[心得] Jungle Rumble 轟隆森林 介紹&規則
網誌好讀版:
http://zzaslai.blogspot.tw/2013/11/jungle-rumble.html
今天為各位介紹一款國人自製的策略遊戲:「轟隆森林」,是由愛樂事桌遊工作室
的 Eros、Zeldaaa 還有 Nightsorrow歷經三個半月的時間製作,是款初階入門,
又方便攜帶的策略遊戲。玩家在遊戲中,要經營森林裡的小村莊,透過「小貓助手」
的幫助,尋求森林中各種不同動物的特長來取得各式資源,像是最重要的食物、可
以換取分數的金子、建設你的田地、在田地裡引進灌溉用的河流幫助作物成長等等。
一拿到遊戲的時候,被盒子的大小所困惑了一下(約莫平常歐製遊戲的三分之一),
究竟這麼「小盒」的遊戲,會帶給我們怎樣的「策略思考」?或許我們都被國外大型
出版社給寵壞了,過多不必要的配件、碩大的圖版、各個玩家精美的指示物甚至模型
,都是吸引玩家們投入心思研究規則的前提,好在看過規則後,覺得「轟隆森林」是
麻雀雖小,五臟俱全,若要說他是個「傳統歐式桌遊」,一點也不為過。
遊戲裡可以發現不少遊戲的影子,像是農家樂、波多黎各都在我看完規則說明書後,
一一浮現在眼前,卻又別有一番自己的輕快風味,或許在轟隆森林裡,動物們悠哉地
採集食物(按照遊戲的設計,好像只要拜訪虎老大,就有源源不絕的食材),思考也
就沒那麼糾結苦惱。遊戲進行相當簡單,由起始玩家開始,選擇一個動物執行(做對
應的行動),玩家可以派遣 1-6 隻小貓來選擇行動的成效(當然是派越多,效益越
高啦);然後其他玩家也可以執行對應的動作,但是最多僅能派出一隻小貓,接著
就是要玩家餵食自己的小貓,如果不給他們食物,他們可是會馬上棄你而去......
遊戲玩法稍後再做詳細介紹,後面也有一點 Eros 設計遊戲的心路歷程,有興趣成為
桌遊設計師的玩家們不妨一看,但我們還是從開箱開始吧!
開箱請參考網誌
規則簡介:
遊戲準備:
每位玩家拿取 2田地、 1條河流, 2個貓咪助手。
將田地相鄰放置(往後新增的田地也必須相鄰),河流放置於兩塊田地中間。
起始玩家得到額外 1 份食物作為補償,順時鐘進行遊戲。
依照玩家人數不同,使用不同數量之田地(22/25/30)、河流(22/25/28)。
遊戲流程:
遊戲進行多輪,輪流執行各個玩家之「主動回合」,直到遊戲結束
(田地/河流版塊用罄,或者雇用到其他家族的貓咪助手,該輪結束時計分)。
主動回合包括以下行動:1. 喚醒助手;2. 主要行動;3. 跟隨行動;4. 餵食。
所有玩家執行過「主動回合」後,將每個無人選擇的動物行動卡上放置一個食物,
將起始玩家標記順時鐘傳給下一家,進行新的一輪。
1. 喚醒助手:免費將一名睡眠狀態的助手喚醒,第二位以後,每位助手需花費 1額
外食物(若所有助手皆醒著,則得到一份食物補償)。
*販售貨物至店員,每次僅能販售一個貨物至一個店員,且每一名店員僅購買同種
類貨物(店員、助手的雇用皆需透過「猿猴兒」行動獲得)。
2. 主要行動:玩家選擇一個動物行動卡,拿取至面前(並獲取其上的食物),並強制
執行該行動(至少派遣一名助手),然後將執行行動之助手翻面至睡眠狀態。本輪其
他玩家不得再選擇該行動(行動卡稍後說明)。接著其他玩家可執行「跟隨行動」。
3. 跟隨行動:從主動玩家順時鐘方向,第一位玩家開始,決定是否要派遣恰好 1 名助
手執行主動玩家之行動,若玩家派遣 1 名助手,則執行該行動 1 次(也需要將助手翻
面);若決定不派遣助手執行行動,則可以免費將一名睡眠狀態的助手翻面(若皆呈現
活力狀態,則得到 1 份食物補償)。
4. 餵食階段:此階段,主動玩家需要為他們的每位助手/店員支付 2 份食物。
無論店員是否為睡眠狀態,皆需要餵食。
每一塊有河流相鄰(灌溉)的田地,則可以減免食物支付 1。
若無法支付足夠的食物,玩家可立即(選擇性)解雇 1 名助手/店員,每位解雇的助手/店員給予玩家 3份食物;店員被解雇時,其上的貨物歸還於玩家,不予計分。
若玩家還是無法為助手/店員支付食物,可以不必支付,但是必須拿取「一個扣分標記」。
遊戲結束計分:
每位助手/店員 3分
店員上的每個 食物:2分;黃金:3分
以河流作為計分依據:河流兩側皆有田地者,得到 2分;一側有田地者得到 1 分
扣分標記每個 -3分。
每個仍為活力狀態之助手,得到 1份食物,剩餘資源:食物:2個 1分;黃金:1分
行動卡說明:(最多一次派遣 6為助手執行)
虎老大(食物):
派遣1 /2 /3 /4 /5 / 6 助手,得到
2/5 /8 /12/16/20份食物。
水牛哥(耕田):
派遣幾名助手,就得到幾塊新的田地,田地必須「邊對邊相鄰」放置,放置後不得更改位置。
河貍仔(河流):
派遣幾名助手,就得到幾個新的河流指示物,河流必須與原有河流連接,且相鄰於田地,放置後不得更改位置。
浣熊子(掏金):
派遣幾名助手,就得到幾個黃金。
猿猴兒(聘僱):
派遣幾名助手,並支付對應數量之黃金,就得到幾位新的助手 或 店員,規則如下:
決定店員 或 助手後,種類不可互換,
雇用時,優先拿取家族的助手版塊;雇用後,將其放置於玩家面前,並轉至活力狀態,若雇用「店員」,拿取一個房子標記放置其上,之後的喚醒階段,可販售貨物。
店員非助手,不能執行行動。
心得部分
其實「轟隆森林」雖小,卻也包含了不少種的得分策略,像是快速生人、店員取分、
河流取分等等,都是可行的方向,但是玩家們絕對必須要注意自己的「食物」是否隨
時足夠,否則策略再好,可能因為幾份食物的缺乏,就要拿取扣分標記,或是解雇助
手,才能苦撐過這一輪,這樣的機制設計,可說很有國外桌遊大師們常常使用之「負
面元素」,讓玩家在使用不同策略的同時,仍圍繞在同一遊戲情境之中(例如Stefan
Feld,馬丁大叔,玫瑰山等,有興趣者可以參考 RD的這篇文章)。
遊戲的配件相當可愛,還帶著點日系風格,大概也是因為如此,規則最後還多了很明
顯的策略提示(大概是怕玩家看了封面、美術還有配件,便覺得這是款輕鬆愉快扮演
小貓的派對遊戲):
小貓助手是你的最佳幫手,請盡量跟隨行動。
喚醒階段不要忘記家園裡額外的動作喔!
設想多一點,為了要做的行動預備足夠的助手與資源。
稍稍思考一下什麼時後轉換起始玩家的順位。
想想別人會做些什麼,千萬不要因小失大!
保持愉快的心情,對於遊戲會有更好的體驗!
之前國人自創的遊戲多偏向派對、歡樂類型的主題遊戲,除了較簡單設計外,可能也
是迎合市場取向,在把桌遊像普及大眾推廣上功不可沒,不過就比較少看到國產桌遊
會在「玩家聚會」上拿出來玩,「轟隆森林」或許就看準了這點,運用了不少著名遊
戲的機制,卻又有自己的玩法,試圖擷取桌遊玩家們的眼光。個人會覺得規則寫的比
較難理解,可能是因為規則沒有把流程、故事性清楚地表達出來,若是沒玩過轟隆森
林參考機制的遊戲像是波多黎各等,較難理解(其實我一開始看配件,還覺得會跟農
家樂兩人版有些許相同),也使得被美術吸引的玩家可能不易閱讀。
遊戲很明顯是款先「機制」後主題的策略思考類型桌遊,不能說「主題」套的不好,不
過玩起來,比較會「沒什麼感覺」,我知道該怎麼做,該用什麼資源換分,該採取什麼
策略,觀察其他玩家的行動時,我要知道有所調整,是款很不錯的歐式桌遊,但就無法
讓人有真實在「經營森林村莊」的感受,是比較可惜一點(不過也要看看很多人玩桌遊
,其實也完全不管主題的啊)。但是初生試蹄的設計師就能有此表現,未來肯定大有可
為,而且本身的遊戲性絕對也有一定水準,就讓我們看看接下來的訪談,了解一下身為
桌遊設計師的甘苦談吧!
設計一款桌遊到底有沒有想像中輕鬆寫意,彷彿把工作當成玩樂呢?這邊也特別訪問到了
設計師 Eros 來回答一些問題:
1. 對於「轟隆森林」有沒有一些小故事可以分享?像是背景設置啊,機制如何發想的等等。
轟隆森林這個遊戲是從一個蓋田挖水道的機制而來的 我們從遊戲的發想,遊戲測試,都是從機制開始。在還沒做這款遊戲前,我(Eros)投稿過許多遊戲,有參加過國內外的桌遊設計比賽投稿,許多不同的遊戲類型與機制都嘗試過,也有幾個遊戲有獲得一些出版商的親睞(可惜還無緣出版 (笑))。
因著玩家轉型的身份,現在我也擁有了自己的工作室以及一群夥伴們,我們一直喜歡接觸主題豐富、機制複雜的策略遊戲,透過遊戲機制與主題的相互輝映,將可以帶領玩家們進入不同體驗的遊戲世界!深深感到桌遊擁有很強大的力量,可以在繁忙枯索的生活中,引導玩家走向更多想像與思考的領域!
2. 設計桌遊特別想感謝的人,為什麼帶給大家這樣的一個遊戲呢?
我們團隊有 3個主要設計者,和一整個桌遊團(編案:洛克桌遊團!)的設計能量,因著 TBD 台灣桌遊設計的推動能量,我們也儲備了這一次的新作發表,在這個遊戲裡,機制發想與內容規劃都是我們自己嘗試出來的,初試啼聲之際,我們選擇了經典的輪選機制作為遊戲行動的主軸,像這類的機制最為知名的就是波多黎各了,因為在台灣玩策略遊戲的玩家比較少數,願意嘗試踏入策略遊戲的玩家更是需要一些勇氣與動力(笑)。我們利用一個可愛的森林動物來進行互動,將策略遊戲精簡化,希望在遊戲過程中可以讓玩家動腦選擇,感受到遊戲機制的巧妙。
3. 要如何成為一個「桌遊設計師」,這之間有沒有什麼甘苦談,又當初是怎麼起步的?
遊戲設計其實真的很辛苦,困難在於思考遊戲產品的可行性,揣摩玩家與消費者的心情,在各個方面下工夫精緻化,但遊戲設計更是一件幸福的事,玩桌遊就是我們最大的興趣,苦中作樂就把它從不可能變成了可能,我由衷的感到很幸福也很幸運,有這個機會跟各個玩家與桌遊團體互動,萌生了這個遊戲!也要感謝很多很多的人們的幫助,真的要感謝的人實在太多!我只感謝上帝,希望把我的感謝化為祝福送給每一個親愛的朋友們。
遊戲企劃 Zeldaaa對想成為設計師玩家們的話:
對於玩桌遊玩出興趣想自己設計遊戲的朋友們,請先放下腦海中千奇百怪的念頭,拿起手邊的紙跟筆,實際做出你的遊戲吧,沒有美工或是字很醜都不要緊,動手做永遠是比光說不練來的有用。遊戲雛型出來後,找齊你身邊所有的朋友,馬上來玩一局吧,這比你空想著的玩家行為要更直接,而且玩家遠比你想像的要更難伺候。接踵而來的意見是下一個難題,要虛心接受他人意見,這很困難,聽別人把自己想出來超酷的點子批評得一文不值總是很困難的,但你必須要挺住,堅持那些你覺得很棒的設計,放棄那些行不通的。
但這只是遊戲設計的開始,那些很酷的時候都結束了,覺得自己想法超屌的時候都過去了,你須要把遊戲做出來,你須要開始思考跟遊戲內容無關的事情了,而這些事情一點也不酷。感謝我們的好青年Eros,他處理了這些所有部分,包括:進度管理、成本管理、開模、遊戲包裝、合作、行銷等等雜七雜八的事情。事實上要想出一個好點子並不難,要把它實做成一個好的產品就不簡單。
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BGG評分: --
作者 :Eros & Zeldaaa & Nightsorrow
遊戲機制:工人放置,不同階段能力
適合人數:2-4 (建議 3-4)
遊戲時數:約 40-60 分鐘
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