[心得] 淺談農家樂細節-規劃:目標與手段

看板BoardGame作者 (東東)時間10年前 (2013/12/29 04:20), 編輯推噓7(701)
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  這篇會談到風格,一個玩家對於一疊牌(或更早,在輪抽的時候),他/她想達到的目 標是什麼?構想出的路線(手段)是什麼?   原本這個概念是從數學的角度發想出來的(其實都是舊酒裝新瓶,用不同角度、說法去 描述同一件事情),底下解釋的時候會有些抽象。並且這個概念也可以套用在其他遊戲、事 情上(這就任人發揮了XDDD)。   寫完之後在此備註XDDD(我怕別人不知道我到底在講啥):   這篇文章要講的是,目標分為兩種類型,玩家選定了一個目標,規劃了一個路線,這個 路線可能不夠好,會偏離能達到該目標的最佳解幾步。而兩種不同類型的目標會影響到偏離 最佳解會掉幾分。所以提昇實力有兩種方式,第一種是擅長挑選目標;第二種是磨練自己找 出、做到最佳解的能力。   ---------------   接續前篇談到的「可能性與意向性」,可以把整個遊戲中的每個情況都視做一個點(位 置),例如「只有兩間木屋兩個人,3份食物,其他什麼都沒有。」這是非起始玩家的初始 位置。今天你第一動拿三木,你就從這個位置移動到另個位置「兩間木屋兩個人,已派遣一 個人,3份食物,3根木頭。」   (當然這只是大致的想像,這樣的比喻或許有許多不嚴謹的地方。)   所以「可能性」就是一個玩家在那個點(位置),可以走的任何方向。他/她可以走去 臨時工、走去犁田、走去拿麥,與該點相鄰的其他點都是該點的可能性。   而「意向性」則是,該玩家有特定想到達某個點(某個最終農莊造型、某個過渡造型) ,這時他/她的行動會有意向性,不那麼嚴謹地講的話,他會選擇兩點之間的直線去做行動 。   如果一個玩家的磚頭只能拿來翻修,而很缺木頭蓋柵欄,他/她在6磚和6木之間做選擇 ,翻修需要的磚頭可以兩回合之後再拿,6木卻不會再拿到。那麼這時他/她選6木就是比較 偏向其「意向性」的行動,比起拿6磚,拿6木可以使其更靠近他/她想到達的「點」。   為什麼要提這個(?)XDDDD   有學過線性代數的話可以把所有情況的集合類比成一個n維空間,而記分方式是一個函 數,它會把這個空間裡的每個點打到一個整數。(當然這個類比不嚴謹)   而這個空間中的「點」就是這篇文章要談的:「目標」。   (要是繼續用數學的角度談下去……應該就不適合發在ptt上了XDD)   輪抽結束後,拿著一副手牌,腦海中會有些微的最終農莊造型,有些牌的造型非常明確 ,有些則是還沒有很確定。而遊戲的過程中也會設想一些過渡時期的造型,例如第二季結束 時是要翻成石屋了?是要蓋第四間?是要種出兩塊麥田?   這些都是「目標」(有些是最終的,有些是過渡的),當然它也不是一成不變,可能看 到翻修早開或生人早開,目標就改變了。   先談比較簡單的情況,遊戲終盤的時候,第13、14回合時,這時大多數的可能性都能夠 預測到了,玩家對自己的最終農莊造型會非常明確,「我還能在犁到幾塊田?」、「我有動 作去播種嗎?」、「生出來的人有分數動可以做嗎?」這些都會因為越靠近遊戲結束,而變 得越容易計算。這種時候精細的計算就變得很重要(當然穩輸或穩贏的場不考慮),剩下來 的這幾個動作能創造出的最高價值是多少?   這時候通常不會「冒險」,不過通常主要理由是就算冒險成功,分數也不會差太多。 冒險不先播種解決食物問題,先踩私生子?這可能只比先踩播種之後再抓動物當2分動少一 分,但被卡播種就爆炸了XDDD。   當然你也有可能構想出一條完全卡不住,並且分數比原本所想的還要高的路線。   說到這個,其實很多時候,我們不是「沒有能力判斷好壞」,而是我們「腦中浮現的可 能性不夠多」,導致我們只能從許多不夠好的選項之中挑一個最好的。   我們的「意向性」或多或少限制了我們的視野,導致我們看不見其他的可能性。   總是習慣蓋兩間屋子,當手上有了「內侍」之後,卻還是在「兩間屋子」為基礎的目標 上打轉,這就有可能錯失「早期蓋柵欄抓動物」的這個可能更高分的目標。   可能要到有人在旁邊看,提出來、或者是真的看別人這麼打過之後,才會把這個可能性 放進腦海裡。   -----   我自己許多次的進步,都是在參加比賽的時候站在別人後面觀戰,看對方怎麼選牌、怎 麼打牌,有時對方的舉動出乎我的意料,但又打得非常漂亮,那就拓展了我「可能性」的視 野。   或者是某段時期玩到泥炭擴充,少擴建、早翻修、不生人的路線頻繁出現,腦海中就又 增加許多「可能性」。   -----   有些偏題了……   接下來是這篇文章的重點,即「目標分為兩種」(不論是最終或過渡)。   第一種是「可以容忍比較大誤差的目標」,與之相對的第二種是「不能容忍太多誤差的 目標」。(底下解釋)   當一個玩家決定了一個「目標」之後,他/她會構想出一種「手段」去達成它。(用前 面的講法就是,他會規劃一條「路線」,從初始點走到「目標」的點)   但這種「手段」真的能達到該玩家想要的目標嗎?不一定。   假如達成了就達成,但還有其他兩種情況。   一種情況是,可能原本構想的「目標」是不可能達成的。   例如看了手牌之後,想達到的目標是「第一季出4職業、要犁2塊田+播種,要搶一次起 始」,要花八動,並且犁田必須在打職業之後做。結果第一回合你是尾家,沒有職業格可以 打。   此時這個目標就是「不可能達成的」,不論你再設想多少種路線都不可能。   另種情況是,雖然你設想的「目標」的確有可能做到,但是你規劃出來的路線沒辦法( 你以為有辦法)。其實有更佳的路線可走,只是你沒有想到。   這第二種情況是最常見的(我自己也是),設想了一個目標,規劃了一個路線(手段) ,最後結果這個路線到達的位置,離該目標差了一些些(或差很多)。   而每個目標(點)都有其相對應的分數,你差那個目標一點點,可能差3分。   但也可能差10分。   拉回前面,目標分成兩種,「可容忍誤差」和「不能容忍誤差」。   舉實例來說,玩家今天選的是一個「可容忍誤差」的目標,這個目標得出的分數是45分 ,他/她規劃了一條路線,但由於他/她規劃得不夠好,最後離那個目標差了「2個行動」 ,於是他/她拿到42分。   但另個玩家選擇的是「不能容忍誤差」的目標,這個目標得出的分數是50分,照樣規劃 了一條路線,也是規劃得不好,最後同樣離那個目標差了「2個行動」,結果卻變成40分。   用遊戲的例子來講,以「拼首生」為路線的就是一個「可容忍誤差較大」的目標,就算 有幾個動作做錯了,因為人多,容錯率比較高,所以結果的分數雖然會降低,但不會差太多 。   與之相對的就是「晚生人」或「不生人」路線的目標,這種路線每個動作都要算得很清 楚,「別人會做什麼?」、「我要先做什麼還是後做?」只要稍微偏離1動,最後的分數可 能就會掉許多分。   所以要在遊戲中獲勝,或者說變得有「實力」,其實有兩種方向。   第一種是「擅長挑選目標」,挑選一個分數還算不錯,又能容忍較大誤差的目標,這樣 即使自己某些地方打得不好,結果也不會差太多。   另一種是「減少誤差」,如果有能力的話,就能挑選那些「不能容忍誤差」,但是回報 很豐盛的目標。那要怎麼減少誤差?就是前面幾篇文章談的,記牌、預測。   前面提到的「要不要冒險」也是,別人擴建了,我要不要搶起始?我可以選擇不冒險, 搶起始生人,雖然我會因此打不出次發(誤差),但這損失不會太多。   但我可能也可以綜觀所有玩家的可能性和意向性,準確地猜到局勢會怎麼發展、對方會 不會搶起始,於是我就選擇「冒險」不搶。要是這個「冒險」是建立在精準的預測上,那就 不叫冒險,反而是能夠打到更高分的行動。   要不要賭上家會放6木給我?簡單的作法就是拿走3木,也不會吃虧太多。   能精準地預測到上家會放6木?那就選「不能容忍誤差」的目標(相對報酬更豐盛), 真的放掉3木。(當然如果對方第一動拿走6木,那損失也相對變大。)   常會被講的「直覺」、「平常心」也是,就是挑選常做的穩定、不需要管太多別人怎麼 做的目標。當你身體越疲倦的時候,頭腦預測的準確性就會開始下降,此時挑選比較穩定( 可容忍誤差)的目標比較容易獲勝。(因為挑選不能容忍誤差的目標,你可能少預測到一種 可能性就全盤皆輸)   而當場面越極端(例如爆資源)的時候,理智就要進來,極端的情境通常有極端的可能 性(意思是平常不會想到),只照著習慣來行動可能就讓別人佔到了優勢。   最後分享自己的習慣XD。   我自己是喜歡後者的路線,就是「不能容忍誤差」的目標,要走這個路線需要精準預測 其他玩家行動的能力……所以通常只要場上有人是初學者,我習慣的路線就會弱許多。(因 為難以預測)   我想說的是,跟初學者或不熟悉對方風格的人打時,要偏向挑選「可以容忍誤差」的目 標。(可以容忍誤差跟不能容忍誤差,只是比較的差異而已,也可以說前者能容忍比較大的 範圍,後者只能容忍比較小的範圍)   再來是關於「思考」,我自己平常是這麼練習的,觀戰的時候,看到一家位居弱勢,就 開始構想:「他/她手上可能有什麼牌?怎麼打有可能把劣勢追回來?」這是在練習觀察別 人的可能性及意向性的能力。   也常會想:「這張牌評價很弱,有沒有什麼樣的情況適合打出來?」很弱的牌通常表示 它不適用於「可以容忍誤差」的目標。「如果在某些牌的搭配下,某些路線的安排下,是不 是有可能用這張牌取勝?」由此規劃出的路線通常很極端,難以容忍誤差,可能打了好幾次 最後都會自爆。(像造盆者、倉庫簿記XDDD)   然後這篇文章沒有細談「如何善長挑選目標?」,這其實就是初學時常做的事情,看別 人分享的卡片心得呀(記住評價作為選牌依據),走常見的路線(搶擴建木屋、以抓動物作 為食物機制),看到6木就拿,看到3顆石頭就踩(?),農莊均衡發展不要被扣分,扣些容 易打、好用的職業卡、次要……   我想這些東西別人細談過很多了,我就也不多說了XD。   (關於這篇文章談到的「兩種目標」,有興趣看更進一步解釋的(以及現實生活中的比 喻),可以到底下連結的文章從「數學的uniformly continuous的概念……」開始看起。) http://ddxu2.pixnet.net/blog/post/324122015   (此連結並非此文章的連結) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.114.200.57 ※ 編輯: ddxu2 來自: 140.114.200.57 (12/29 04:21)

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推~
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推阿
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推!
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推!
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※ 編輯: ddxu2 來自: 140.114.124.69 (12/30 10:11)   滿幽默的,我文章結尾這樣寫,今天就看到一篇文章在探討給新手的入門建議:   http://play-agricola.com/forums/index.php?topic=3873.msg34695#new   (是英文的)   裡面有人建議以總管造型作為練習;也有人認為只要練習怎麼拚生人,練會這個 之後其他的自然會慢慢學會XDDD(都有道理)。 ※ 編輯: ddxu2 來自: 140.114.124.69 (12/30 11:34)

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歡迎加入東正教
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不要誤解大家XDD我沒有很強
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推 XD
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