[心得] Tzolk'in 的一點小心得

看板BoardGame作者 (貝它)時間12年前 (2013/08/27 20:33), 編輯推噓3(304)
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Tzolk'in我玩得不是很好,趁著網站上能玩狂玩了一陣;板上兩位高手發表了很多 很深入的見解,我在這裡不大可能超越這幾位的看法,因此在這裡只是做一些簡要的 補充和思考。 和波多黎各、龍年、農家樂這些遊戲比起來,Tzolk'in在策略的意義上屬於完全不 同的一類︰最簡單地說,這遊戲的策略是一條線實踐到底,很難有中途見機行事、改 變戰術的空間。因此這遊戲很怕別人和你採取相同路線衝撞過來,那就變成兩人在硬 碰硬,其他人變得更悠閒並且具有彈性。這遊戲比較注重的是貫徹自己計畫並且注意 中途微調的作法,而不是整個大局路線做出變動。 也就是說,在一開始選取起始板塊的時候,除了要根據場上建築物、紀念碑來進行 之外,另一個開局重點在於檢查所有人的起始板塊、迅速評估所有人要採取的路線, 在一開始時再想想有沒有調整目標的可能。 作為一個策略遊戲,Tzolk'in特別的地方在於他工人擺放的特殊設計︰最獨特的地 方在於,這遊戲基本上沒有PASS機制,每個回合玩家必須在拔取工人和放置工人上進 行選擇。唯一的「半個」PASS機制,是派人去踩起始玩家的行動,這個工人下回合可 以立刻使用這樣而已。 這點為什麼重要呢?最主要的理由在於,這遊戲的工人若要執行關鍵的行動,玩家 必需靜置數個回合而不能將它拔起,在這段時間內,玩家基本上等於沒有此一工人可 以用。 以一開始三個家庭成員的情況作為例子,如果一開始決定一個去放置骷髏、一個去 拿取骷髏,這時就會出現兩個家庭成員遭到鎖定,四個回合內玩家只能用唯一的一個 自由家庭成員,進行著放置、拔取、再放置、再拔取的行動。而明顯地,這個動作的 效率是相當低落的。Tzolk'in的獨特之處就在於,一些行動的有效率,是建立在其他 行動必然較沒效率的情況上。 在這個情況下第四、五個家庭成員的效力便因此展現出來,因為多的家庭成員可以 提供額外的放置行動,讓其他家庭成員不必被迫提早拔起。Tzolk'in是個三個家庭成 員可以打到底的遊戲,但是相對下放置和拔取就變得非常緊繃、而容易遭到對手的限 制。 這是一點點對於Tzolk'in的小補充。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.163.6.194

08/27 20:57, , 1F
一條路走到底的確是馬雅曆最大缺點,只能在前期趕快轉
08/27 20:57, 1F

08/27 21:00, , 2F
所以啊~ 我在思考這遊戲有沒有一種隱蔽性很好的策略玩法~
08/27 21:00, 2F

08/27 21:01, , 3F
如果能夠越晚決定策略方向, 在多人局中就越顯得有利,
08/27 21:01, 3F

08/27 21:03, , 4F
當大家都無法走回頭路時, 自己優哉的選一條最愜意的路走
08/27 21:03, 4F

08/27 21:07, , 5F
目前玩三人,起始板塊選"多玉米、多木頭、採木科技"
08/27 21:07, 5F

08/27 21:08, , 6F
盡量第一回合到黃色生人,之後沒人獻祭就立刻走獻祭流
08/27 21:08, 6F

08/27 21:09, , 7F
三人局獨走獻祭能輕鬆100分以上,勝率很高
08/27 21:09, 7F
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