[閒聊] 農家樂,從遊戲邏輯到卡片設計(2)

看板BoardGame作者 (貝它)時間13年前 (2013/02/17 00:44), 編輯推噓2(203)
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但是第四、第五個家庭成員的效用則很難說,特別是資源累積的速度會因為玩家增 加的行動數而下降。我想大家都有經驗:當場上有一家之主或者是最古老的行業這種 全體玩家快速增加家庭成員的職業卡時,場上會出現相當資源貧瘠的窘境,增加的家 庭成員很可能成為負擔。 這個時候卡片的設計就派上用場了。根據卡片的設計,會將整個遊戲帶向極為不同 的方向。這其實是很有趣的課題。 ========================================================================== 在這裡我將以一些牌卡做為例子,來說明不同的卡片組合設計,會將遊戲改變成怎 樣不同的情況:許多既有的卡片讓農家樂變成瘋狂蓋屋生人大賽,但也有些特殊的設 計,可以讓大家變得不是特別想生人。 我們已經提到在遊戲中,第四、第五個家庭成員的效益是遞減的,如果沒有好的機 制--換句話說就是各種配合的卡片--的話,第五個家庭成員甚至會成為負擔。因 此很簡單的想法是: ★ 如果要將遊戲建構成鼓勵生人的增加家庭成員大賽,在遊戲中增加許多 第五個家庭成員可以作的事。 ★ 相對地,如果要讓玩家以三至四個家庭成員為滿足的話,那遊戲中該減 少這類的牌的出現。 接下來我以幾個例子來說明這些情況。 http://ppt.cc/-zQj Wm的手推車工:這是一張典型強化最後一個家庭成員行動的牌。因為它強化的是「 只有一個建築資源」的行動情形,而這是其他玩家幾乎不可能阻止的。手推車工的機 制在之前的deck鮮少出現,不過這當然不會是最後一張。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1Trencher_4831_8.jpg
這是G4的一張牌:當玩家只拿到一個建築資源時,他可以付一個食物犁一塊田。這張 牌看起來並不顯眼,但是它卻能大大增加第四、第五個家庭成員的行動價值:把它反 過來看就知道為什麼了:它其實是顛倒的「當你犁田的時候,你可以付一份食物買一 個建築資源」的相反。場上只有相當稀少的「犁田」行動格,卻可能有很多剩下一個 建築資源的行動格。換言之,這張牌高度鼓勵擴建房屋增加家庭成員、置農莊發展不 顧的策略。就算拖到最後一回合,該玩家都還有「付一份食物獲得一塊田(兩分)」 的高效益行動可作。 http://play-agricola.com/Agricola/Images/iminorclaydeposit.jpg
磚頭寄存場是另外一種增加額外家庭成員行動價值的卡片。它提供了該玩家額外的 行動,並且可以直截了當地取得效益:也就是得分。 額外行動格是個有趣的概念:它讓玩家的家庭成員不去干擾遊戲預設的行動格。讓 資源更有可能去累積。之後的NL與FL中更多地出現了這樣的額外行動格,甚至還出現 精細的分類: http://ppt.cc/qkHJ 只能以第三、第四個家庭成員的第一次行動去踩的行動格。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1CanalBoatman_1256_3.jpg
只能在釣魚之後派遣家庭成員去執行。 另一方面來說,增加次要發展卡與職業卡的分數也是增加額外家庭成員價值的作法 。額外的家庭成員可以去掠奪資源,再把這些資源拿來兌換分數。因此,如我前面對 NL討論所提到的,大幅降低職業卡和次要發展卡的得分,將縮減額外家庭成員的效用 ,讓遊戲走向不鼓勵生人競賽的模式。 NL因此出現相當有趣的情況:直接把多出來的家庭成員送去死來換取分數:因為留 著也賺不到什麼分數。 「隱形」家庭成員是另一種鼓勵玩家及早脫離增加家庭成員大賽的設計。EIK deck 中典型的代表是石屋等級的職業卡,基本上這些卡片每張都等於一個家庭成員,而早 期擴建為石屋的作法,正好脫離遊戲中期增加家庭成員的競賽。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.65.145

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推 不過石屋牌越來越少出現了
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還不錯,等你的續集,其實生人大賽的確是農家樂的小遺憾
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不能說百分百,但一場遊戲中最先生人的玩家,還是較為主動
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不知道能不能做統計,若單純印象派來估計,先生人應該超過
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50%的勝率,幾乎鼓勵玩家優先做這件事情
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