[心得] 文明帝國心得感想

看板BoardGame作者 (煮熟的番茄)時間13年前 (2011/03/22 18:11), 編輯推噓6(6041)
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玩了大約十來場的「FFG文明帝國」(Sid Meier's Civilization: The Board Game) 這遊戲的要訣目前感想如下 (因為PK比較多,所以心得可能會偏兇猛路線:p) 一、發展 1.前期:主要是法典轉共和,或是看情況用導航、騎乘 找個鐵槌有5以上,貿易也不錯的地方,儘快蓋第二主城 (另外海最好不要太多,畢竟海只能蓋海港,彈性會大減) 由於一開始貿易有限,最好別輕易轉成生產力 2.中期:等到第二主城完成後,一般有兩個方向 一個是生工程學爆兵快攻,另一個是生灌溉做三主城 前者想軍事勝利可以考慮,當然失敗對內政傷害很大 後者則需注意武力來犯 3.後期:前~中期還能兼顧幾個目標,後期就要專心衝刺了 科技的話,L4只有1次機會,請慎選 L3如果不走科技勝利可能只會學兩個 另外,不時補充士兵手牌是最重要的,國防是國家之母阿 二、資源分配 有"勝利"過的場次,使用的組合法如下 (比例當然是視情況微調啦) 1.軍事:科技=5:5 適合國家-德、俄、羅、埃(太陽神時) 標準的軍事、科技勝利分配法,也是最能相輔相成的組合 但完全沒文化與經濟,要小心被對手文化控場與核彈炸城 2.軍事:科技:文化=4:4:2 適合國家-中、埃、羅 軍事文化打法,就算軍事小輸對方,也能用文法卡控場 是中國最常用的分配比例,埃及缺少太陽神像時也能使用 3.軍事:科技:經濟=4:3:3 適合國家-美 經濟型勝利過的比例,由於經濟對科技有正面幫助,所以相對比例不用太高 主要還是靠軍事防範對手、用經濟強化貿易 後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西 下面是趣味型的分配?拿差點贏過的經驗去調,也許下次能贏? 1.軍事:科技:經濟:文化=5:2:2:1 上面第三點改良型(因為曾苦於對方控場,和印刷術用不到) 全能打法,應該只有老美辦得到? 因為起始有貨幣可以小賺文化,不至於沒有控場手段 經濟和文化科技重疊性也滿高的,可以相輔相成 後期經濟優勢出來,貿易型建築就能轉型成其他東西 2.完全走文化、經濟? 文化、經濟是理論上是最快的升級 有一次三人混戰,簽和平協定(?)差點獲勝 或是2打2時也能嚐試看看 整體而言勝利難度:科技>=軍事>文化>經濟(PK時軍事和科技差不多) 主要是軍事一定要有,而通常軍勢力都難分軒輊 而科技和軍事最有直接關係,文化就沒這麼直接了 經濟的優勢並沒這麼明顯(打到後期大家貿易基本上都不缺) 不過經濟好處是幾乎不會被奪走,所以安定感較高 就算打輸幾場仗、被炸了一兩個城,也還有爬起來的空間 三、各種族的心得 依照個人認為的強度排名(起始地形以FFG內建為準) 發展的話指的是發展速度與難度 不過其實每個種族強度都差不了太多,純參考用 [羅馬] 優點:起始擁有最強LV1科技-法典,當然制度也是共和 而且戰爭勝利不但法典內建的錢幣會加1,還能進一個文化格 起始地形周圍環境山脈多,有利中期蓋鐵礦爆兵 周圍有鐵可採收,更是和戰爭文化不謀而合 起手穩定、容易最早蓋二城的優勢,讓後期發展很有彈性 而且由於技能特性,就算只專心弄軍事+科技,也能有經濟、文化支援 是缺點最少的種族 缺點:起手最順的種族,多人對戰容易樹大招風 雖容易上手、戰鬥和文化有直接連結 但缺少對戰鬥有直接幫助的能力 所以還是要靠玩家手腕,才能在中後期取得優勢 另外,山脈地形如果沒即時搶到鐵礦,反而會變累贅 總評: 前期發展型 前期可以很快卡地,中後期要靠前期成果決定方向 上手度-A 起始法典、技能單純,最適合初學者 發展-A 一開始有法典,擁有穩定的發展力,佔到地利就先贏一半 軍事-D 軍事文化相輔相成,但沒有直接幫助軍事的技能 經濟-B 靠法典前期打蠻族賺錢幣最快的種族,經濟和文化也很合 科技-D 沒什麼科技能力,但是可以靠卡位佔地利稍為補強 文化-C 軍事文化相輔相成,後期可以靠戰爭昇級文化 [中國] 優點:最大優勢是每次戰鬥完可以救回一隻兵 若每次都留下能力高的兵,會變相地慢慢兵強馬壯 造訪茅屋能得到三個文化,在前期能夠輕易用文化控場 輔以書寫科技,有間諜的話更是變本加厲 加上起始城牆威力,讓人不敢隨意快攻造犯 整體上沒重大缺點,是很穩定的國家 缺點:由於前期要靠文化、間諜控場,軍事技能相對沒太多威脅性 中後期靠累積的壯大軍事力,配合文化手牌一舉進攻 勝利手段明顯是軍事或文化取平衡,要怎麼發展也得靠玩家手腕 總評: 全能軍文型 前期文化控場、越後期軍事力越龐大 上手度-D 初學者要兼顧軍事和文化較困難 發展-B 可以靠攻占茅房的文化力加速,且兵員不易消耗 軍事-B 每次留下一隻兵,好好使用會非常可怕 經濟-D 相對來說沒有強化經濟手段,不過經濟和文化科技比較合 科技-E 相對來說沒有強化貿易手段 文化-A 前期文化快速發展,後期也能靠軍事龜守文化成果 [埃及] 優點:有免費的建築能力是最大優勢 起始建築學、周圍沙漠多,對搶奪鐵礦和交易站都很有利 一開始的隨機遺蹟,如果能抽到太陽神像,將會是最強科技國家 其次天空花園也不錯,可以強化初期探索人手 缺點:隨機遺蹟另兩座幫助有限 建築學本身來看,如果找不到山多的地形 在搶鐵礦方面也佔不到太多便宜 後期建築蓋滿狀況下,技能就完全失去效用 本身沒什麼快攻優勢之故,無法短期決勝 中後期也沒佔到便宜,比較傾向文化和科技取勝 總評: 隨機發展型 起始遺蹟、日後探索地形有沒有山,對勝負影響很大 上手度-C 蓋建築不用錢很適合初學者,但是掌握遺蹟、沙漠需要點經驗 發展-C 隨機遺蹟、沙漠地形,讓方向比較沒彈性,不過建築免錢可以補足這問題 軍事-E 沒有特殊軍事技能,雖內建建築學,也要有山脈地形配合 經濟-C 起始地形和法典、貨幣之類的經濟科技很合 科技-B 沙漠貿易高,若配合太陽神更如虎添翼 文化-B 起始遺蹟先天加分,但要文化勝利還是得靠後繼建築 (埃及依照起始遺蹟,相對應能力還會再升一級) [俄羅斯] 優點:可以直接學對方科技,擁有最直接的科技發展技能 初期就擁有共產,對前期爆兵、建設都非常有利 額外公仔以及堆疊加一,更大大對前期探索、攻擊加分 若生兵得宜,可以擁有和德國不相上下的前期軍事力 軍事和科技同時也是配合度最好的組合 使用得宜可能是最強勢的國家 缺點:和法典最不合的種族,因為不太可能把共產拿去轉共和制度 提供文化、貿易的沙漠,自然和俄羅斯相性很差 算所有種族裡最受地形限制的 另外偷人科技的能力,由於樹狀圖還是要遵守,別過度依賴比較好 總評: 科技脅迫型 靠軍力優勢威脅對手,就算壓不贏也能用科技勝利 上手度-B 軍科打法、共產制度對初學者十分好用,但容易被技能、地形限制迷惑 發展-D 雖然額外有兩個生產力+額外公仔,但不太能使用初期發展利器-共和制度 軍事-A 共產制度、科技成長快、有堆疊能力,可以從頭到尾都有軍事優勢 經濟-E 共產有提供錢幣1枚,但和最容易加經濟的法典不合 科技-A 唯一技能和科技有直接關係的種族 文化-E 有共產就幾乎註定是文化沙漠 [德國] 優點:起始有兩隻額外步兵,唯一能可能在前期快攻的種族 隨著兵種解鎖,還能有額外的補充 外加起始有金屬製造術,能最快取得戰場優勢 可說是純粹為戰鬥而生的種族 缺點:一開始雖有兩隻步兵,但其實步兵升級科技大多和內政、攻擊無關 (所以可以考慮中後期轉兵,並藉由相關科技補強內政) 因為完全軍事的特性,所以打法限制性高 若無法找到最短進軍路線,優勢會很快消失 總評: 完全攻擊型 隨著科技升級,從一開始就不斷軍事壓迫 上手度-A 很單純的快攻打法,適合初學者,也容易藉由快攻失敗吸取教訓 發展-D 快攻遇到海洋地形會很難推進 軍事-A 擁有最快的產兵速度 經濟-D 經濟科技和戰鬥關係不大,但可以靠前期戰力優勢+法典快速賺金幣 科技-E 科技反受特技、快攻限制,不夠靈活 文化-D 部份升級兵種科技和文化有關係 [美國] 優點:最全能的國家,和民主、經濟勝利非常搭 貿易、生產轉換力強,讓軍事、科技串連力更高 能一開始就建築市場,日後更可以轉型成銀行爆經濟 偉人更可以帶來意想不到的用途 同時也是全種族裡,唯一起始就有和經濟有關科技的 缺點:起始科技貨幣整體實用性很差,市場太過全能萬萬不能 貿易轉換力雖強,在初期效果有限 起始偉人會帶來什麼也是未知數 也因為中期要轉民主制度,所以共和常常被捨棄 太過全能的反面,就是很難抓到方向的國家 起步就連經濟也得不到什麼優勢,需要想辦法撐到後盤決勝 總評: 經濟後期型 屬於被動、也是唯一比較有經濟勝利可能的國家 上手度-E 太過於全能,經濟勝利也是最困難的,不易使用 發展-E 技能對前期幾乎沒有任何幫助,偉人隨機性也太高 軍事-C 生產和貿易轉換力強,民主也有強化步兵功能 經濟-A 能力平均,偉人有機會帶來貨幣,也最容易蓋銀行,但相對怕被炸 科技-C 生產和貿易轉換力強,海洋多也有利貿易 文化-C 貨幣可以在前期快速累積文化 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.242.7.175

03/22 18:25, , 1F
請問一下"共產制度卡住LV3"是什麼意思,不太懂
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03/22 18:27, , 2F
科技術跑上去時,共產會卡到LV3科技
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對軍事為主的俄羅斯來說,LV3兵種會慢一拍
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為什麼? 起始科技永遠放在最下層與等級無關
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03/22 18:35, , 5F
喔喔,那應該是我和朋友搞錯規則了,我再修改一下:p
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其實我對中國看法是經濟型
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最主要是收入的文化點數可以在中期靠科技轉成錢幣
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研發完法典之後靠能回一隻兵的能力也能快速衝錢幣
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另外早期能回兵就是比其他文明打蠻族來得快
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這樣一來資源量也會多,拿去換錢幣也ok
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中國和羅馬因為缺點很少,我覺得比較像全能型的
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像羅馬我主打武,我弟和我朋友都打文XD
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不太同意各種勝利的難易,我覺得文化勝利才是最困難的....
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總共要產105個文化...選奉獻給藝術還不能做其他事~真的很難
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軍事路線人多,只要起始有搶到2個以上軍營...幾乎就無敵了..
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如果剛好隔壁家一個都沒搶到或是蓋了甚麼其他的星號建築
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那大概離軍事勝利之路就很近了....
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※ 編輯: hasebe 來自: 114.24.135.34 (03/22 21:17)

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從勝利難度來看 大概是經濟=科技>軍事>>>>>>>>>>文化
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文化後面幾張效果很強勁,比起經濟來說有更直接效應
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不過我目前還沒遇到真正文化取勝(經濟只有一場)
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所以文化勝利是想定武力均衡的情況下,比經濟能破壞平衡
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經濟的話後來有想到一些玩法,驗證後也許心得會改吧XD
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我覺文化最大的問題就是會卡動作...所以才難....
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要跑文化還想兼顧武力....除非你運氣很好瑋人都抽到將軍....
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我覺得原PO應該是PK場比較多 基本上動作都是零和的
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經濟,科技的最大優點就是跟城市管理動作分開,所以能兼顧軍力
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所以軍事會比其餘幾項更重要
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我的經驗是跑文化的根本還來不及跑到第三時期遊戲就快結束了
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這遊戲不管事幾人,軍事都很重要阿...多人軍事弱會嚐到輪X的
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我完全認同文化做壞了
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應該說是文化勝利路線做壞了,文化卡還是蠻有用的...
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其實我那項目應該不是說勝利條件,而是實用價值才對XD
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03/23 00:16, , 33F
PK場是幾乎軍事決勝,3人以上團戰科技和經濟2:1
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武力勝利比起PK場比較少沒錯
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文化卡是後期沒有的話很吃虧,動不動被爆建築、移兵開戰
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還有被炸軍營買回去之類的XD
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03/23 00:20, , 37F
真的文化勝利的話,只有一場差一點
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科技因為武力可以發揮最大價值,所以我覺得比經濟容易贏
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經濟的好處是所需科技都只要三級以下
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而且一回合可以拿到好幾個金幣
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所以衝起來速度相當快.....
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文化的話...要配合軍隊一起使用吧
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只是文化走的速度太慢,我覺得有必要自己調整走一格所
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需的文化量
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可能是後期文化卡效力太強,所以才把升格條件弄嚴苛
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結果變相妨礙到真正文化勝利
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03/23 20:24, , 47F
原PO團太兇猛... 美國應該是很好用的啊...
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