[情報] 首席設計師談為什麼可見的MMR不一定好

看板BlizzHeroes作者 (超級小雞雞)時間6年前 (2018/03/10 18:56), 6年前編輯推噓26(326131)
留言169則, 32人參與, 6年前最新討論串1/1
前幾天Travis公佈天梯各個段位的比例時,也為了為什麼同時有段位和MMR存在的問題發 表看法。 青銅 - 7% 白銀 - 35% 黃金 - 35% 白金 - 15% 鑽石 - 7% 大師 - 1% 這是我們設計的目標分佈,實際數字會有少量浮動,但是比例大體符合。 可見MMR觀點如下 : 「 顯示MMR有它的壞處。 MMR只是一種測量手段,它只是對玩家技術的一種表現,系統可以用以把技術相近的玩家 匹配到一起。理想條件下,MMR只會在玩家技術變化時才發生改變,也就是說,對大部分 玩家來說MMR變化不多,而當 它變化時,變得也很慢。你需要很多時間練習才能在遊 戲中變得更好。 當MMR可見時,它就變成了一種獎勵系統,而不是測量系統。玩家們關注的目標從提升自 己的技術變成了提升自己的MMR,卻無視了提陞技術才是提升MMR的方式。這會導致當MMR 沒有快速提升的時候,會帶來沮喪感,以及最壞的情況下,會引導玩家想辦法人工提升MM R。大多數時候這是行不通的,但即使他們真的找到了可行的辦法提高自己的MMR,最終也 只能給自己和其他人帶來更糟糕的比賽。 因為,我們顯示段位而不是MMR。段位就是用來作為獎勵機制的。它與你的MMR相關,但是 允許有比MMR更大的變化,因為你可以一波連勝並且提升了你的段位,感覺良好的同時沒 有損害匹配質量,因為你的MMR沒有變化那麼多。 這整個問題帶來過許多長而熱烈的討論,關於顯示MMR到底是利大於弊還是弊大於利。但 總的來說,我們希望能夠有一種方式讓它可見的同時不會讓人們太過關注於它。那樣的話 我們就可以不再在匹配中考慮段位,而是完全由MMR實現。做這件事有潛在的巨大負面影 響,因此,它沒有很高的優先級。」 因為這一條回复在原帖中的位置較低,受到關注較少,一名reddit用戶就此再次發起討論 ,並且表示這一說法非常有說服力,他引用古德哈特定律說,“當一種測量(指標)成為目 標,它就不再是一個好的測量了”,相同的類比可以引入到關於可見的MMR的爭論中,而 我相信可見的MMR將會破壞擁有MMR的目的本身(尤其是在段位已經有了可見的表現方式的 情況下)。 在這次的討論中有人提出,想要知道可見的MMR和現有的天梯系統的區別是什麼。 對此,Travis再次回復如下: 「 關於這個問題(可見的MMR與現行的天梯系統的區別)解釋起來很複雜,簡單地說,段 位是一個獎勵系統。你可以通過連勝提高你的段位,並且如果達到某個獎勵的要求的話, 的確可以在賽季結束時獲得更好的獎勵。追求更高的段位是好的。追求更高的段位本身就 是一種可以實現的目標,而如果你只專注於提高自身水平,同樣可以獲得長期的勝利。 MMR則相反,MMR是一種盡可能準確衡量玩家技術的測量手段。連勝和連敗只是生活中常見 的事,並不總是你的技術提升或降低的體現,除非你的連勝和連敗持續下去。所以MMR不 會在少量比賽后變化太多。 我知道有一部分玩家完全接受可以看見自己的MMR,並且明白不會因為一波連勝自己的MMR 就會大幅變動,但是大部分玩家會因為自己表現良好卻無法看到明顯的收穫而感到沮喪。 而這正是段位系統所能提供的。 如果把段位整個移除的話,為了在短時間內看到MMR的明顯變動所帶來的壓力,將會削弱 整個系統,並且總的來說會帶來更糟糕的比賽。 因此,即使你是那些僅僅是能看到可見的MMR就很高興的玩家的一員,想要看著它隨著時 間緩慢增長(或降低),你可以把段位想像成一個緩衝,用於允許MMR執行自己作為測量系 統的工作,而不是獎勵。 儘管如此,在段位之外同時擁有可見MMR的話,將會使段位系統更好的實現自己的作用, 因為它可以藉此跟MMR割裂開來。現在而言,我們需要保持段位和MMR相對緊密,但是如果 MMR可見的話,段位就可以自由的偏離MMR。現行的賽季足夠頻繁,可以保證段位和MMR在 標準化之前不會分離太多(譯註:每個賽季開始時會修正所有玩家的MMR,保持相對排名並 使其接近正態分佈),但是一個玩家,比如說有著黃金3 MMR的玩家,有可能在賽季結束前 的一小段時間因為表現較好進入白金的較低分段,(如果段位和MMR分離的話)這樣就沒問 題了,因為玩家可以通過MMR而不是段位判斷比賽質量,並且明白自己的黃金段比賽中有 一個白金玩家不是什麼問題。 我最終說的比我原本打算說的要多很多,希望這樣能夠解釋其中的區別。 」 轉自:http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=13620912 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.171.162 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1520679384.A.142.html ※ 編輯: wax96857 (180.217.171.162), 03/10/2018 18:57:24

03/10 19:03, 6年前 , 1F
反之,當你的勝率超過59%是,系統為了調整你,就會派給你
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03/10 19:03, 6年前 , 2F
不屬於這個段位的MMR,這樣體驗也不會好到哪裡去吧?
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03/10 19:04, 6年前 , 3F
*50%時
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03/10 19:16, 6年前 , 4F
按這牌位比例來看,青銅玩家等於鑽石玩家(文字遊戲)
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03/10 19:17, 6年前 , 5F
不過鑽石很多是卡鑽三的預選型玩家,所以銅牌更珍貴惹
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03/10 19:22, 6年前 , 6F
照這比例看要打到銅牌還挺不容易的
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03/10 19:57, 6年前 , 7F
"MMR是一種盡可能準確衡量玩家技術的測量手段"?
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03/10 19:57, 6年前 , 8F
所以道底是怎麼量的?
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03/10 20:00, 6年前 , 9F
MMR如果跟技術成正相關,所以系統會把差不多MMR的玩家
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03/10 20:00, 6年前 , 10F
配在一起?
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03/10 20:01, 6年前 , 11F
如果是這樣所以應該期待每一場隊友都跟自己差不多?
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03/10 20:11, 6年前 , 12F
明明就一個戳 整盤皆輸 講一堆
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03/10 20:17, 6年前 , 13F
簡單說遇到戳 就是他的MMR跟你差不多,所以算MMR的功能
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就是渣
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03/10 20:18, 6年前 , 15F
分不開戳跟認真玩的玩家是有毛用
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03/10 20:58, 6年前 , 16F
所以說現在的青銅都是..
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03/10 21:10, 6年前 , 17F
排名末7%的渣渣(x
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03/10 21:12, 6年前 , 18F
是MMR平均起來差不多
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03/10 21:58, 6年前 , 19F
Bz的公式裡遇到戳不是MMR相近,而是MMR平均相近。你MMR
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03/10 21:58, 6年前 , 20F
高整隊平均40,大概會有一位低平均40,或是其他人低平均
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10,而不是隊友跟對手都差不多分數
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03/10 22:37, 6年前 , 22F
概念是對的
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03/10 22:38, 6年前 , 23F
不要盲從玩家 MMR本來就是內部測量系統
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03/10 22:38, 6年前 , 24F
一旦透明化問題會更多
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03/10 22:50, 6年前 , 25F
聯賽拿過一次童二,然後只剩銅五五五五
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03/10 23:07, 6年前 , 26F
重點是MMR該收束了巴......都不知道幾年了
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03/10 23:08, 6年前 , 27F
最少要把前後15%往內收束重打...不然每次只有動段位
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03/10 23:27, 6年前 , 28F
從大數據看下來,大家階級或MMR幾乎不變=很平衡,殊不知
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03/10 23:30, 6年前 , 29F
可以造成不變的原因很多。工程師本身不玩遊戲,只看數據
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03/10 23:30, 6年前 , 30F
的結果造成跟玩家體驗脫離。早期的英雄聯賽可多排也是反
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03/10 23:30, 6年前 , 31F
應很久,工程師自己下去被洗臉才答應要改。
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03/11 00:29, 6年前 , 32F
設計師講幹話,MMR可見叫影響體驗,那牌位是假的?
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03/11 00:31, 6年前 , 33F
要不要乾脆讓牌位也不可見?
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03/11 00:55, 6年前 , 34F
英霸的配對體驗是公認的差,有沒有想過系統強制性讓MMR
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03/11 00:55, 6年前 , 35F
的可變動性低的同時如果系統在一開始就錯估了玩家的實力
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03/11 00:57, 6年前 , 36F
時(光是存在那些故意戳的玩家就是一個會讓系統錯估玩家
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03/11 00:58, 6年前 , 37F
水準的大變數),後續再根據這些有誤差的數據來強制雙方
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03/11 01:00, 6年前 , 38F
平均配對的結果會是系統想像中該有的理論值嗎?
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03/11 01:01, 6年前 , 39F
正常牌位的存在不就是讓玩家可以努力爭取也許是進步、也
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還有 90 則推文
03/12 13:16, 6年前 , 130F
那對於懂這套機制如何運作的玩家還會想爭取牌位嗎?
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03/12 13:16, 6年前 , 131F
所以會覺得不爽的不是在那邊酸看不懂的,正是因為看懂了
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03/12 13:17, 6年前 , 132F
所以才更覺得明明就不合理的東西(而且本來就很多人覺得
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03/12 13:17, 6年前 , 133F
配對體驗很糟)設計師還在那邊自我感覺良好不改進
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03/12 13:19, 6年前 , 134F
我個人甚至懷疑英霸的mmr是否因設計師有私自變動調整過
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03/12 13:20, 6年前 , 135F
所以不好公開,因為一旦公開了可就不能亂調了
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03/12 13:24, 6年前 , 136F
還有,MMR設計得這麼強硬的前提應該是要他足夠合理、鑑
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03/12 13:24, 6年前 , 137F
別力夠高,然而光是大量的高低水準玩家測過新舊帳號打天
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03/12 13:26, 6年前 , 138F
梯會有明顯不同的結果,這樣的系統的鑑別力真的合理?
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03/12 17:33, 6年前 , 139F
後來發現其實是太看重排位(自己的幻想造成)導致打聯
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03/12 17:34, 6年前 , 140F
賽變成有壓力。
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03/12 17:34, 6年前 , 141F
能玩選角和平衡的賽局,才是最主要的
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03/12 17:34, 6年前 , 142F
前提是"要更多人參與"
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03/12 21:11, 6年前 , 143F
配對問題沒有改善講再多MMR都只是幹話啊...
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03/12 21:18, 6年前 , 144F
唉唷這不對啊 我記得以前DE你以前不是幫BZ說話的,怎麼
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03/12 21:18, 6年前 , 145F
現在也和我一起罵設計師了
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03/12 21:18, 6年前 , 146F
真是此一時也彼一時啊
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03/12 21:20, 6年前 , 147F
我自己爬不上去是我自己雷就不說了 以前的好友都是大師
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03/12 21:20, 6年前 , 148F
的 現在都鑽石白金卡住,你說他們都是雷? 我他媽才不
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03/12 21:20, 6年前 , 149F
信啦 幹
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03/13 00:51, 6年前 , 150F
我是就事論事,英霸的遊戲架構很有發展性、很好,但是聯
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03/13 00:51, 6年前 , 151F
賽的配對機制、mmr系統真的不行
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03/13 00:53, 6年前 , 152F
不要說中低端玩家雷,高端玩家、實況主都一樣會被系統搞
03/13 00:53, 152F

03/13 00:54, 6年前 , 153F
到不是連勝十來場就是連敗十來場,這種配對簡直就是系統
03/13 00:54, 153F

03/13 00:55, 6年前 , 154F
要你輸你不能不輸,要說演算法合理我真他x不信
03/13 00:55, 154F

03/13 00:57, 6年前 , 155F
要是真的配對是看mmr,那我還寧願你就把mmr公開大家看個
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03/13 00:58, 6年前 , 156F
清楚、實力高低隊友互相有個底,不然照設計師那說法、難
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03/13 00:59, 6年前 , 157F
道現在他說只是看爽的牌位就不會有人拿來嘴隊友?所以我
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03/13 01:00, 6年前 , 158F
才會一看就說設計師根本在講幹話而已
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03/13 03:10, 6年前 , 159F
與其用這種方式配對,還不如回到最基礎的分數制
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03/13 03:12, 6年前 , 160F
就像OW還有LOL最一開始的那種算法
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03/15 00:55, 6年前 , 161F
勝率57.6%後十連敗 都有智障隊友 我場數不多只有200場
03/15 00:55, 161F

03/15 00:55, 6年前 , 162F
勝率高就硬塞給你地雷看你還能不能繼續贏
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03/15 00:57, 6年前 , 163F
比哪邊地雷多而已 英霸比隔壁棚慘的是還沒辦法1人carry
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03/15 01:00, 6年前 , 164F
要避免只能找雙/多排 用強勢組合carry地雷
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03/20 09:38, 6年前 , 165F
首席設計師都腦袋有洞成這樣,難怪暴雪到現在都不會
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03/20 09:39, 6年前 , 166F
紅,段位已經雷成這樣,一堆白金玩得跟銅牌一樣爛,
03/20 09:39, 166F

03/20 09:40, 6年前 , 167F
還在那邊自我安慰玩家看到段位進步會很興奮~
03/20 09:40, 167F

03/20 09:45, 6年前 , 168F
這遊戲只要一個隊友不想贏,可以拖垮整隊
03/20 09:45, 168F

03/21 22:35, 6年前 , 169F
還好我就是銅牌
03/21 22:35, 169F
文章代碼(AID): #1QexdO52 (BlizzHeroes)