[心得] The Voyages of Marco Polo 開箱+規則
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遊戲介紹
近來鋒頭最健的莫過於《馬可波羅遊記》(The Voyages of Marco Polo) 了!喜歡骰子策
略遊戲的玩家想必已經眼睛一亮,關注這款遊戲一陣子了吧。
在 BGG 上隨意一搜 Marco Polo,相關的遊戲還真不少,甚至也有關鍵字沒有馬可波羅,
但實際上就是在講述這趟文化交流之旅背景的遊戲。過去這個主題做的比較出色的,大概
就只有 Reiner Knizia 的《馬可波羅遠征隊》(Marco Polo Expedition) 了吧,但是並
沒有太受到注目。
以遊戲題材來說,雖然《馬可波羅遊記》不是什麼新鮮的故事,遊戲中的合約、貨物轉換
的內容你可能也覺得老掉牙 (畢竟歐式桌遊就是不脫這些東西),但是遊戲中新的骰子運
用卻很值得關注,尤其如果你很愛這類的骰子策略遊戲,《馬可波羅遊記》非常推薦一試
。
其中一個《馬可波羅遊記》受到關注的原因,無非就是遊戲的作者 Simone Luciani 和
Daniele Tascini 這兩位來自義大利的設計師,繼大獲好評的《馬雅曆法》(Tzolk'in:
The Mayan Calendar) 之後再一次攜手合作,推出全新的骰子策略遊戲,目前普遍得到相
當好的評價。過去他們設計的《羊羊樂園》(Sheepland),透過圈羊的題材來學習簡單的
股票、投資概念,我覺得也是很棒的作品。
延伸閱讀:
【介紹+規則】卓爾金曆:馬雅曆法 Tzolk'in: The Mayan Calendar
【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法
【介紹+規則】Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies 馬雅曆法:部落
和預言擴充
有關馬可波羅從威尼斯到中國遊歷的過程,網路上有相當豐富的資料,甚至也有學者認為
馬可波羅根本就沒有到過中國,只是聽一些波斯商人口頭敘述,加上一點自己的想像所編
撰而成的。無論如何,凡走過必留下痕跡,還是有一些文物跡證可以佐證這段 13 世紀的
歷史。《馬可波羅遊記》在國外幾乎是家喻戶曉的故事,去年底更有馬可波羅的美劇上映
,有在關注美劇的玩家應該不陌生。
《馬可波羅遊記》目前評價好到有玩家認為這就是今年度的年度遊戲大獎得主了。《馬可
波羅遊記》受到好評的原因,大都不是有什麼更加創新的骰子設計,反而是遊戲中每個玩
家的角色能力達到一種暴力式的平衡,你在遊戲中會不由自主地表露你對各種角色能力的
觀感,使得進行遊戲時氣氛相當熱絡。
桌遊設計中要讓每個角色有顯著的差異是不太容易的,沒有反覆的測試與調整很難達成,
如果你喜歡有各種角色能力的遊戲,《馬可波羅遊記》裡的 8 個角色,將帶領你進入馬
可波羅遊歷的世界。
鏡頭拉回《馬可波羅遊記》,這款遊戲與其它我們熟悉的骰子策略遊戲,有很多相似之處
(例如骰子當作工人去放置),也有一些不同之處 (例如部分骰子變成「陪葬」的新設計)
,其它完成合約、收集資源、資源轉換分數等內容,實在沒有可看之處。很多有著各種角
色能力的遊戲,其角色的能力大多不痛不癢,如果你想體驗 OP 一點的,《馬可波羅遊記
》將是不錯的選擇。個人還蠻喜歡一點是,《馬可波羅遊記》重現義大利到中國的旅行路
線中,解鎖城市以解開特定行動的設計還蠻有趣的,而且遊戲的起始隨機性也很豐富,是
個非常耐玩,體驗也很棒的遊戲。
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玩後心得:
◎ 《馬可波羅遊記》適合 / 不適合喜歡什麼遊戲內容的玩家?評價如何?
不用提,不愛骰子的玩家,基本上一定會避開這款遊戲,因為無論機制設計的如何,他們
總是會抱怨骰子的運氣成分就是影響成敗的關鍵,成為「責備遊戲設計」不容其他玩家辯
駁的理由;事實上,骰子策略遊戲並不是傳統上所認為骰點多少就是一切的情況,這點容
稍後談運氣時說明。
不愛資源轉換的玩家也會很討厭這款遊戲吧我想,尤其是像《港都情濃》(Le Harve) 這
類,A 換 B、B 可換 C、C 可換分及一點 A 那樣。《馬可波羅遊記》有大量的資源轉換
,短時間內你可能無法估算這麼換是否值得,不過這遊戲設計的還算平衡,因此不論你怎
麼換,與其他玩家的差距不會太遠,比較不會有新手、老手的技術落差。但累積多場經驗
將更能夠憑直覺推斷每次的轉換是不是在自己的掌握之中。
《馬可波羅遊記》全面符號化,沒有任何的文字需求,新手玩家的門檻低,規則實際上不
會太多,喜歡這點的玩家想必會是想收藏或買來玩的因素之一。此外,《馬可波羅遊記》
繼承優良的歐式桌遊血統,而且每回合雖然都是放置骰子執行行動,卻不會讓人感到太機
械化,喜歡爆腦策略遊戲的玩家可以嘗試。角色的暴力平衡也是這款遊戲最有趣的部分,
每個角色都強到很 OP,玩起來爽快感十足,但很容易就因為不平衡而讓遊戲走鐘甚至崩
壞,這點對設計遊戲來說很困難,但《馬可波羅遊記》辦到了,它的角色能力強大令人印
象深刻 (每個玩家輪流介紹自己的角色能力時,其他人都會忍不住說,這角色好賤喔 XD)
,玩起來還算平衡 (需多場測試才能夠確定,個人第一場的感覺頗平衡),這是他目前評
價好的原因之一。
◎ 相較其它骰子策略遊戲,《馬可波羅遊記》的骰子使用特色是什麼?
骰子策略遊戲相當多,我覺得《馬可波羅遊記》的進行方式比較接近《異星邊陲》
(Alien Frontiers),把骰子當「工人」來使用;輪到玩家的回合時同樣可以是拿自己的
骰子到行動區,執行該行動區的行動。和其它類型的骰子策略遊戲相較之下,《馬可波羅
遊記》骰子使用比較自由一些,因為只要你付的出錢,你還是可以執行已經被其他玩家佔
據的行動區,不會說完全被卡住 (例如:《波拉波拉島》(Bora Bora) 就有骰點需越來越
小的狀況)。《馬可波羅遊記》除了「可汗的賞賜」行動區與《異星邊陲》拿月球礦物一
樣,玩家有點數限制問題 (放置的骰子點數需大於或等於前一個玩家的點數),其它大多
數時刻都是玩家自己卡自己居多,骰子的分配有以下兩個特點:
01 出現了消耗性 (以我來看就是陪葬的意思) 的骰子運用,遊戲中都以點數小的骰子作
為執行行動依據。
02 點數有大有小最好,比較沒有絕對都大點 (5、6) 或都小點 (1、2) 好用的狀況。骰
子點數都有多個相同也有其好處 (尤其需要大量骰子數量的行動)。
《馬可波羅遊記》中,骰子的點數用法有以下幾種,使得遊戲中絕對大點或絕對小點有好
處的情況被消弭:
01 單顆時當作執行的次數、拿取資源的數量。部分行動區則忽略骰子點數。
02 需多顆骰子執行的行動,以最小的骰子點數做為執行的次數,以及須支付額外費用的
依據。
03 骰子點數等於點數內的區域都可以拿取,比如放 5 點的骰子,可執行比 5 點小的區
域。
04 骰子點數需大於等於前一顆骰子才能執行行動 (可汗的賞賜)。
其它骰子的比較部分,和《特魯瓦城》(Troyes) 不同,《馬可波羅遊記》中玩家不能花
錢購買別的玩家骰子,不過倒是可以用駱駝購買場上的黑色百搭骰。有玩家會把《馬可波
羅遊記》跟《馬德拉》(Madeira) 做比較,我自己沒有玩過《馬德拉》,無從比較起。
可能骰子這部分是許多人顧慮的點,遊戲中因此故意設計了一個挑戰骰子威能的角色─
Raschid ad-Din Sinan ,這個角色的功能就是玩家自己決定每顆骰子的點數,這個設計
看來強大,在這款遊戲中卻可能會有分析癱瘓 (Analysis paralysis) 的風險,除非你能
評估何時該用點數小或點數大的骰子。下次讓覺得都是骰子壞了遊戲的玩家使用這個角色
看看,這是個不錯的點子吧?
(你要說骰子是影響遊戲的一切,那我就設計一個骰子點數全都由你自己決定的角色,看
你贏得了嗎,哼! <= 這句是個人腦補設計師對覺得「骰子就是一切的人」的反擊與傲嬌
姿態 :P)
◎ 遊戲的耐玩性如何?運氣呢?
遊戲的隨機性輸入 (input randomness) 影響遊戲起始設置時的變化,也相當程度影響遊
戲的耐玩性。《馬可波羅遊記》的起始隨機相當豐富,相對的因此耐玩度也很高,隨機的
部分主要是:每個玩家起始的 2 張目標卡 (影響遊戲結束的地點計分)、每場遊戲用到的
9 張大城市卡及 6 個小鎮獎勵板塊位置 (影響這場遊戲可選擇的行動以及旅行的路線規
劃)、每輪的 6 個合約板塊,以及每個玩家的角色能力。
遊戲中的隨機性輸出 (output randomness) 將影響遊戲的運氣成分。除了每輪擲骰點數
無法掌控,遊戲中隨機性輸出 (例如需要抽卡片、回合途中擲骰) 的情況很少,主要是每
場遊戲的大城市獎勵、拿取黑色骰子時會碰到。除了這兩點,其實遊戲蠻硬的,加上骰點
大多情況都是自己卡自己,大點數、小點數如何搭配也是決策的一環。
許多玩家認為骰子的運氣操縱了遊戲的一切,不過在「骰子策略」(假設它就是一種機制
的總稱) 遊戲中,骰子點數影響的是玩家「臨機」評估與決策的方向,而不是骰子點數多
少,我就只能做那樣的事,或一定只能拿該骰子點數能拿的東西,這種傳統上我們所認為
的骰子運氣。
簡單來說,骰子策略遊戲本來就不能玩的這麼ㄍㄧㄥ,這麼如自己意的一定要拿到什麼點
數,它要考量的反倒是我現在有這些點數,我該如何有效化、最大利益化這些點數所能帶
來的一切 (不管是分數、資源,或是卡別人的考量等種種因素),這也是骰子策略遊戲好
玩的地方。《馬可波羅遊記》顯然在機制的設計也是這樣的形式,而且除了上述提到的點
數最大利益化的臨機評估,各種骰點使用的先後順序、如何搭配 (例如決定那些骰子是要
去「陪葬」的),是《馬可波羅遊記》更深一層的決策空間,每輪的骰點也許限縮了「決
策的範圍」(廣度),但是各種行動的骰點需求與設計也增加了骰點各種「運用的方式」 (
深度),這點來看《馬可波羅遊記》,無疑相當平衡又有效地降低骰子運氣帶來的影響。
◎ 遊戲的互動性如何?
遊戲中玩家彼此的互動比較集中在各大城市與小鎮的競速、骰子先後執行的互卡狀況等,
這種比誰先到、先拿的順位競爭,比較缺乏直接的針對性 (例如攻擊對手)、自由交易 (
例如談判、交換資源、合作同盟) 這種互動,某種層面來說,個人喜歡《馬可波羅遊記》
這種些微的互動模式,不會有「講話大聲」就能掌控全局的局面出現,那樣的互動個人認
為不算是好的互動 (許多談判類型的遊戲會有這種「溝通失能」的狀況)。
◎ 背景與機制的契合度如何,代入感呢?
和多數的歐式桌遊相同,《馬可波羅遊記》換成其它的主題,例如商隊、冒險、鐵路運輸
等也一樣成立。玩家比較難想像的是骰子執行時的故事情境,骰子轉換成行動的過程也相
對抽象一些,這已經是歐式桌遊的非戰之罪,無須再多提。雖然骰子執行行動的部分抽象
(看成是招募各種能力的工人會好一些),至少遊戲中旅行的這個部分還蠻有趣的,先到
的玩家好處佔盡,或是透過交易站解鎖城市行動等,講解遊戲時帶一點故事都還算合理也
蠻有代入感的,旅途上真的處處有驚喜,也會碰到遊戲設計的「挫折」(例如需要駱駝、
金錢的支出等),貼近現實情況。
整體而言,《馬可波羅遊記》的骰子機制還是值得一玩,不過覺得骰子策略遊戲同質性太
高,且手邊已經有多款這類遊戲的玩家則無需考慮入手,因為亮眼的部分說真的不多。
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