[閒聊] 農家樂的攻擊與反噬

看板BoardGame作者 (貝它)時間13年前 (2012/10/06 03:01), 編輯推噓6(602)
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大家都知道農家樂又稱為農家苦,遊戲中每個人都很辛苦,經常到了彷彿只要被捅 上一刀就全盤崩潰的地步。基於天性(?)應該有不少人會忍不住踹上一腳,然而很 多時候結果經常是超乎意料的。我自己的心得是,農家樂是那種全速發展的賽跑遊戲 ,勝利大多屬於那種頭也不回一路往前衝的人,而不是會想稍停下來把對手拖住或絆 倒的那類玩家。 最低限度的「攻擊」,在農家樂遊戲裡是需要對自己有建設性的發展。你的發展路 徑拐過去卡住了別人一下,阻礙別人發展的同時自己還有前進,例如搶圍柵欄把動物 抓走,自己有食物又有分,這種手段是最有效方式。 但是,農家樂還有一種介於其中的「攻擊」手段,這種手段很常見、也很被濫用: 就是把場上資源劫收一空,讓對手不會有發展的空間。兩人遊戲中把木(或磚,兩種 中的一種)收得一乾二淨經常被戲稱為山王工業的零分戰術,可說是典型的例子。在 四人遊戲裡,收乾蘆葦則是另一個常見的手段。這種「攻擊」手法之所以只是介於中 間的手段,理由之一是經常自己是收了一大堆資源堆家中,還沒有時間做出發展。結 果很可能是兩個人分數都低的情境:一個一堆資源沒時間發展、另一個是沒有資源發 展。 在多人遊戲裡,這個策略的效力不是很大。主要的理由是這樣的:首先,多人遊戲 的卡片增加了,加上各種deck的擴充,有很多緊急補救的手段降低了狂收資源的攻擊 效果;其次,多人遊戲造成這種攻擊手法可能只會傷害到其中一名玩家,把一個對手 提前淘汰出局--但是他還在場上會玩到最後。當你的攻擊是增加遊戲中的不穩定因 子,而這個因子很可能會因而以你作針對對象的時候,你的勝算當然就降低了,不是 嗎? 今天我在網站上玩農家樂,就出現了這樣的情形。我第三次惹火對手到他會私下密 我說跟我玩遊戲是浪費時間的舉動。是的,前兩次我都同意我可被指責,但是當我回 顧整個遊戲過程之後,我發現我是以非常奇怪的方式對這位攻擊者做出了反噬:於是 我們兩個就共斃了。接下來就是非常奇怪的故事。 ========================================================================== 首先,我的手牌相當純粹,可以說是一種豪賭。我的所有次發都需要木頭(這沒辦 法幾乎所有的次發都有木頭,而且沒有半張是犁),最後職業卡叫做木屋建商。我主 打的次發是鋸木架和一張Wm的牌: Storage Shed:退還一個馬廄(該馬廄不得重建),在每次打次要發展卡之前,你都 可以拿一個任意資源。 以及……掃帚。 我有土地仲介員(給一個蔬菜、拿蔬菜時可以拿麥)和日出愛慕者(Wm卡片,接下 來三回合支付兩份食物犁農莊最東邊的一塊田)。這意味我遊戲中期連犁田、拿種子 的動作都省了幾個。所以我只有一件事好作:拿木頭。 最後,造成整個遊戲錯亂的,是我的另外一張職業卡:旅行商人。我打次發時可以 打主發,打主發時可以連打兩張次發。 整個故事簡單也很致命。我先用旅行商人搶起始買火爐,然後建立食物機制(Wm卡 片,臨時工可以拿羊或豬),增加家庭成員的速度輸人。 遊戲中期我落到第四家。我的上家這時開始展現出了零分戰術的打法:搶在我前面 拿木頭,絕對不讓我有機會拿到三木。輪到我於是發現沒事可作,只好踩主要發展卡 的行動格,連續打兩張次發,用Storage Shed給的木頭付帳。遊戲中期我大概打了三 次還是四次這行動,掃帚掃出來的次發……偏偏又好幾個需要木頭,於是我陷入一個 沒有木頭進帳的惡性循環中。 但是這結果卻造成了非常滑稽的情況。我的上家堆了好幾根蘆葦、兩三顆石頭、18 根木頭。--可是他沒有食物機制。之前翻修打的井不夠支撐三個家庭成員,但現在 他卻沒有辦法把陶藝、蘆葦工坊或者是木工坊打出來,要圍柵欄的話少可以繁殖的動 物,同時石頭也不夠翻修。他把木頭拿光讓我陷入絕境,我卻以一種奇怪的方式回敬 了他。 遊戲結果,我們兩個共斃。 回頭檢查這一局時,我發現故事其實是可以不一樣的。遊戲中期如果他只拿個十幾 根木頭,留下幾根木頭給我拿的話,我的當務之急會是拿到木頭圍柵欄,他有主發的 行動格打陶藝工坊或蘆葦工坊,我們兩個都好(其實他有較大的優勢)。這是一場非 常詭異的同歸於盡。 ========================================================================== 這場遊戲給了我兩個基本的想法。 第一,在這類工人擺置的遊戲中,要讓對手的行動可以預測,你必須要留下一個他 明顯需要、但是還不足以逆轉戰局的行動格給他。如果你強行先手佔走他需要(但是 你沒有急需)的行動格的話,對手行動很可能會變成不可預測同時會反噬到你身上。 第二,以發展為目的的遊戲裡,最佳的「攻擊」手段很可能不是直接干擾對手的計 畫,而是自己提槍快跑,發展到對手追不上的地步。這類發展遊戲過程中任何人都會 有弱點可以攻擊,然而在許多情況下,攻擊對手明顯的弱點,也可能意味自己的弱點 暴露在其他人的面前。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 112.105.52.75

10/06 03:25, , 1F
那麼晚了還不睡 :)
10/06 03:25, 1F

10/06 03:35, , 2F
網開一面
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10/06 10:18, , 3F
這遊戲原本針對性就不高 發展為主 除非尾盤首家二家互攻
10/06 10:18, 3F

10/06 10:19, , 4F
但通常有更好的加分行動就是
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10/06 10:55, , 5F
推~
10/06 10:55, 5F

10/07 02:14, , 6F
常會有有玩家聯合卡第一名 又造就了另一個第一名
10/07 02:14, 6F

10/07 14:28, , 7F
第一名可以去錶第二名....
10/07 14:28, 7F

10/07 14:29, , 8F
只是這樣錶來錶去,遊戲氣氛會比較不好
10/07 14:29, 8F
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