別人。 而遊戲中的競爭以及助攻,也都是針對單一對象的,例如要以低價戰來搶生意了,就是 針對某一些特定的餐廳在搶生意,換言之,你是可以針對一個人徹底攻擊。然後如果有玩 家沒有很看清楚局勢,而進行了強力的行銷,也很可能會助攻到特定位置的玩家。因此, 我會覺得這遊戲需要全部都是有經驗的玩家,才真正玩得出味道,否則太多無意的助攻與 莫名的騷擾,會覺得勝負根本不是控制在自己手裡,仔細計畫老半天被一個存心破壞的打 爛,這種體驗很不好。 然後遊戲的結束其實也來得很快,雖然有可能大家錢出得多銀行預備金多,但即使用最 多的預備金,玩起來到最後還是感覺很快就會突然結束,再次回到前述的,一落後就很難 追。要產生效果都是慢慢的,所以當領先者只需要再兩三回合就結束遊戲,落後者要再做 什麼都是有點來不及。 我想,這遊戲太低的容錯率,還有領先幅度會從小越變越大的事情,讓我在遊玩的經驗 覺得挫折感很重,覺得前期根本不能做錯事,前期賺的錢根本不能輸。這種特性可能會很 對一些玩家的口味,偏好深度策略的硬派玩家,而我個人可能還沒那麼喜歡這麼嚴苛的遊 戲。 再者,遊戲核心的概念是好的,但是配件的選擇我也不喜歡,里程碑的牌全部攤出來、 還有各式各樣員工的牌全部攤出來,超級佔桌面空間,一樣的功能應該可以有其他配件的 實現方式,不過顯然這家公司看重的是核心概念,而不在意配件的實現方式,就如同地圖 、行銷板塊、房屋板塊,也都是以簡約到不行的方式來表現。美醜也許是個人偏好,不過 佔太多桌面空間就顯然是缺點了,然後過於簡單的板塊讓玩的時候辨識性不足、造成玩家 功能混淆也是缺點。 結論:這遊戲的設計完整、概念傑出、掌握了公司經營與商業競爭的邏輯,這些都非常 優秀,而且規則其實沒有很難,整合得很好,我也嘗試想要喜歡這遊戲,不過目前是失敗 了。簡言之,這遊戲對我來說太難,遊戲中要提前想好要計畫的事情要顧慮其他玩家的東 西太多,超出我的腦容量了,玩起來壓力太大,而且不容許犯錯,而且還要祈禱不要被針 對性攻擊(問題是,如果沒有人去攻擊領先者,又無法撼動其領先地位)。我會覺得這像是 一個需要在玩之前,先上網讀好或是自己先計畫好要怎麼開始進行前幾回合的動作,否則 經過5回合,可能就只能發呆陪玩的遊戲。不符合我目前的喜好,也覺得不適合我現在周 圍的玩家族群。 這遊戲在BGG的game weight評分是4以上,少見的重度遊戲,過去game weight在4以上 而我很喜歡的遊戲是歷史巨輪TtA,可能歷史巨輪也是有容錯率低的特性。所以,who knows,也許將來我也會愛上這個遊戲也說不定,只是現階段要給個人評分的話,由於沒 有想要玩的衝動,只能給個6分了。 個人評分:6 La Granja (BGG評分7.97 排名106) 今年參加BGG Secret Santa意外收到的禮物,注意這款也有一段時間,常被說到是農 家樂+勃艮地的綜合體,還有羅馬榮耀的4向塞牌機制,不過玩起來呢,其實一點都不像, 而且我覺得,規則都比上述的幾款還要更直觀更好懂。非常標準的歐式策略遊戲,自然是 合乎我的喜好。 優點:直觀易懂的規則,有趣而不過於困難。雖這遊戲常被提到類似於Stefan Feld遊 戲的point salad,我倒覺得這遊戲單純得多,主要分數就是市場跟建築,完成的方法都 是把貨物用驢子送過去。一卡有4種用處讓你選擇,一片多用永遠是我喜歡的特色,糾結 於到底要當助手用還是當推車用,一向都是很有趣的決策點。 需要計算規劃的遊戲。像是計算怎麼樣完成我的目標,每一回合要安排幾隻驢子,怎樣 東西送得完,要稍微規畫供需平衡,也就是生產的東西、運送的能力、以及運送的目標, 這些數量要稍微計算拿捏抓到平衡。計算規劃類型的遊戲自然是我喜歡的,遊戲沒有什麼 攻擊性互動,主要都是要看個人規劃能力,包括市場踢人與被踢,也是有一些計算成份在 內,例如何時該搶順位踢人、何時順位要後面等著踢更多人、什麼時機進場在什麼位置避 免被踢等等。覺得是非常中規中矩、做得很平衡的規劃類型遊戲。 缺點:牌雖有多種用途,然而實際上的變化沒有想像得大,唯有作為助手用時,牌的變 化性才比較多,不過一場遊戲其實玩不到很多助手能力,一個玩家差不多就是用3個助手 能力。每一場遊戲的節奏其實大致雷同,雖然起始建築鎖的不同會影響路線,但整體節奏 還是非常相近。整體來說沒有太大新意,用資源解任務完成訂單實在是太過標準的歐式桌 遊內容,選擇怎麼塞牌想到羅馬榮耀、市場踢人師承Luna、骰子依據點數分佈類似 Yspahan、順位軌跟Stefan Feld的遊戲相同。而遊戲有一點平衡到少了一點風味的感覺, 會覺得決策不要離譜的話,不管各自走了什麼路線分數都是差不多,很可能玩家間最後都 只差在5分以內,或是自己每一場遊戲結束的分數也都差不多落在同樣區間,遊戲玩起來 的風味變化程度略嫌不足。 結論:是我喜歡的玩家間低干擾的中度計算類型,規劃程度重要於害人程度,規則也不 難、卡片骰子的用法也還算有趣,唯獨變化性稍微少一點。但由於這是今年神秘聖誕老公 公送的聖誕禮物,因此我對它有一點感情,也會特別多玩它,剛到手的幾天就連玩了5場 以上,基於情感因素,評分也會稍微高一些。 個人評分:8 7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 (BGG評分8.23 排名46) 同樣是Secret Santa的禮物,不過7 wonders:duel本來就是排在我的願望清單最高位置 ,所以收到時並沒有太意外,當初看影片介紹就覺得這遊戲我會喜歡。 優點:節奏抓得非常好的兩人遊戲。這邊提到的節奏有幾點,第一是流暢明快,每次輪 到你時,只需要決定選一張牌就好,因此兩個人總是不斷交替在做動作,始終維持緊湊的 節奏,讓這個內容豐富的輕文明遊戲可以在30分鐘結束,極佳。第二是張力,相較於原版 七大奇蹟總是以分數比勝負,這款兩人對決版加入軍事勝利以及科技勝利這兩種立刻獲勝 方式,讓遊戲張力十足,因為你隨時要提防對手突然就達到目標,逼迫你不得不做一些防 守行為,這種來回角力所造成的緊張感與張力,是我覺得這款做得非常成功的地方,另一 個張力來源就是只能蓋7個奇蹟,註定有一個玩家有一個奇觀蓋不到,這個既符合遊戲名 稱又帶來刺激感的規則也是很棒。我自己的遊戲經驗,就曾經一路被軍事壓著打,總在被 打爆的臨門一腳處苟延殘喘,而倖存之後比終局分數獲勝,如此在簡短遊戲時間帶來的持 續緊張刺激感,讓我覺得是很滿足的遊戲體驗。 我其實還算喜歡玩原版七大奇蹟(加入領袖擴充更佳),不過多人遊戲有的問題就是,沒 辦法控制別人怎麼傳牌,碰到都不看左右家一直放槍的,其實也莫可奈何。另外,原版的 軍事雖然每時期會比一次,但實際玩起來卻沒什麼武力的感覺,反正打輸就只是扣個幾分 ,沒什麼關係。這款對決版,把輪抽改成牌塔結構,算是一種變相的輪抽,但增加一些額 外的控制成份與有趣的決策方向,像是什麼牌會到頂端才出現、怎麼樣拿牌可以讓後續的 牌塔結構對自己有利、什麼時候該啟用連動兩回合能力搶到重要牌,很多有趣的思考點啊 ,畢竟兩人遊戲掌控的程度就是高很多。然後對決版對於軍事、科技的改變我都很喜歡, 除了會被打爆會被打到掉錢的武力侵略,回想原版的科技就只是單純計分,也稍微少了一 點點科技發展的味道,對決版更增加科技所帶來的各式各樣能力,還有科技獲勝條件帶來 的壓力。 互動性非常高而且明顯直接,有能力會炸掉別人牌的東西,軍事條會來回角力,選牌順 序的結果直接互相影響,購買資源的費用會互相影響(曾經玩過1顆石頭要5元的局,有夠 痛苦),玩起來會自然而然一直很在意對方在幹什麼、還缺什麼、即將做什麼,能夠做到 這樣就表示遊戲設計得成功。而遊戲中攻擊性雖存在但沒到摧毀對方的地步,文明都還是 會保有一定的規模可以繼續發展下去,覺得是很棒的兩人遊戲。 缺點:其實想不太到,玩起來很符合心目中理想的兩人遊戲,如果要說的話,大概就是 牌塔結構天生還是存在有一點無法控制的局面。有些狀況下,你就是無法防守到讓對方拿 不到想要的東西。另外,蓋著的牌也會創造一些隨機成份,這邊會帶來一點運氣。舉例而 言,有時候結構使然,自己就是會拿到需要1元的資源地,對手就是可以拿到免費的資源 地。另外可能的小缺點就是,有些時候的決定可能不需要什麼策略思考,有些狀況某些牌 就是非拿不可或是顯著較佳,可能會覺得沒什麼深度的思考規劃成份。 結論:我目前仍然覺得這款是設計得非常好的兩人遊戲,喜愛程度大於原版七大奇蹟, 創意、流暢度、張力、互動性兼具。不知道隨著將來玩越來越多場,會不會覺得變化度不 足,這點還有待時間考驗。 個人評分:9 The Voyages of Marco Polo 馬可波羅遊記 (BGG評分8.01 排名66) 同樣排在我願望清單最高位置的遊戲,不過可能因為全世界都缺貨,所以沒有得到這個 禮物。實際接觸前,就已經看到很多人在討論,以新出的策略遊戲而言,可能是今年PTT 討論度最高的一款。 優點:具有變化度的策略規劃遊戲。實際玩之前看過一些遊戲簡介,又是骰子擺放機制 決定要做什麼事,想到Bora Bora、Kingsburg、Alien Frontier、Burgundy類似的遊戲, 不過馬可波羅玩起來,卻讓我覺得是能夠自主規劃成份最高、隨機成份相對低的一款。很 喜歡能夠依照自己規劃做事的感覺,例如農家樂,一回合有3個動作,最好在下第1個動作 之前,就先想好這3個動作分別要做什麼,最好連下一個回合的前一兩個動作也一起先計 劃好;例如神秘大地,下一個回合要完成哪些目標先設定好,因此計劃好要留什麼資源, 一回合內事情的先後順序要先在腦中預想清楚,再開始執行行動。而馬可波羅玩起來給我 的感覺,就是很有這種規劃的感覺,每一回合5顆骰子骰完之後,每一顆骰子要放去哪裡 大致要先想好,整個計劃完了再開始擺,同時最好也要預想到下一兩回合要完成的事情, 遊戲難度比我遊戲前看影片的感覺還要高,而這種有難度的決策規劃就是好遊戲的象徵。 說到底其實就是工人擺放機制,不過這個工人擺放是行動格不會被卡的工人擺放,而工 人擺放要有趣,最好就是隨著遊戲進行,有越來越多行動格(農家樂的回合行動格),且這 些行動格是由玩家建造出來的(凱呂斯或深水城領主的玩家蓋建築)。馬可波羅同樣也有這 種讓人喜歡的機制,而在旅行的路線上,大城市可以讓玩家增加行動格(由於每場遊戲隨 機設置,因此會有足夠變化性,有點像凱呂斯起始6棟粉紅色隨機抽,但影響更大),小城 市可以讓玩家增加固定收入,城市還有完成路線目標的額外計分,這邊也是我覺得做得很 不錯的地方,大小城市分別有好處,要怎麼選擇怎麼安排路線,都是要好好規劃的事情。 當然不得不提的就是角色的不對稱能力,各個能力都非常好,甚至會違背最基本的遊戲 規則(骰子放置遊戲卻完全不丟骰子),這些能力讓這個遊戲玩起來很有趣味,因為隨著拿 到的角色不同,其實在下子的先後順序以及路線選擇的考量,其實都有不小程度的差異, 這點很有趣,讓各個玩家之間作出顯著的區隔,我就是愛不對稱起始能力。 這遊戲的骰子放置,絕大部分都與其他玩家先前在同一個行動格放置的點數無關,我是 比較喜歡這種規則,能夠作到較高程度的規劃,相較於Bora Bora,擺放骰子受到先前骰 子點數嚴格的限制,玩起來會比較覺得綁手綁腳,碰到一直喜歡炸人的,會變得難以控制 自己的路線,馬可波羅在這方面則是讓遊戲比較容易親近,避免行動卡住。這似乎也一直 是遊戲的設計哲學,讓遊戲越來越容易親近,卻不失策略本色。例如工人放置先驅的凱呂 斯,是全部工人放完才結算效果,造成許多時間的額外思考負擔,農家樂便改成放工人立 刻結算效果,讓遊戲玩起來更直觀,更能夠專心在核心計劃的事情上面。 缺點:其實說穿了,這遊戲也沒什麼新東西,特定資源解合約這種東西不知道看過幾百 次了(深水城領主),骰子放置(Bora Bora)、路線目標(Ticket to Ride)、不對稱起始能 力(神秘大地),所以玩起來,其實會有一點各個舊遊戲綜合體的感覺。我自己是喜歡規劃 的感覺,所以覺得玩起來有趣,不過必定會有人覺得玩起來沒什麼新意。 配件來說,遊戲內的1駱駝/3駱駝、1胡椒/3胡椒,這類的大小token,做得相當不佳, 尺寸差異太小,影響到遊玩性。策略來說,特定角色很有可能會限定在特定路線,畢竟遊 戲把角色能力做到這麼強了,不好好利用該角色的特性也說不過去,因此拿到的角色很有 可能就限定了整場的路線,這個是有一點扣分。 結論:相較於同作者的前一款大作馬雅曆法,我認為馬雅曆比較有新意,但也比較難立 刻知道在幹嘛,可能需要3場以上才抓得到方向,有些規則也比較難記。相較之下,馬可 波羅像是把各個已成熟的機制抓在一起,規則對玩家而言比較直觀易懂,大概1場就可以 知道這遊戲是在幹嘛,第2場開始大部分人就都能做出較合理適當的決策。不過我依然覺 得馬可波羅玩起來很有趣,角色能力差異明顯,而且有足夠的思考空間,包括思考旅行路 線怎麼走、行動順序怎麼安排,給人滿足的遊戲體驗。進階規則中,隨機放完城市板塊後 ,輪流選擇角色,這部分也跟神秘大地好像喔,讀板圖的起始設置,找出最適合的能力, 還有因應目前已經被選擇的角色能力,選擇自己的角色,這邊的選擇也是很有趣的思考。 個人評分:9 Patchwork 拼布對決 (BGG評分7.85 排名60) 找兩人遊戲時,看到許多人推薦的一款,加上對於烏玻瑰山的信心,在年底購入了這款 兩人遊戲,明明知道我可能排斥抽象遊戲的。 優點:遊戲設計概念,我覺得非常出色,用時間軸以及鈕扣做出兩種不同的成本概念, 然後再結合幾何拼放的機制,讓玩家同時又要考慮空間組合性、又要考慮經濟發展效率, 再加上搶7x7目標,讓遊戲具有張力,真要競爭的話,確實是需要持續關注對手目前的狀 態,包括時間軸位置精算還有目前鈕扣數量。而這一切卻能以非常簡單的規則完成,這點 很棒,遊戲教學超級快。遊戲在兩個玩家拼完之後,剛好形成兩個拼布,玩完可以順便觀 賞拍照 (不過個人覺得沒有特別漂亮就是了)。 缺點:個人對於抽象遊戲、空間拼放 (blokus, ingenious, rumis),向來沒有太大的 愛。這款對於俄羅斯方塊有障礙的玩家,就可能不太適合,因為遊戲中要一直找怎麼樣拼 最適合,像我天生空間邏輯較差的,就會覺得有點困難。另外,遊戲中每次選擇是從3片 中選1片,然而這3片帶來的分數其實都不難計算,因此效率(分數/時間)也不難計算,挑 選最賺的一片其實不困難,造成策略性沒那麼高。剩下的就是考慮空間拼放性,還有跟對 手的互動影響程度。 結論:簡單快速的兩人遊戲,好教好懂,遊戲時間短,機制直觀順暢。覺得空間拼放吃 力的,則較不推薦。 個人評分:7 花了不少時間,把2015年新接觸或新購入的遊戲初想法整理如上,做個年度總回顧,都 是個人主觀,意見僅供參考。至於一些偏陣營類或是偏party類型的就不列在上面了,今 年應該有新玩了:水果沙拉、豪宅詭秘、犯人在跳舞、政變、妙筆神猜、估估劃劃,不過 這類都不太會是個人偏好的遊戲。 以2015新出的遊戲而言,多人遊戲我推薦馬可波羅遊記,兩人遊戲則推薦七大奇蹟對決 。剛好看到德國桌遊的DSP獎(Deutschen SpielePreises)還有International Gamer Award,這兩個獎項在多人遊戲領域,近三年的贏家竟然都相同,也都跟我的口味很接近 :2013神秘大地、2014俄羅斯鐵路、2015馬可波羅。對我而言,神秘大地已經經過足夠多 場次的考驗,仍然是很好玩,其他兩款就還需要再玩更多次證明耐玩度。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.59.251 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1451788887.A.B4F.html

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第一次看到璀璨評價這麼低 XD
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打璀璨還要打情書,哈哈 情書就是個運氣遊戲....
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從你的缺點看來可能比較不會玩卡玩家的遊戲
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推心得分享
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認同璀璨蠻乾的 如果玩家都不想說的話就會非常安靜XD
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不過璀璨的確是好上手的策略遊戲 而且寶石籌碼有加分
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推推~非常詳盡的分析
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推優缺點分析
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伊斯坦堡擴充還不錯,多了一點點阻礙...
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我也喜歡先拿種族再標的感覺~不然一開始都喊15亂拱就好了
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推心得分享。連鎖餐廳缺點真的很明顯。一個錯誤的策略大
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概要花兩回合去調整。基本上一落後就很難追回來了。對新
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手很不友善。但是個人覺得大概沒有前五回合的標準流程啦
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Race for the galaxy 一卡多用?
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。有可能前三回合同個路線都會做一樣的事。第四個回合之
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後。你選的人可能就會收到其他人影響。
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我給璀璨的評價也很低,同意
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FCM缺點講得相當到位,這也是這遊戲困難的地方XD
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但是其他遊戲的評價卻和你有差異,例如連鎖餐廳我也不覺得
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有固定流程,你會覺得有領先優勢,代表著你走了和場上其他
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玩家一樣的玩法,做生意就是要獨具慧眼,這也是pickup and
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delivery 好玩的地方
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璀璨是我唯一買不到半年就賣的遊戲…
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容錯率低好像是SS遊戲一貫的作風就是了,是特色!
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推!!好文
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推心得分享
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推心得分享~
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FCM說的蠻貼切,目前開了近20場。起手幾乎是雇用或是訓練
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,前者目標多次訓練(里程),後者直上電台。玩久會很虐
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人,一直在精算,一次失誤就出局…
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推心得!
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推~
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璀璨真的行動滿單調的,只贏在配件不錯
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之前開的時候根本嘴砲不起來
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小d必推
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不同意情書 例如情書守衛殺人不是用瞎猜的 基本記牌是一定
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的 在根據對手出牌方式可以縮小非常大的範圍,雖然遊戲本
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身有自爆的問題 但不至於只有4分
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我也覺得Elysium美術很吸引我!但是看評價與不太便宜
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的價格就猶豫了
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Roll for the galaxy 根據自身經驗 對路跑越熟 對那遊戲
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挫折越大。今年有新擴 多了可以改位子的骰子 還有目標卡
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目標卡給的分數遊戲中可以當百搭骰用 整個玩起來很暢快
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。滿人局玩起來有像路跑1擴3人局 但只有探索才能進版塊
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的問題還是在就是了
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冰與火擴競標方式 其實不同方式都有微妙的點可以去操作 電
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力有電力的拱法,evo的方式可能比較好 但可能分數標起來
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不會差很多
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璀璨要會卡人才能玩出重點,不過說實在也不到很耐玩
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對路跑不熟的人會覺得骰越比較容易,產-賣流程也比較順
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推詳細心得 就我玩過的部分大多同意 除了璀璨寶石我覺得
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是很不錯的family game 情書是很不錯的filler game 演化
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論性狀卡跟食物暗出其實修正了舊版問題 舊版食物是用骰
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的XD
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分析不錯,璀璨情書簡單時間短又能表人,我算是很愛
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的遊戲。反觀神秘我才覺得悶,時間太長
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挑來寫的遊戲都很有眼光!心得詳細!專業!
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分析很棒 短期決策遊戲偏向戰術 需要佈局的偏向戰略
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推好文~
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超棒的心得 喜歡這種優缺並陳的誠實文
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推!
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俄鐵有擴充不錯!
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情書跟high咖一起玩會加很多分,像我就是連自爆都超開心超
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high的就覺得很有趣XD
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實用
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推用心寫的心得
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超詳細,推
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推 :)_
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口味跟我九成像!我也覺得極樂超棒
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心得推
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璀璨超無聊同作者的紋章騎士更是不懂紅什麼
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Splendor玩起來確實有點單調...
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推詳細心得分享!
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推有心!!
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推小D心得,我也不愛pick&Dev
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推!詳細又切實的評論!
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推 你桌遊系? XD
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有優點也有缺點 這種文很喜歡 璀璨是有點單調
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璀璨特別適合女生玩 我覺得
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簡單好上手可以很快上訴遊戲時間短 這是情書璀璨優點
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認同璀璨還好,但情書是很棒的遊戲,可能你不欣賞簡單的
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樂趣。
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推小D
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推心得~想試試七大雙人了^^"
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是說...最近常常看到台灣的玩家用所謂的『抽象』兩字去形容
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一個遊戲,所謂的抽象到底是指跟主題結合上欠缺關聯,還是
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遊戲的動作本身並不與主題有相對關聯?我真的還蠻好奇的...
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..@@
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推心得!
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