[心得] 設計筆記2:不要用增加機制來解決問題

看板BoardGame作者 (Jesse Li)時間11年前 (2014/06/17 12:54), 編輯推噓7(701)
留言8則, 7人參與, 最新討論串1/1
設計新手常犯的毛病,遊戲中有許多零碎的小機制,這些小機 制很明顯地又是為了解決或修正一些遊戲中的問題而存在。   在設計者的視野裡,這些小機制都是「必要」的,因為如果沒 有這些機制的存在,遊戲明顯會玩起來怪怪的甚至崩潰。這個 「壞習慣」的嚴重性並不只是讓遊戲充斥許多瑣碎的小動作, 像多刺的魚再怎麼美味也難以下箸。   重點是你每增加一個新的機制進去,都會對原來的遊戲機制造 成大小不一的影響。你可能以為修正了某方面的平衡性問題, 但卻常常在另一個你沒有注意到的地方讓遊戲崩潰。平衡性與 流程上的順暢度相對來說都還是比較容易檢查出來的問題,最 常見的情況是增加的新機制會改變遊戲的體驗。   常見的例子,設計者對於核心機制是否有趣信心不足,加入陣 營要素或直接攻擊對手的機制,認為即使玩家無法從核心機制 體會到樂趣,也可以享受到「其它」的遊戲樂趣。這是非常糟 糕的處理方式,如果你一開始就沒有辦法確立你的遊戲核心體 驗是什麼,放其它「更有趣」的機制去吸引玩家,並不會讓遊 戲「更好玩」。而且當你加入的機制過於強勢時(直接影響遊戲 勝負),會讓玩家把你後來放進來去的機制當作主菜,你一開始 設定的核心機制反而變成背景的雜音。    遊戲測試中遇到問題怎麼辦?建議依照下面的步驟來處理。   1.清楚地描述問題是什麼   2.評估問題的嚴重性(有沒有必要處理?)   3.是否能藉由數據調整來解決? 4.找出一至數個解決方案 5.推測解決方案對遊戲其它方面造成的影響 6.(實際測試)評估解決方案帶來的正面效益與負面效益 做這套問題評估之前,首先必須先確定你遊戲的核心體驗是什 麼,它會是你在做取捨時最重要的依據。   且容我不客氣地說一句:不要把「這看起來很有趣」當作你遊 戲的核心體驗。身為作者,必須去認真地面對、認真地決定你 的遊戲「什麼是有趣的」。   我不想聽到「遊戲有不有趣是玩家自己決定」,然後用那套「 作者已死」的論述來閃躲,如果你沒有認真活過,那怎麼有什 麼資格談論要怎麼「死」。 -- 紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷 桌遊設計的記錄與心得 http://papercatboardgame.blogspot.tw/ 高雄的桌遊設計聚會 http://www.facebook.com/groups/1443198312573650/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.171.236 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1402980886.A.0B3.html

06/17 13:08, , 1F
玻璃渣:我們覺得這樣很COOL~~~~~~~~
06/17 13:08, 1F

06/17 13:13, , 2F
好文大推~!
06/17 13:13, 2F

06/17 13:33, , 3F
06/17 13:33, 3F

06/17 13:56, , 4F
推這系列~不過最後兩段主觀情緒有點多XD
06/17 13:56, 4F

06/17 15:02, , 5F
可是很多遊戲都是增加機制以後變好玩
06/17 15:02, 5F

06/17 15:02, , 6F
七大的領袖擴就很經典
06/17 15:02, 6F

06/17 15:41, , 7F
蠻中懇的=w=~
06/17 15:41, 7F

06/17 23:02, , 8F
玩家自己可以決定的話, 我就要來出版空白名片了 wwww
06/17 23:02, 8F
文章代碼(AID): #1JdyeM2p (BoardGame)