[心得] Agricola deck 設計經驗

看板BoardGame作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2011/05/11 15:03), 編輯推噓7(700)
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Agricola 製作和試玩擴充牌組的原則 1. 玩者們喜歡的是成功感而不是挫敗感 因此遊戲的牌組本身, 應該走向的是讓玩者有辦法正確地使用 該牌而能取得高分數. 因此 deck 本身的設計是應該以分數「 鼓勵」某種使用. 舉一個例子, 在 Agricola G-Deck 的菜批 就是大量鼓勵種菜和使用平時不能用的 Bake action. 2. 強大的功能可以的話, 將功能分為不同的牌 如果發覺一張牌的功能太強大, 可以將那功能分拆成兩張不同 的牌, 那就變成組合. 那組合成功既可以發揮本來強大的功能 , 又不至於單張牌太過強大. 3. 攻擊性的牌必須謹慎處理 因為攻擊性太強的牌會使受害玩者遭到很大的挫敗, 會使本來 的計劃寸步難移, 例如 Reed Buyer 就是一例. 4. 以「全部人受益」代替「針對單人攻擊」 其中以 Harvest Feast 為代表, 因為受益的是所有人, 所以不 受益的人等於被攻擊了. 5. 針對其他牌組未特出或少使用的行動或玩法去設計牌 例如 G-Deck 因為強化了 Sow/Bake 而使整個牌組種田的有利程 度上升, 或者使種田不再這麼困難. (因為只有一格可用) 6. 製造補充過去弱牌的組合牌 有一些牌以前是很弱的, 例如「Groom」 , 「Clapper」 , 或者 「Holiday House 」, 這些幾乎都是被放棄的牌. 可以針對這些 牌設計一些可以配合的牌, 例如 Holiday House 不能做行動又 要資源基本上使那八分沒有用途, 可以設計像「打出此張牌的話 就可以無視條件打出另一張廚具牌, 但在第 14 回合不能行動」 就可以 combo 了. 7. 顛覆資源用途 例如將 Reed 拿來圍欄, 用 Field 來種石頭. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.142.17.238

05/11 15:11, , 1F
推討厭失敗
05/11 15:11, 1F

05/11 16:12, , 2F
還不錯 :)
05/11 16:12, 2F

05/11 16:18, , 3F
推設計心得~
05/11 16:18, 3F

05/11 16:58, , 4F
第一點其實就是德式遊戲的核心精神
05/11 16:58, 4F

05/11 18:17, , 5F
我玩農家樂都會想把別人卡死XD
05/11 18:17, 5F

05/11 19:18, , 6F
卡別人名次通常不低 但分數也不容易衝高 也不容易贏
05/11 19:18, 6F

05/12 00:03, , 7F
推!!
05/12 00:03, 7F
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