[心得] Steam遊玩心得

看板BoardGame作者 (big money)時間13年前 (2010/09/18 14:29), 編輯推噓6(600)
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上一篇老馬自砍了== == 這算是第一次發心得文,還請多多指教! steam的遊戲背景是一款讓玩家扮演18~19世紀鐵路大亨的遊戲,玩家主要要藉著在地圖上城 鎮間蓋路並送貨來成為鐵路大亨 直接講心得吧!因為個人是玩波多黎各起來的,所以對策略複雜的遊戲興致較大,一開始朋 友買來這款的時候,我還一度認為這只是一款歡樂玩的家庭game,但實際玩過之後.....我 發現我錯了! 這遊戲其實很有深度,而且策略性相當高,完全就是個兇惡異常的遊戲,我們那的人玩遊戲 又是以互相定來定去的,常常玩到後面變得痛不欲生........ 言歸正傳,我先簡單講解一下遊戲規則 遊戲有幾個回合階段: 選行動卡 蓋鐵路 送貨或升級鐵路 回合結算 改變玩家下回合順序 這遊戲因為依照你選擇的行動卡來決定你下回合的優先順位,所以一開始的選擇就會影響你 之後的決策 行動卡有: 1.下回合最先順位 2.優先送貨 3.鐵路+1蓋 4.鐵路優先蓋 5.城鎮補貨 6.升級火車頭 7.升級城鎮 這些卡片在稍後我會深入講解和討論這些行動卡的戰略價值 再來是遊戲結算時的計分方式,計分是由送貨分數+鐵路分數+借貸分數 送貨分數送貨就能加了,但送貨可以選擇要+分或+錢則一,而前期又很缺錢所以常常是一直 衝錢直到近中期才開始會有一些加分動作,而這個由生錢轉生分數的時機點又會影響到你 後期的得分和策略走向 鐵路分數是算鐵路數量而不是長度,鐵路一個城鎮到另一城鎮算一節點,一節點一分,所以 如果最後幾回合已經沒有地方可蓋有利用價值的鐵路時,還是會蓋一些沒用的短線衝分數 雖然一節才一分感覺很少,但實際上常常送貨拼到同分時就要靠鐵路數量決勝負了 借貸分數則稍稍特殊,因為借貸幾乎是這遊戲的精華所在.遊戲並不是只有現金的,因為蓋 鐵路非常花錢,所以可以跟銀行借貸 從-10~0~10 20個等級,負分部分代表跟銀行借錢,每退一格等於多借5元,正部分代表銀行 回饋,每回合結算多+1多拿一元現金,但結算時天差地遠,每二正分加一分數,但每一負分卻 扣兩分,所以遊戲後期要小心不要因為衝分數而反而使借貸掉到負值 再來是蓋鐵路和送貨的討論 首先,一個地圖其實是很小的,常常三四回合就所有人的鐵路都纏在一起了,快一點或卡一 點甚至更早,所以蓋鐵路時,怎麼蓋,往哪蓋,跟誰接都是戰略重點,這遊戲的城鎮是沒有持 有權這個概念的,就算你先接起這個城鎮,不代表別人拿不走這裡的貨 這遊戲有個很機車的設定叫做"借道",只要借道對向借道數不大於運送中你那一側通過的 鐵道數,就能依結點分分數給借道方,但這是個陷阱,讓人借你道好像很爽,但有時你一個 自己能送6分的貨就這樣被人用他4你2的方法被送掉了,再來火車並不是能無視距離的衝的 火車有六個等級,一個等級可多送一節點,也就是說等級六你能送6個節點一次賺6分,但火 車升級雖免錢卻得浪費你一次送貨機會,太晚升又會造成想定人想防人定你都沒有足夠節 數,你既有的火車頭等級也會影響你接下來的鐵路蓋法走向 鐵路蓋完就要開始送貨了,先前提過因為最多就是送6格,所以當然送貨就是這遊戲的攻防 重心,你先送哪些貨,才不會影響你稍後的貨物短缺,城鎮的貨物是有限的,當耗盡時你能選 擇踩補貨行動卡來替任何城鎮補貨 送貨有短中長程之分,前期能送的距離短,所以大多前期送貨都是衝錢並適時升級火車頭 中期開始就是搶貨和中長程送貨的戰略轉換,如果沒人干擾的話,其實6級長程線反而中期 就會成形,這時候就會轉為後期打法----保住更多能在終盤送掉的貨或開發新貨源來確保 晚期分數不會斷掉或產生斷層 升級城鎮便是這個時期可以考慮的對策,因為升級一個沒顏色的節點城鎮為有色城鎮可以 額外付上三個貨,而且可以讓策略走向提升彈性和增加選擇路線,缺點是這個城鎮也可能為 他人所利用 再來討論一些兩個不同版圖常見策略走向和後期常見戰況,首先先講德國地圖: 總之一句話:大平原,蓋鐵路超便宜,要往哪走都超快,錢也耗得慢,但問題就來了,大家都發 展得很快,又靠得很近,這不打緊,最重要的是有些顏色城鎮靠得太近,遠的又幾乎要橫跨整 個版圖才碰得到,代表某個顏色適合炒短線,但有些顏色的貨物卻是大器晚成型,加上大平 原特性,結論就是你很容易跟某人的鐵路纏在一起,而一旦你意圖明顯,別人想定你就會變 得相對容易 德國邊邊角角很多沒連到有色城鎮的節點城鎮,相當適合在後期升級成有色城鎮當存貨腹地 ,或是一些沒什麼價值的邊緣地帶適合當自家用迴圈,可以安全的在自己的土地內補貨運貨 至於美國東岸地圖,這裡跟德國是完全不同的地理特性,雖然大小一樣,卻會因為地形問題 容易產生封閉性,首先就是山,多到不行又把地圖割的亂七八糟的山,把東西南北全分了,中 央只有一個隘口連貫東西,山脈並不是不能蓋,但價格相對於河流平原高,再來美國的黃金 地段很少很集中,邊唾地區又大又偏僻到沒東西能送,只能自行發展,常常前期被迫蓋到-7 -8的破產邊緣還沒能開始回收,但成型後卻幾乎成為無敵陣型,因為封閉性加上分割地型, 變得別人如果一開始沒在你旁邊發展,到後面根本動不到你,只能相殺去犧牲定,是一個高 風險但高效益的寶地,但失敗就是直接勝負外 美國是一個考驗遊戲者資金控制能力的地圖,要定人並不容易,但要發展就是從頭燒錢燒到 最後回合,不是河就是山的地形基本上就是要不怕死的投資才能開出頭天 最後聊一些最常遇到的常規打法吧! 一本道:超長線,在一場4人以上的遊戲總會有一兩人走此線,優點是快速能完成超長線運輸 ,缺點是鐵路沒彈性,一被封貨就是直接死,所以後期會拉些支線或盡量不要和人接到 自嗨網:挑一塊小角落在這邊自己繞自己的,這種成型順的時候可以比一本道快,成形後也 較穩,缺點是能不能蓋看你初期能不能卡到那種角落,再來這種東西我個人是看到必定啦, 絕對是仇恨值累積器 壟斷型:把早期某種固定顏色的或是某一區域裡唯一有那顏色的城鎮封死強迫對手借道,優 點不用說自爽定人皆適合,缺點也很明顯,要這樣蓋道路一定會破碎,成形晚,甚至一不小心 就自滅,高風險,高微控需求打法 中央通:拼蓋一些樞紐點鐵道防止某些跨地圖的一本道流打法,有空時可以往希望躲角落畫 圈圈的玩家家裡發展過去製造壓力,彈性很高,但後期非常難好好發展和送貨,技術需求稍 偏高,不過可以利用樞紐之力往無人地區開拓新腹地 總之先這樣吧,第一次發心得文有許多不清楚的還請指點了,其實是蠻想聊戰略的啦.... 如果不合規定還輕通告一聲,我會自刪.......... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 192.192.154.52

09/18 17:08, , 1F
寫成這樣還不合規定那要寫什麼?…
09/18 17:08, 1F

09/18 23:31, , 2F
推樓上......
09/18 23:31, 2F

09/18 23:56, , 3F
09/18 23:56, 3F

09/19 14:12, , 4F
不推行嗎??
09/19 14:12, 4F

09/20 10:21, , 5F
推推 好遊戲
09/20 10:21, 5F

09/20 15:51, , 6F
推!
09/20 15:51, 6F
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