[閒聊] 隱藏的深度 翻譯文章

看板BoardGame作者 (喀嚓)時間12年前 (2012/04/16 10:58), 編輯推噓22(2201)
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網誌圖文觀看: http://nxlmoz-nxlmoz.blogspot.com/2012/04/w-eric-martin.html (This column first appeared on BoardgameNews.com on Sept. 25, 2007. —WEM) 我最近偶然看見Greg Aleknevicus,The Games Journal(不幸地已停刊)一本超棒線上遊 戲雜誌編輯的引述,讓我們來看看他說了什麼。 我發現大半數的遊戲,其深度是那些只玩上一兩次遊戲的人不得而知的。因此我認為開過 幾次就認為自己探究遊戲的內容是很不智的,不管遊戲看起來多簡單都一樣。舉例來說, 我同意其他玩家對變色龍(Coloretto)的評價:看來沒什麼深度,但經驗告訴我,這絕可 能是因為我對這遊戲的喜愛,不足以驅使我尋找其深度。 很多玩家抱怨市場上總是有多如潮水的遊戲發行,他們表示在夥伴(或是他們自己)跳到下 一個遊戲前,他們只夠時間玩上一兩次。當然,這習慣也是他們自找的,若是他們願意也 能改變。我明白對新遊戲的渴望,以及想看看設計師們有些什麼新玩意的心情。這遊戲裡 我能扮演什麼角色?怎麼與他人互動?怎麼行動?諸如此類的事。 我最近恰巧經歷了這些,在銀河卡車(Galaxy Trucker)遊戲結束時,與兩個第一次接觸的 該遊戲的玩家討論起遊戲的缺陷。「造太空船太靠運氣了,」他們說:「或許你可以忽略 連接零件,把板塊放在其他地方。冒險卡片設計的太嚴苛了,絕對沒人可以活著完成他們 的銀河旅行。」 在學會怎麼玩的60分鐘後,他們已經討論完,將設計的缺陷編目,在心裡將遊戲歸類。 公平來說,他們願意再玩。他們不覺得那有多糟,他們只不過是看穿遊戲的某些問題。而 使我著迷的點在於,他們不去改變玩遊戲的策略反倒要遊戲改變的想法。 我已玩過三次銀河卡車,甚至是在最資源貧乏的情況下,我都可以看到怎麼在之後增加成 功存活的機率: ‧了解零件I:第一次玩PUZZLE類型的遊戲時,像是採即時制的銀河卡車建造太空船時, 你從把零件放在正中央八成就玩爛了。你不知道遊戲有什麼零件;不同種類的連結器的數 量有多少;是否該放下某塊兩邊沒有連接器的板塊(切斷未來建築的可能性)或是把它放在 一旁然後繼續找;是否要現在就加上雷射加農炮,還是期待抽到一塊可以連接的板塊;以 及其他諸如此類的問題。 在玩過三場遊戲後,我開始知道船艦的哪一塊夠好,但我確定我的想法在有了更多經驗之 後也會改變。 ‧了解零件II:太空卡車的三個回合中,冒險卡在第二、三回合都比第一回合的要棘手。 直到你看見那些卡之前,你不知道在接下來的航行中會遇到什麼,那意味著你對該怎麼建 造船隻仍沒有足夠了解。 ‧使用遊戲給你的工具:在船隻建造階段,你可以花時間檢查某些你在這回合會碰上的冒 險卡,那將讓你在遊戲中佔上風。 在我玩的第一場遊戲,我的對手看過所有他能夠檢視的卡片,接著為船隻裝上貨架,特別 是其中一個能裝載危險貨物。我專注於建造自己的船沒顧及他,所以當我發現時我被他慢 速、缺乏防禦的船嚇到了──但當回合開始,我們出現在各個行星,他帶著大量高分的貨 物而我卻幾乎沒有儲存空間,我可以看出預見計畫的優勢。 (在第三場遊戲中,我們遭遇一個接著一個的海盜最後全滅,我重新學到這一課。我們之 中沒有人在船上裝備加農炮,有一次雷射激光打掉我們所剩無幾的加農炮,我們便像是緊 跟在後的海盜的刀上之俎。假如我有看過那些卡片,我絕對會在所有可能的地方裝上加農 炮。) 或許更好的例子,會是人們放棄的抽象遊戲形色棋 (Owirkle),因為對它不太了解,或是 變成一項誰抽到比較好的板塊的運動。我已經玩了超過60場,大部分是與我老婆和當地的 桌遊咖進行,我們隨著遊玩的次數進步。當人們做了某個動作時,我們變得較會判斷情勢 :這是所有他能做的事,還是這是個計畫,誘使我做某什麼讓他可以再加上去?我們變得 較能防止別人的得分,也比較會放些爛東西到場上。我們對板塊的掌控變好了,以致於能 射到額外加分。我們玩的版圖變得更緊密,有更多連鎖的計分,就像是Scrabble 一樣。 最近我教一個喜愛Scrabble的玩家形色棋的玩法,雖然他是個聰明的人, 看他下了不甚 理想的一手,像是其他新手玩家一樣實在很有趣。他好運的抽到可以下一手4個連接的板 塊,但是他下了個像是蛛網般的一手而拿到很少分數,而非擱置板塊然後獲取更多的分數 。儘管他的神抽,我還是挾著對遊戲了解的優勢擊敗他。 很明顯地,不是每個遊戲都適合每個人。在各種情況中,有些人會認為遊戲太快或過慢, 太靠運氣,強者恆強,或是利於下家,或是一大堆的問題。但或許問題並不總是存在遊戲 中,只是遊戲不適合你的口味罷了。 另一個可能性,在我來看,則是你不願意給遊戲一個機會塑造你的喜好。 一個有關的故事:回到1997,我買了張化學兄弟的專輯Dig Your Own Hole。我熱愛電子 和舞曲,著迷於Block Rockin' Beats這首歌,於是我在看見專輯的第一時間就掏錢買了 。大多數的歌曲都很讓人愉快,我看不起那些水準之下的歌,於是後來我每次聽到時都直 接跳過。其中一首It Doesn't Matter,擁有電子樂所有最糟糕的特徵:不斷重複、空洞 又沒有靈魂。 至少我是這麼認為。但漸漸的我不再每次都跳過,聽了幾次後,我陷入那隆隆作響的旋律 中。我為嗡嗡作響的聲音著迷,在我心底引起共鳴。我開始喜歡這首糟糕透頂又沒有任何 藝術性的歌。 兩年後,我又買了化學兄弟新的專輯Surrender,在第一首Music:Response又經歷了同樣 的過程。有某一段的Keyboard聽起來就像隻從艾倫坡(Edgar Allen Poe)驚悚小說跑出來 的電子鳥,坐在床架上發出無止盡的叫聲詛咒著你無法入眠。但有個在CLUB駐唱的朋友給 了我新想法,於是我也開始愛上它。 當然下一張專輯其中一首歌It Came From Afrika使我感到煩躁,但這次我學會相信他們 的能力,仔細地聽它在專輯裡的脈絡。 我在這些經驗裡了解到我並不擅於評斷我喜歡什麼。這聽起來可能有些荒謬──總地來說 ,有誰比你更了解自己的喜好?──但我的確看到這一再被證實,那些我一開始認為乏味 的電視節目,枯燥無味的書,難以下嚥的食物等等。 所以為什麼我要挑剔那些我只玩過一兩次的遊戲?我知道我還沒看見遊戲全部的面貌,所 以當我寫評論時我都謹記在心。這也不表示你必須建立長期關係在那些不對你味或讓你無 奈地聳肩的遊戲上。沒有人會逼你重複的去玩一款遊戲直到你學會喜歡它,或是決定把它 丟到一旁,逃離你的苦難。謹記一件事,有問題的大概不是遊戲而是你。 原文出處: http://boardgamegeek.com/blogpost/9625/hidden-depth -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 42.72.48.7

04/16 11:08, , 1F
推翻譯!
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04/16 11:08, , 2F
推一下,不過還是一直想買新遊戲orz...,每套真的只玩幾次耶
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04/16 11:10, , 3F
深有同感,遊戲的深度對大部分人真的不是一兩次就可以玩到的
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04/16 11:29, , 4F
Push!!
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04/16 11:32, , 5F
推 ^o^
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04/16 11:39, , 6F
04/16 11:39, 6F

04/16 11:59, , 7F
推!
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04/16 12:07, , 8F
推翻譯~
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04/16 12:31, , 9F
推!(原po還有時間可以玩遊戲嗎?XD)
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04/16 12:34, , 10F
nice!
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推!!
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04/16 13:09, , 12F
推! 同感! 很討厭那些只玩過一兩次就亂下評論的人
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推!很多遊戲可能超過兩次甚至五次以上才能體會樂趣
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04/16 13:22, , 14F
這跟交男女朋友一樣 有些的第一印象就不良 但其實...
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不過至少桌遊不會讓你心碎 失望的話賣掉就好了XD
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樓上有種淡淡的
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大推!
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推...朋友們的胃口都養壞了 一直換遊戲
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同感~~ 應該很少人知道變色龍還有2個擴充 XD
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推!!!
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04/16 23:23, , 21F
推!很棒的文章,感謝翻譯!
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04/18 22:51, , 22F
拿聽音樂比喻真是太傳神了
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04/20 14:42, , 23F
推! 不論是面對桌遊或世界美好事物,都需要給自己多些機會啊!
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