[閒聊] [轉錄]Brenda Romero 的《新世界》創作

看板BoardGame作者 (小高)時間10年前 (2015/03/23 16:24), 編輯推噓15(1500)
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原始圖文連結:http://www.u-acg.com/archives/2743 黑奴、侵略與大屠殺: Brenda Romero 的《新世界》創作挑戰 UACG ED. , 2015-03-22 有一天, 7 歲的 Maezza 放學回來,媽媽 Brenda Romero 一如往常問她今天在學校做了 什麼? Maezza 回答說,老師教了「中央航線」(the Middle Passage)。 Brenda 聽了 頗覺驚奇,原來這所位在美國的學校,課程已經進入黑人歷史教育月。中央航線是大西洋 中連結歐洲與美洲的航海路線,也是 16 至 19 世紀之間歐洲大航海與海外殖民時期,從 非洲販運黑人到美洲的必經航途。而 Maezza 的爸爸正是黑人。 Brenda 問說:「那妳有什麼感想嗎?」 Maezza 大概復述了老師教的內容:歐洲人的船 來到非洲,抓了很多黑人上船,通過大西洋中央航線來到美洲,然後把他們當奴隸賣掉; 直到後來林肯當上美國總統並發表《解放奴隸宣言(The Emancipation Proclamation) 》,絕大多數黑奴才恢復自由。然後女兒 Maezza 停了大約十秒鐘,就想要去玩遊戲了。 Brenda 聽了哭笑不得,因為這個 7 歲女兒恐怕把中央航線的過程想像成了越洋旅遊。 於是 Brenda 帶著 Maezza 玩了一個遊戲。 Brenda 是一位遊戲設計師,家裡有一大堆自製的人偶棋子。她取了一些讓女兒上色,每 個顏色是一個家庭,然後她隨手抓了一把,放在一艘臨時搭造的紙船上。女兒 Maezza 埋 怨說媽媽忘了這家的寶寶、又忘了那家的爸爸, Brenda 告訴她:「他們不會想去的。因 為這是中央航線。」 然後 Brenda 設計了一套規則:船需要 10 個回合才能經過大西洋來到美洲,每個回合必 須擲一次骰子,擲出多少就得用掉多少份食物,而食物總共只有 30 份。沒過幾回合, Maezza 就發現這是不可能的任務。「怎麼辦呢?」她問媽媽。 Brenda 試著跟這個 7 歲的女兒解釋說,有一個作法是把一些人偶放進海裡,這樣食物會消耗得比較慢。 Maezza 的臉整個垮下來。離開遊戲之後,經過一整個月的黑人歷史教育月,她又回頭問 媽媽:「這些真的發生過嗎?」「真的。」「如果我來到美洲,我的弟弟妹妹可能到不了 ?」「對。」「那我到美洲之後可以看到他們嗎?」「不會。」「如果我看到他們,我們 可以在一起嗎?」「不行。」「而且爸爸也可能不見?」「對。」 於是 Maezza 哭了。 Brenda 也哭了。剛下班回家的爸爸(雖然有點狀況外)也哭了。 Brenda 此時已是超過二十年的資深設計師,曾經參與過《巫術/辟邪除妖(Wizardry) 》和《龍與地下城:英雄(Dungeons & Dragons: Heroes)》等知名系列遊戲製作(當年 她仍姓 Brathwaite ,婚後才改姓),而這次經驗讓她深刻體會「遊戲」這個東西的潛力 :規則和機制,可以帶給人非常具體的感受,進而傳達出訊息。她並將這個靈機發明的遊 戲,取名為《新世界(The New World)》,紀念當年曾因歐美非三角貿易(Triangular trade)而受害的非洲居民。 《新世界》於是成為她一系列新創作的第一個作品,這系列叫《機制即訊息(The Mechanic is the Message)》, Brenda 希望藉著設計獨特的遊戲規則,反映並傳達社 會和歷史上幾個重大且嚴肅的問題。此系列第二個作品即是上圖《Síochán leat》或稱 《愛爾蘭的遊戲(The Irish Game)》,名字取自蘇格蘭/愛爾蘭地區古代方言蓋爾語( Gaelic),意思是「願你平安(Peace Be With You)」。 小編未能找到完整的遊戲規則,只能根據 Brenda 的同事 Elizabeth Sampat 的描述── Brenda 和 Elizabeth 都是流離到美洲的愛爾蘭後裔──瞭解到這遊戲是描述 17 世紀 英國克倫威爾(Oliver Cromwell)征服/入侵愛爾蘭的歷程,此一事件終結了長達十多 年的愛爾蘭反抗戰爭,不僅造成大量愛爾蘭居民死亡,也因佔領圈畫土地而造成愛爾蘭人 備受壓迫甚至流離失所。綠色的草地回應著愛爾蘭的俗諺:愛爾蘭如此清脆,乃因無數長 眠與此土壤中的愛爾蘭人;磚紅的方塊代表著英國人,遊戲開始時拼出英文「我的(Mine )」。而第一條規則是每回合由英國人先行佔領一塊土地,移開那塊地上的愛爾蘭居民。 遊戲的規則,是 Brenda 親自用鋼筆寫在紙上,文體和字體就像 17 世紀時的契約書。 第三款遊戲叫《火車(Train)》。如上圖所示,火車軌道架在一面砸破了的窗戶上,人 偶棋子大小幾乎很難塞得進火車車廂,而軌道的盡頭覆蓋著終站的名稱。遊戲組其實還有 一台打字機,打著規則的紙仍夾在機身上。根據遊戲研究學者 Ian Bogost 描述,參與的 玩家必須擲骰子,決定你必須塞多少個棋子進入火車,然後也透過骰子決定如何前進。有 些隨機抽取的卡片會給予玩家指示,例如破壞其他玩家的軌道、從其他玩家的車廂中抽走 棋子等等。由於棋子和車廂的大小關係,玩家無論要塞入或取出棋子都不容易。 直到玩家來到終點、將棋子卸下火車,翻開終點車牌名稱一看,才發現都是納粹時期屠殺 猶太人的集中營名字,其中一個就是奧斯威辛(Auschwitz)。於是一切都昭然若揭:破 碎的窗戶象徵當年迫害猶太人濫觴的水晶之夜(碎玻璃之夜,Reichskristallnacht / Crystal Night),那台打出規則的打字機其實就是當年納粹所用標準打字機的仿製品、 數字 5 的按鍵上根本就印著納粹親衛隊(SS)的符號,每個棋子都代表著十萬個猶太人 ,而玩家剛才其實就是從納粹打字機接獲命令,還非常努力、甚至互相競爭,把這六百萬 猶太人塞進車廂裡,送往集中營──玩家正親手執行了猶太大屠殺(The Holocaust)。 遊戲首次展出時,許多玩家在發覺自己原來做了什麼之後,羞愧氣憤而離席。這就是 Brenda 想透過這個機制讓玩家感受到的情緒:盲目跟隨規則的共犯(complicity),以 及得知自己原來是共犯的羞憤。也有人落淚、或者憤怒,尤其猶太裔的玩家更是對這段歷 史感同身受,我們甚至隱約地嗅到了漢娜鄂蘭的低聲竊語。也有玩家掀開終點站牌、發現 這一切的意涵時,編織了一個謊話,說這輛火車其實要通往丹麥,因為丹麥是當年極少數 當地政府和納粹官員一致反對德國中央、保得大量猶太人周全的地方。 《機制即訊息》還有其他三件作品仍在構思和製作中,分別是關於美國境內墨西哥非法移 工廚師面臨不平等處境的《墨西哥廚工(Mexican Kitchen Workers)》、關於海地太子 港(Port-au-Prince)一處貧民窟經濟處境的《太陽城(Cité Soleil)》,以及體現當 年北美印地安人被迫西遷而邁向血淚之路(Trail of Tears)的《為我倒下(One Falls for Each of Us)》。《為我倒下》將會用上五萬個手繪上色的棋子,代表當年投身西遷 的印地安人, Brenda 堅持一定要逐一親手上色。她希望未來完成之後,可以利用這些遊 戲傳達並討論這些嚴肅的當代或歷史議題。 「遊戲」這個東西,無論實體遊戲如桌遊、還是數位型態的電玩遊戲,最核心的特質都是 一套規則、一套機制,供玩家遵循這套規則來與這個遊戲和其他玩家「互動」,也就是來 「玩」這個遊戲,而遊戲的其他內容則和這些規則機制相結合,進而在遊玩過程被賦予生 命。這些規則就是遊戲的語言。 Brenda 這系列作品,或者我們之前介紹過的《Hatred》和嚴肅型的生存遊戲如《 Papers, Please》和《This War of Mine》,還有愛斯基摩族群的《Never Alone》,都 是試著利用遊戲機制來「說話」,讓玩家循著規則和遊玩過程,能設身處地體會某個人群 或某段歷史的情境,進而通往理解與寬容。遊戲當然不必須處理這些嚴肅的話題、也不必 成為傳達某種訊息的媒介,但機制不僅可以傳達訊息。遊戲不必然是殺時間的東西。遊戲 不必然是輕鬆的東西。遊戲也不必然是「好玩」的東西──或者,「玩」到底是什麼意思 ,也隨著「遊戲」意涵的變化,而同步展開──事實上,我們的生活不也是在許多規則、 機制和人際關係之下的「遊戲」嗎? Venture Beat 的訪談報導中,提到 Brenda 難忘的一幕,是關於《火車》。在某場遊戲 中,已有兩位玩家憤而離席,只剩下一位男士, Brenda 靜靜看了他枯坐著約莫二十分鐘 ,他才又動起棋子、擲了骰子。 Brenda 上前問他在做什麼。他回答說,他沒辦法就這樣 掉頭離開, 「我想要救每個人阿!」某種悲壯又低沈的聲響。更讓人想到《辛德勒名單(Schindler ’s List)》呢?這是 Brenda 所從未設想到,也是她所見過最美的遊戲結局。 參考資料與延伸閱讀 這一概念在 2009 年成形,並於 2011 在 TED 上發表獲得共鳴,預計六件作品至今已完 成本文介紹的三件,另三件仍在製作和構思中。 Brenda Romero 個人部落格 https://bbrathwaite.wordpress.com/ 2010 年遊戲開發者大會(GDC)演講 http://www.gdcvault.com/play/1012259/Train_(or_How_I_Dumped_Electricity_and_Learned_to_Love_Design) 2010 年喬治亞理工學院(Georgia Tech)演講 https://www.youtube.com/watch?v=JiU7Ywl27YA
2011 年 TED 演講:〈帶來領悟的遊戲(Gaming for understanding)〉 http://tedxtaipei.com/2012/11/brenda-brathwaite-gaming-for-understanding/ 《機制即訊息(The Mechanic is the Message)》系列官網 https://mechanicmessage.wordpress.com/ Romero 夫妻聯創公司官網 http://romero.com/ 相關介紹: 2009.06.30. Ian Bogost. “Persuasive Games: Gestures as Meaning.” Gamasutra. http://www.gamasutra.com/view/feature/132455/persuasive_games_gestures_as_.php Accessed 2015.03.20. 2011.11.02. Elizabeth Sampat. “Síochán Leat, or how a game reminded me of who I am.” ElizabethSampat. http://elizabethsampat.com/siochan-leat-or-how-a-game-reminded-me-of-who-i-am/ Accessed 2015.03.20. 2013.05.11. Dean Takahashi. “Brenda Romero’s Train board game will make you ponder.” Venturebeat. http://venturebeat.com/2013/05/11/brenda-romero-train-board-game-holocaust/ Accessed 2015.03.20. 2014.06.03. Emily McManus. “To Understand the Problems of Inequality, Let’s Play a Game.” TED. http://ideas.ted.com/lets-play-mexican-kitchen-workers/ Accessed 2015.03.20. 圖片來源: http://tedxtaipei.com/ https://mechanicmessage.wordpress.com/ -- 我們相信, 真正的關懷來自於真實的瞭解與深刻的體認, 有效的行動來自於真正的關懷與開放的資訊。 藉由環境資訊的交流與環境信託的推動,關懷環境、參與行動, 以建構「人」與「自然」之間的和諧關係。                     環境資訊中心http://e-info.org.tw -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.62.156.168 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1427099040.A.C85.html

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這篇很發人深省啊……
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Freedom_underground rail也有這種感覺
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的確發人省思
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有人要一起設計228大屠殺嗎?
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228?怎麼能忘了二七部隊和謝雪紅呢?
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好厲害的遊戲設計師…
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玩不下去....
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神概念, 值得省思
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深入其境
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推,好硬派
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