[心得] 轉發 AntNest作者的心路歷程
我們是山頂洞人實驗室
一個在台灣的本土桌遊工作室
而我是工作室的美編助理
AntNest-是我們工作室的出道之作
以下是作者對於在AntNest研發過程心得分享
FB好讀版:http://0rz.tw/SsGim
===============我是分分分分分隔線=============
AntNest作者完全文不對題的心路歷程?!(無誤)
(編輯覺得作者「聽不懂人話」,完全不理會編輯的要
求,自己想寫什麼就寫什麼…不過看完文章後,覺得
這篇不得不PO!)
出版社要我寫一篇遊戲設計的心路歷程,但許多細節實
在一時想不起來,不如寫些最近的聽聞吧,我目前是兼
職的桌遊設計師(正職是桌遊工作室的美術編輯),
「AntNest /蟻巢競築」是我的出道作品,因為這款遊戲
讓我能以「設計師」的身分對接下來要說的話負起責任…
最近朋友向我討論起「Re-design」桌遊的出版事宜,我
覺得感慨萬千…為什麼會有桌遊設計師想搞這種飛機事???
論道理,先來看看一款桌遊的設計需要多少功夫,以
AntNest為例,從我設計機制,然後經過許許多多人的反
覆測試 (要先經過資深玩家檢查遊戲能否順利進行、
抓bug,再給入門玩家&沒完過桌遊的人體驗修改難度 ),
到定稿總共花了一個半月的時間,且我相信許多的遊戲是
花了更多時間在測試、修改設計上,然而今天卻有人覺得
機制可以用「借」來的?這樣「不勞而獲」的行為說好聽
是Re-design,說難聽便是「抄襲」!
有人說發明新的機制很困難、或某某大師的遊戲還不是東
拼西湊?這麼說的人為免沒搞懂創新的意思,創新可以是
部分創新、異界結合及完全創新,不論參考哪些作品,都
能創造出被參考作品所沒有的新體驗,這是Re-design作
品做出像是把哈利波特的閃電改成月亮,再重取個名字叫
哈啾波特這樣行為所不能比擬的。創新真的很難,我也時
常好不容易設計出新玩意兒,馬上就被前輩指出已經有款
這樣的遊戲,澆得一頭冷水,心中滿是挫折,只能怪自己
玩的遊戲不夠多,或是自己不早個十年出生…發明愈來愈
困難,這對任何領域的專業人士都是一樣的,我想沒人逼
你做出新作品、也沒人逼你做設計師,如果你覺「設計桌
遊」很難,你大可做點別的更擅長的事,「難」不應是合
理化抄襲行為的藉口!
再來論論利益,台灣的著作權法、智財法等相關法案對創
作者著實惡劣,不信你可以去問問在做設計、插畫接案的
朋友有沒有吃過虧?面對這樣的惡法,桌遊設計師應該要
是團結、維護彼此的立場和權益才對,但卻有人自詡為設
計師卻還做出破壞行為?!再以AntNest為例 (沒辦法,我只
有這款能當作例子 ),我不論投稿到哪去,都是拿大概二
萬元不到的版稅,很微薄吧?但這是有賴於這些出版社都
很有商德,才沒有拿到規則後,叫底下美編畫個新主題、
編一編直接生產,還不用發給我任何版稅,而且我還投訴
無門,因為他們只是Re-design而已?!支持Re-design的設
計師或為其護航的玩家們有沒有想過,你是拿著現在的利
益在斬斷往後台灣桌遊設計的發展空間和生存權利?如果
連設計師都擁抱Re-design的話,台灣的出版社就只需要美
編就好,要設計師幹麻??? (然後台灣就會變成抄襲王國 )
「如果此刻有設計師因為Re-design拿到一塊錢,從下一刻
起出版社便不用再支付給任何桌遊設計師一毛版稅」
如果是覺得某款遊戲的設計很棒,但想做個新的主題包裝、
或是插畫風格,得到原作者的授權或同意是個直接的辦法,
也可以避免日後因為各種因素產生的侵權糾紛。認清從事
Re-design時在做的其實是企劃/美編的工作,而非設計;
因此在外盒及說明書上都應開宗明義的表示「此遊戲為○○
遊戲規則的○○主題設計」,或委婉的說「此遊戲的靈感來
自○○遊戲」,也才能對消費者和「借用」行為負責。 (你
自己應該也不想花錢買一盒遊戲回家後,發現跟家裡已經有
的另一遊戲玩起來一模一樣?或是自己的心血被抄襲? )
結論是,我個人反對未經原作者授意的Re-design作品出版,
因為我想玩到更多「新的」、「好的」、「來自台灣」的桌
上遊戲!
(再碎碎唸一下) 去過大專盃桌遊設計比賽現場可以感受的到
,這群同學們擁有那麼豐沛的創作能量!儘管未必成熟,但
連桌遊資歷尚淺的他們都能有那麼多創新的idea,現職的桌遊
設計師怎麼可能辦不到?
陳智帆 2012/06/03
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 112.105.139.58
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