[心得] 桌上遊戲已迎來巨大變革:從耐玩度談起

看板BoardGame作者 (誠徵MLB.tv合夥:))時間8年前 (2016/01/02 13:45), 編輯推噓17(18121)
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在多數人在評估是否一個桌遊是否好玩、有趣時,考量的重點不外乎觀察遊戲機制與流程 是否設計得當,遊戲主題與美術是否迎合口味,遊戲人數與時間長度是否符合團體所需, 此外還有一個很重要的點,就是遊戲是否耐玩 (replayable) ,是否能夠多次地重開遊戲 而不容易有倦怠感。為何耐玩度對玩家們那麼重要呢?一個合理的解釋是,當我們買來一 個遊戲,總是想要盡量多玩幾次,才能讓人覺得這筆錢花的有價值。有兩件事情可以佐證 這個觀點,第一是我在網路上看過有人把遊戲價格拿來除以遊玩次數來作為一個粗略的桌 遊娛樂效益指標;第二是玩家經常會使用保護套等措施來延長遊戲的可使用度。換句話說 ,一個遊戲的價值有很大一部份聯繫於它能夠被大家拿出來玩多少次的基礎上。其實不只 桌上遊戲,幾乎所有的遊戲,包含電子遊戲在內,都不可避免的以耐玩度為主要的娛樂指 標之一。 就個人的觀察,近代桌遊的歷史間或有卓越的演進時期,比如說 The Settlers of Catan 將歐式桌遊成功推進美國與世界市場,讓桌遊進入蓬勃發展期、或者 Carcassonne 的地圖拼放讓遊戲模組化躍入顯學、或者 Dominion 的牌組建構機制、又或近幾年 Yatzee 的擲骰機制再發展等。這些相當顯著的突破,即便是在桌遊的發展上有著不可磨 滅的貢獻,但是並沒有顯著改變人們對於一個遊戲是否「好玩有趣」的定義。 但是這個情況已經被永遠的改變了。 2015年底有兩款遊戲發表上市,這兩個作品不僅馬上造成桌遊界與市場的轟動,熱銷狂賣 不說,其中一款已經更是在短短兩個月內在世界最大桌遊評論網BGG的排名接連取代神秘 大地、農家樂、波多黎各、冷戰熱鬥等經典作品,直接封頂;更有甚者,這兩個作品讓玩 家們開始反思桌上遊戲活動的本質與價值。這兩個遊戲究竟在本質上與其他作品有何不同 ,從而造成如此風潮呢?答案是:將遊戲變成「活」的,有壽命,只 能 玩 一 次。 玩過之後不論勝敗,遊戲即死亡,無法重來。 A. Pandemic Legacy 疫病危機傳奇版 疫病危機並不是一個新遊戲,早在2008年這款作品上市之後就一直維持著不錯的評價。無 論是原本的作品或新版的Legacy,遊戲的原始設定與運作是一模一樣的:玩家扮演傳染病 防治人員,在新型病毒面世之後,一邊防治病毒的大爆發,一邊嘗試完成疫苗的開發,拯 救世界。但在新的Legacy中,玩家並不是每場遊戲都跟以往一樣 reset 重開,而是在每 場遊戲結束的時候,將所有世界現況與人員編制留存,留到下場遊戲開始繼續,除此之外 ,遊戲中設置了Legacy劇情,讓每場遊戲玩家將面臨的難題將有所不同,對即將發生的事 件將一無所知,遊戲中所做的任何決策,除了影響到該場遊戲之外,也有很大的可能會影 響後續的多場遊戲。最終玩家所要面對的,是專屬於自己與夥伴的世界現況以及人物歷史 ,遊戲會在進行至多24場之後宣告結束。 可想而知,無論順利消除病毒或者眼睜睜看著世界毀滅,玩家們將獲得獨一無二的遊戲體 驗,因為遊戲中每個歷史事件,都只會發生一次,發生之後就再也無法回頭,也無法重新 開機。如果你有玩過「暗黑破壞神」的話,大概就像是 hardcore mode 的感覺,角色一 死就無法復生(順帶一題,Pandemic Legacy的設定真的是玩家角色一旦死亡必須永久消除 ,玩家必須另外選一個資歷完全空白的人出來接關)。 幾乎所有的桌遊評論家,不論是否喜歡Pandemic這款遊戲,都對Pandemic Legacy給予至 高的評價,市場的反應也遠超預期。從來沒有遊戲一出來就開宗明義說「我只能玩一次! 」還能保證物超所值,但它做到了。玩家們就像真的探險團隊一樣,面對無法回頭的挑戰 ,寫下自己的故事,結束之後,呈現終盤的遊戲(包含世界地圖、人物角色、甚至說明書 都會改變)將無法回覆,玩家的Legacy將永遠雋刻在上面。 B. T.I.M.E Stories 時空探案 時空探案是一款合作解迷遊戲,但是與其他模組化的偵探遊戲(比如 Mysterium 或 Clue )有一些不同。玩家扮演未來的偵探,穿梭時空到案件發生的時間,附身到當時的 角色身上查案。遊戲最大的特色在於目標並不是單純的找出兇手、凶器而已,而是有如看 電影一般,每次揭露一個新場景,玩家將會面對一排卡片(劇情),每個玩家各自選擇閱 讀不同的遊戲卡片上所記載的劇情,並將其作為自己的所見所聞,然後以自己的方式傳達 給隊友,之後再各自依據劇情所給予的謎題或任務加以反應。遊戲設定玩家只能回到過去 (或未來)一小段時間,之後就會強制召回原本世界(也就是一輪遊戲),如果案情尚未 完成,玩家就會依照既有的資訊再度穿梭時空,進行新的查案。至此遊戲的特色已經相當 明顯:每個玩家每次都只會接觸到一小部分的案情,但是透過討論分享以及重複的查案設 定讓每個人可以在每次時空穿梭時接觸到不同的劇情,玩愈多輪,玩家對整體劇情的掌握 度也就愈高。遊戲沒有所謂失敗,只是在時間到之後,玩家必須從頭開始查案,所以幾輪 過後,案情就會明朗,遊戲也就自然會結束。可想而知的是,這款遊戲在全破一次之後, 所有的劇情跟謎題雷你都已經知道了,對玩家來說,這款遊戲的壽命也似乎就到此為止了 。但反常地,評論家與市場對於這款只有第一次玩才比較有趣的作品的評價也是極高,原 因應該是在玩家各自的劇情解讀與互動上有卓越的表現。我覺得甚至還有另一種解釋更有 意思:玩這款遊戲可以比擬做看一部藍光電影,電影也是一樣,看了一次劇情都已經知道 了,照理來說應該不會有人想要再看第二次之類的。但是就如大家所知,還是很多人會重 看第二次甚至更多次,不僅是因為電影作的好,更可能是因為跟不同的人一起看,會有不 同的理解跟不同的分享討論。從這個方向思考的話,四個人看一場電影要一千多,再看還 要加碼,比起來這款四人遊戲完全就是個划算,玩過之後還可以把遊戲當作藍光光碟收藏 起來,等到未來有其他朋友想玩,再拿出來回味也不錯。 「只能玩一次」這個以往桌遊界無法想像的概念,現在獲得了巨大的成功。網路上的評論 家們的主流結論就是「我驚呆了」 (It blows my mind off.)。我覺得有蠻大部分的原因 在於人們對於玩桌遊的心態已經開始從「玩遊戲」變成「一種休閒」,換句話說,當我們 選擇玩桌遊時,我們的比較對象已經不只是其他電子遊戲,而是還有看電影、DVD甚至其 他社交娛樂的選項,這讓桌遊在意象層面有相當的改變與提升,是一件令人開心的事。 ps. 山中小屋也有類似的劇本式概念,不過為了耐玩度考量,作者設計了50個劇本讓遊戲 「壽命」可以延長。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 66.90.153.160 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1451713555.A.B4A.html

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legacy概念的遊戲很久以前就有了
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推 Time stories在Dice tower評價也很好
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都想玩,等都翻譯中文版
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我覺得人的心態沒變,而是玩桌遊的族群擴展到這些人了~
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完全認同!
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我覺得考慮耐玩性不切實際,現在玩家遊戲多到頂多
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ㄧ個遊戲玩2.3次就賣出了
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LCG好耐玩阿!!
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還是最愛農家樂跟電廠XD
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當然愚蠢的派隊遊戲也是歡樂的來源
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另外排板太擠了看起來有點不舒服 建議下次可以用筆記本先斷行
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很不一樣的想法 :-)
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嚴格說起來Pandemic Legacy可能比絕大部份遊戲還耐玩
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只是舊的賣不掉,重玩還得買盒新的 XD
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不過在我看來它的確值得再買第二盒
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時空探案還是會有任務失敗game over的狀況發生
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雖然是認真好文 但我覺得2011年的Risk Legacy
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才是把一次性遊戲做成功的里程碑
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Time stories、Pandemic Legacy算是後繼的成功者
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我期待能有legacy的獨特變化又能重複玩的機制~之前先玩朋友的
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我想收藏的桌遊無法重複玩還是很難接受 或許我要改變觀念了QQ
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排名只是參考 遊戲跟你玩的人合不合拍才是真的
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time stories已中文化完成,已破關
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這款遊戲最好玩的地方就是,看別人踩到地雷的時候XD
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我已經開了不下20場,一天開5~6場給朋友玩也不會累
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但是,事實上我覺得這款遊戲會成功,話題性成功應該是主
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因,就像legacy也是,遊戲過程阿不就瘟疫危機....
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但是加了一次性的劇情後,竟然就飆到第一名,你敢信?
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雖說legacy的遊戲方式以前就有(RISK,我是沒玩過)
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但是這種一次性的劇情,在以往的桌遊是難以想像的吧?
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現階段的桌遊,再怎麼變也就是機制與主題的不同
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現在這種一次性的遊戲,讓桌遊上升到新的一種層次
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附帶一提,雖說版大的論點是玩家可能改休閒取向
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不過之前看討論有人在靠北這遊戲的價格
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看來休閒遊戲的話,就要有更休閒一點的價格阿....
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其實這個跟RPG很像阿!不能回頭
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沒錢買一次性遊戲的大學生路過
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期待中文版
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推, 很棒的觀察!
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