[藍帖] 暴雪在reddit進行的近期平衡性改動方向以及開發團隊答疑
來源:https://twitter.com/blizzheroes
https://www.reddit.com/r/heroesofthestorm/comments/4trvwo/hello_rheroesofthestorm_weve_brought_in_a_few/
官推消息:
1.屠夫將迎來一些令人激動的改動。我們準備讓他的特質更有趣,並讓他作為近刺有更獨特的角色。
2.我們正在重做鬼靈礦,但沒有具體的時間它將於何時歸來
3.我們希望能改進雷克薩的天賦多樣性,控制方式,和在團隊中的作用。
4.我們正在製作新的潛行英雄,不過你們不會馬上見到
reddit的問答:
1.我們目前並沒有對重錘中士進行大規模調整的打算。
2.我們沒有給諾娃增加清線能力的打算,我們知道這是她的弱點之一。我們寧願在別的方面加強她,使她能彌補弱點,我們希望英雄們各有特色,各有所長。
3.在對老英雄的重做,天賦樹調整方面, 我們目前正密切關注著巫醫以及其他幾個老英雄。
4.
Q :在職業比賽裡,淨化幾乎是個必點天賦,你們有沒有打算把淨化改成每個輔助的出生自帶1技能?從而解放7級的天賦選擇。
A: 我們並不想把淨化弄成一個必選天賦。我們不認為把淨化加進每個輔助的初始1技能是正確的解決辦法。對很多玩家(尤其是新手),我們不希望淨化這個天賦給他們製造困難。我們喜歡它能 夠對抗控制鏈。我們也在討論是否有其他的方式代替淨化。也許我們可以給每個英雄設計獨立的淨化,這樣就可以有獨立的等級,cd,等等。(譯者註:參考小鹿20級的獨有天賦:淨化)
5.我們對在技能,天賦裡添加隨機因素一直持非常謹慎的態度。比如你們最近在熱烈討論的古爾丹R2,儘管我們暫時還沒有改古爾丹R2的打算,不過如果有必要,我們會改的。
6.我們在談論輔助英雄時會考慮以下因素:
1.許多治療和輔助天賦使用起來都很簡單,選擇對象,點擊,立即生效。
2.治療能力是一個輔助英雄強弱的重要部分。
3.需要有一些簡單的輔助,我們 需要為不同玩家提供不同選擇
4.儘管有部分人不喜歡輔助,但也有很多人喜歡。
4.設計一個沒有治療能力的輔助可能會產生很多問題,因為其他的輔助可以治療。比如麥迪文,最初我們把它歸 在輔助裡,在內部測試後,我們最終把他定位在輔助型的專業英雄。
5.調整治療量數據可能會帶來連鎖反應。
7.我們很高興看到你們重新玩K姐了。不過她目前的勝率高於預期(還有狼人),我們很快就會對他倆開刀。
8.我們認為獅鷲目前過強了。我們打算削弱疊錘,來增加天賦的選擇。
9.關於凱子,吉安娜,扎加拉被刪了閃現。
A:我們不希望這類英雄僅僅通過1個天賦就能彌補他們的主要弱點(機動性差),這會讓閃現成為必選天賦,影響20級的天賦選擇。
10.
Q:你們正在關注哪些英雄?
A:凱子,K姐,鳥人,大主教,屠夫,巫醫,陳,狼人,維拉...許多。有些需要小改,有些需要大改。
11.很多人提到在古爾丹補丁後,卡位發生了變化.
A:我們不打算對卡位(碰撞體積)進行大的調整. 你們報告的大部分情況都屬於bug,會盡快修復。例如:被骷髏王亂葬墳墓關住的英雄不能通過向外 推骷髏王的方式逃脫,跳舞等需要引導的技能不應該被另一個玩家簡單的衝向施法者而被打斷,米莎,大師兄這樣的召喚物不應該被己方小兵擋住。
----------------------------------------------------------
Q:你們怎麼看待那些對個別英雄影響深遠的天賦,例如喬漢那的勇冠三軍或納茲波的死亡祭典?目前大部分的戰鬥型英雄都無法獨立成坦,你們有準備加強他們的單坦能力或是相反去削弱那些能單坦的英雄?
有任何關於重錘軍士的改動嗎?他的天賦太過時了,現在的法師如李敏、克羅米都把坦克針對的無法出場了。
在推出了那些過於強大或是孱弱的英雄後,你們覺得自己是否離推出一個「完美平衡」的英雄更近了一步?
A:你好朋友,感謝提問!
我們並不滿意一個英雄被個別的天賦限制住。老實說那些「不得不點」的天賦並不是我們設計的初衷。我們計劃讓同級天賦更具競爭性來避免這樣情況的出現。在新英雄推出時,類似的情況已經有了好轉。當然針對你的舉例,我們近期也有調整喬漢那和納茲波的計劃了。
我們認為部分戰鬥型英雄無法單坦的情況是可以接受的。我認為我們現在已經有了足夠數量的單坦英雄,即便他們現在並不都在BP首選之列。隨著英雄池不斷擴充,你們的選擇也會更多。因此我們暫時沒有對戰士型英雄改動的計劃。
對於重錘軍士,我們目前並沒有太多的改動計劃,但我承認他的天賦確實有些過時了。但是當許多能針對他的新英雄推出時,我們都有談過他的定位問題。
在一個英雄剛推出時,想要保證他的平衡性是件極其困難的事情。在英雄發佈後做事後諸葛亮是件很輕鬆的事,但僅通過內部測試和PTR來判斷一個英雄的勝率和影響則十分困難。舉例來說,克羅米和麥迪文在公佈前都顯得過於強大,而當他們真正上線後,勝率則低的不行。古爾丹我們預期是一個非常強大的英雄,然後上線後的勝率也遠低預期。還有一種情況是,當其他英雄發生改動時,這個新英雄也會受到不少的影響,這也是一個讓新英雄的平衡性難以實現的原因。
儘管我們做的並不完美,但我們的目標是讓每個英雄都足夠強大又不至於OP。
Q:你們是如何看待現版本的卡位的?你們為什麼要做出這樣的改動?
A:之前的藍貼裡我們有提到了,我們並沒有計劃改變碰撞體積,那些都是BUG,我們馬上會進行修復。
Q:在輔助玩家看來,淨化是面對控制鏈不得不點的天賦。有計劃讓淨化成為一個所有輔助的基礎技能從而解放大部分輔助在7級天賦上的選擇嗎?
A:我們當初的設計理念裡,「淨化」並不是一個必選的天賦。我們也不認為給每個輔助添加「淨化」是正確的解決之道。
在內部討論時,我們都在尋求淨化的替代品。我認為也許我們可以開發一些英雄獨有的「淨化」天賦,把他們安插在不同的級別或是給予不同的CD,等等。
Q:你們是如何看待現階段狼人和凱瑞甘的崛起?你們本來就期望他們的勝率如此之高嗎?你們有計劃削弱他們倆嗎?
A:我們很高興的看到許多玩家都開始嘗試凱瑞甘了。但狼人和凱瑞甘的確有些超出預期的強大了。我們馬上會對他們進行調整。
Q:由於過高的出鏡率,你們在最近的補丁中對穆拉丁進行了調整。同理,你們有計劃對無處不在的英雄(例如鳥人)進行調整嗎?
A:目前的鳥人的確過於強大,無論是在電競比賽還是英雄聯賽中。他提供了大量的傷害,擁有極強的戰略意義。我們有計劃對鳥人的疊錘進行削弱,使他的其他天賦構築更有競爭力。
Q:關於輔助的問題一直在社區討論的風口浪尖,太多人抱怨當前的輔助不過是一個加血的工具,這讓玩輔助的玩家都提不起興趣。輔助似乎只需要做到加血和淨化就完成任務了。針對這點,你們近期改動了吃球和喝水的機制,可以分享一下你們的想法嗎?
A:我們內部對於輔助的討論從未停止,至今也沒有任何結論,但下面這些是一些引起我們關注的觀點,這些也會影響我們未來對輔助的改動:
由於許多輔助的技能都是點上去並瞬間施放,這讓輔助的技術門檻變得很低。
在輔助的功能中,治療能力佔了過大的比重。
許多輔助應該維持其簡單易上手的定位。
推出沒有治療能力的輔助始終是一個問題。舉例來說,許多玩家都認為沒有實際治療能力的「麥迪文」總是低人一等,這也是為何最終我們讓麥迪文成為了一個輔助風格的專業型英雄。
對於治療數值的修改需要考慮諸多因素,並且需要大量的實戰進行測試檢驗。
許多玩家都是因為日常而被迫去玩輔助。
這些還不是全部。我們近期還沒有具體的改動,但我們的目標是讓輔助成為一個大家願意去玩的位置。
Q:這次的版本更新很棒,我已經玩的停不下來了。下面是我的疑問:
1. 你們對哪些英雄的表現感到驚訝?舉例來說,之前的凱瑞甘十分弱,但僅僅提高了10%的生命和平A傷害,他的勝率便得到了極大的提升。
2. 哪些情況並未達到你們的預期?
3. 哪些情況比你們預想的要好?
A:1.在過去的幾年裡,我們一直覺得提高5%-10%的血量並不會對一個英雄有太大的改變,但往往這些改變帶來的結果卻是戲劇性的。由此也產生了一個「環形效應」:伴隨著這些改動,那些英雄的勝率獲得了提高,更多的硬核資深玩家也願意嘗試這些本來不太熱門的英雄,從而又進一步提高了這個英雄的勝率。
2.每個人都覺得雷加爾在他的天賦進行調整後會變得更加有趣和強大,但實際結果並非如此。我們對於當前泰凱斯較低的勝率也十分驚訝,因為他在我們測試中是一個極其強大的存在。
3.護士姐姐剛推出時的表現不盡如人意,我們當時一直在考慮修改她的治療方式。經過一些微調,現在護士的的定位和表現都十分出色。
Q:1.最近的平衡補丁加強了那些能針對法師型英雄的近刺。這是你們有意為之的嗎?2.你們有計劃對屠夫進行調整嗎?和狼人相比,屠夫已經沒有太大的競爭力了。
3.你們推出新英雄的頻率是怎麼樣的?是有個明確的計劃表嗎?
A:1.在調整過程中我們會參考一個英雄近期的選取率,但這不是全部。畢竟有些英雄十分受歡迎,但是他的勝率卻並不是非常高。相較於去削弱一個英雄,我們更希望BUFF他或者他的同類型英雄,以使英雄的選擇更加多樣化。
2.是的,我們現在正在關注屠夫。
3.從去年起,我們每3-4周便放出了一個英雄。理論上我們是每三週就完成一個英雄,但有時一些會花費更多的時間。我們的一直在對我們的工作進程和安排進行優化,並不斷推出新英雄。
Q:這個遊戲不能有效CARRY和體現老練玩家與新手玩家的技術差別。許多人強烈要求加入個人等級機制或道具系統來強調個人實力,對於這點你們怎麼看的?
A:我十分理解大家渴望通過引入個人級別和道具系統來突出個人表現。但是除非我們決定重做整個遊戲,這些要求都很難完成。這也是為何我們後來引入了「任務」體系,這就是一個讓高端玩家能展現自己技術的途徑。
阿茲莫丹就是一個很好的例子,一個善於疊Q和阿茲莫丹和新手阿茲莫丹是兩個完全不同的英雄。但同時我們並不希望所有阿茲莫丹都選擇這種天賦玩法,所以我們最近削弱了阿紫的疊球天賦並加強了其他天賦以使阿茲莫丹的玩法更加多樣化。
另外,新出的英雄如克羅米對技能精度的要求十分高,這也是區隔技術不同玩家的方式之一。
我十分贊同如果要留住老玩家並吸引新玩家,風暴英雄需要大膽積極的改動,我也很願意聆聽大家具體的想法和建議。
Q:我想知道為何類似凱子和李敏有相對充足的藍量,而維拉則在一輪技能後常常空藍——以上這些設計背後的思路是怎樣的?
A:藍量的緊張程度也是我們平衡一個英雄的因素之一。但整體而言,我們並不希望對這方面做的過於苛刻,因為我們的初衷是希望每個英雄都能參與進行激烈的亂鬥。我認為我們能對維拉的藍量使用情況進行更好的調整,也許不久的未來就會有改動。
Q:你們有想過為風暴英雄添加新的源生英雄嗎?
A:魔獸、暗黑、星際和守望已經提供了相當多的角色可供我們加入時空樞紐,但我自己也常常浮現許多關於源生英雄的主意。其實這個問題我們在很久以前的暴雪嘉年華上便討論過,儘管我個人並不排斥加入屬於風暴英雄自己的英雄,但是現在已經存在太多的標誌性角色供我們加入時空樞紐。
我認為小鹿、光明之翼和重錘軍士都屬於比較有創造性的獨特的英雄,這些英雄都不易在其他的同類遊戲中找到。
Q:我個人發現在風暴英雄早期的開發中,許多英雄的天賦設計都讓一個英雄有不同的選擇(例如AOE維拉和平A維拉)。而現在新出的英雄在天賦上則少了很多選擇,這是刻意為之的還是因為現在已經出了太多的英雄了?
同時想問下,有考慮將李敏的兵要護符作為20級天賦重新加入嗎?
A:我們早期的確設計了許多可以有多種輸出方式的英雄。但最後無論我們怎樣設計,玩家還是會選擇廣泛意義上輸出最高的那一種。
自那以後,我們在新英雄的設計上就變得更加集中於特定的輸出方式,這些方式有可能在一些時候大放異彩,有些時候則很不好用。我們認為這樣一來可以讓電競比賽時的BP環節變得更加有趣。因為這些英雄有了更加明顯的長短板,我們便能讓他在自己擅長的方面做的更加出色。我們並沒有將兵要護符重新加入的計劃,因為我個人並不喜歡那些對技巧要求不高的技能。
Q:你們日常工作生活是怎樣的?
作為平衡團隊的一員,你最喜歡的事兒是什麼?
有什麼守望先鋒的英雄是你希望加入風暴英雄的?
A:我一天的工作大致是這樣的:
1.到班,去玩會英雄聯賽。
2.對於近期的改動開一個小會,然後在早上進行測試。
3.討論一下測試的結果,然後去吃午飯。
4.下面這部分則有些變化了:
a.開會討論現在遊戲的情況並談談可能性的改動。
b.研究現階段英雄重做的情況,可能開發出的新系統,以及其他需要改動的內容
c.看一看新英雄的平衡情況以確保他們能準時上線。
d.計劃明天早上需要做測試的內容。
e.回答一些關於英雄間互動的問題,遊戲BUG以及怎樣去解決。
f.玩遊戲!
在平衡團隊中有許多讓我喜歡的事情。我最開心的是我工作的內容是我真正喜歡的遊戲,有許多有趣的問題需要解決。因為我們的遊戲一直在挑戰自我,許多的問題都沒有簡單直接的解決方法,在解決這些問題的過程中我既需要做到創造性又有足夠的分析能力。
其他在這裡工作的員工也十分努力並不值得尊敬。我們能就許多問題進行專業的討論。技術團隊也總能給我們許多的支持,這讓我們能進行許多大膽的嘗試。
我喜歡源和萊因哈特,也希望在風暴中看到他們。源因為擁有反射的技能,這讓他的平衡性製作變得很獨特,這也讓他和其他英雄技能的互動變得充滿技巧性,但近期應該不會上線。
Q:我很愛這個遊戲,我的問題和平衡性無關,我想知道為什麼現在等級的上限是20級?有沒有可能取消等級上限?
A:事實上現在等級的上限是30,只是新的天賦在20級就結束了。我們當然可以設計一組天賦放在23級(舉例來說),但通常來說遊戲在20級左右就結束了,而且我們認為集中精力調整優化20級內現有的天賦才是最重要的。
Q:我有許多問題:
1.你們對那些天賦樹有問題的英雄有何計劃?舉例來說,納茲波和塔薩達爾或者雷諾,這些英雄的天賦跟鎖住了沒區別,你很難去選擇其他的天賦。
2.對於重錘軍士你們有何改動計劃?他現在是全遊戲中最好被針對的英雄(克羅米、縫合、李敏)。
3.關於最近的3個英雄麥迪文,克羅米和古爾丹:現在他們幾乎都在勝率上墊底(克羅米除外),並且並不會在競技比賽中被選擇。他們不是對技巧要求太高(如麥迪文),就是太難發揮作用。如果在未來他們還維持現狀,會有些改變嗎?
4.你們怎麼看待那些對技巧要求不太高的英雄的表現?我主要指雷諾,維拉,瑪法里奧和麗麗。這四個英雄都是作為新手剛接觸遊戲推薦使用的英雄,但是這些英雄的表現並不足夠好。
5.對於屠夫和大主教有何改動?這是現在前排裡最笨重的兩個英雄,他們幾乎不在任何比賽中出現,如果出現了,往往就輸掉了比賽。
6.最後,對於諾娃你們有什麼打算?他現在的問題之一是無法有效處理兵線,有計劃為她增加這方面的能力嗎?
A:我們一直在關注那些天賦存在問題的英雄,我們也不得不承認我們把更多的眼光放在了老英雄上。最近的例子就是現在改動的阿爾薩斯和阿努巴拉克。我們當下的重心放在了納茲波身上。
最近推出的三個英雄如果在之後一直沒有特別好的表現,我們會採取行動。但目前只能讓你和你的隊伍在這三個英雄上勤加練習了。
儘管我們希望每個英雄都有一席之地,但我們也能接受一些技巧要求較低的英雄更少的出場。我們本身也並不希望這些低技巧的英雄佔據整個風暴英雄的比賽。我們是希望那些高技巧的英雄更加頻繁的出境,並讓隊伍在選取這些高技巧的英雄時具有一定風險性。
對於屠夫,我們有許多的改動,儘管我不能透露太多。但我們決定給他一個獨特的角色定位,我自己在測試的過程中已經玩的停不下來了。
對於阿塔尼斯我們也有一些小的BUFF。我真心希望他的特質讓他成為一個強力的英雄。
我們沒有任何計劃為諾娃添加清線能力。儘管我們知道這是諾娃致命的弱點,但我們寧願BUFF她其他的能力也不願意讓她這個弱點消失。
Q:在你們進行平衡工作時,哪些事情是你們,考慮最多的?哪些會導致一個英雄徹底的重做?
A:我們通常不會有太明確的目標去改動哪個英雄,甚至重做。但下列是我們通常考慮的事情:
1.這個英雄的勝率是不是高/低過頭了?如果是,我們就會採取行動。
2.有哪些英雄我們已經很久沒動過刀子以至於有些過時了?
3.哪些英雄的出場率或勝率太低?
4.哪些英雄的玩法可以更加獨特有趣?
5.哪些英雄的設計還可以在一些方面有改進?
6.哪些英雄在職業比賽中佔據了統治地位,或者相反的完全出不了場?
Q:為什麼移除了麗麗的淨化Q天賦?這是一個很不錯的天賦,而你們卻給了麗麗一個大眾化的淨化。我們難道不是在追求更加獨特的天賦嗎?
A:為了發揮淨化最大的功效,使用者應該在對的時間施放在對的人身上。而麗麗的淨化用起來則很尷尬。很多時候你不能淨化和治療到你真正希望的目標,或者你的Q正在CD無法使用。
Q:為什麼平衡團隊不在每次的補丁時對一些較弱的英雄進行極其微小的調整呢?例如只增加一點點傷害、生命值或者減少1秒的冷卻。也許這樣做就能將46%的勝率變位47%。
A:有許多的事情是我們需要考慮的:
1.如果我們在做平衡調整時只進行加強而不削弱,那麼這個遊戲中的斬殺會變的越來越容易。這會導致玩家對於擊殺和救人的反應時間越來越少。因此對於整個遊戲而言,我們傾向於在BUFF弱勢英雄的同時削弱那些較強的英雄,從而使得過程更加平緩。
2.有時候一些英雄顯得弱勢是由於他們和當前版本主流不夠契合,我們認為這不是不可以接受的。如果我們只根據勝率來不斷BUFF英雄,這些英雄遲早會變的過於OP。當版本主流變得不那麼針對這些英雄,他們自然而然也會變得不那麼弱勢了。
3.有些英雄顯得弱勢只不過是因為他們還沒被開發出來。只有當一個英雄在低勝率維持了很長的時間,我們才會對其進行改動。桑亞就是個很好的例子,在最開始他一直飽受詬病,但經過開發,他突然就變得異常強大了
Q:你們是如何對新英雄的平衡進行調整的?
A:我們的目標是在新英雄上線後,使其勝率維持在50%附近。但顯然這個目標太具有挑戰性,尤其是要參考那麼多玩家試玩新英雄的結果。
下面是幾個要點:
-我們通常在新英雄上線後等待2星期來收集足夠的數據,這也給了玩家足夠的時間去熟悉這個新英雄。
-經過一段時間,新英雄的勝率往往會提高4-5%。經過每個英雄的情況不一樣,但我們還沒有遇到過幾週後勝率不增反減的情況。基於這點,即便一個英雄一開始就有50%勝率, 我們也認為這是低於他的真實勝率的。
-許多英雄是有明顯的優缺點的,也因此這些英雄的勝率本身就會受到地圖和陣容的影響。
Q:你們對於當前魚人的情況有什麼看法?
A:他表現的還不錯,他的一些天賦的選取率需要改進。對於他的章魚纏繞,我們近期可能會添加更多的針對手段。
-------------------------------------------------------------
巫醫:別關注我好不好,我被砍得只剩下一條腿還不夠嗎?
看樣子巫醫要被砍得連頭都沒了.....
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.105.176.56
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1469069641.A.44F.html
→
07/21 10:55, , 1F
07/21 10:55, 1F
推
07/21 11:06, , 2F
07/21 11:06, 2F
→
07/21 11:06, , 3F
07/21 11:06, 3F
→
07/21 11:06, , 4F
07/21 11:06, 4F
推
07/21 11:11, , 5F
07/21 11:11, 5F
推
07/21 11:12, , 6F
07/21 11:12, 6F
推
07/21 11:19, , 7F
07/21 11:19, 7F
推
07/21 11:38, , 8F
07/21 11:38, 8F
推
07/21 11:51, , 9F
07/21 11:51, 9F
推
07/21 11:59, , 10F
07/21 11:59, 10F
推
07/21 12:12, , 11F
07/21 12:12, 11F
推
07/21 12:13, , 12F
07/21 12:13, 12F
→
07/21 12:13, , 13F
07/21 12:13, 13F
推
07/21 12:25, , 14F
07/21 12:25, 14F
推
07/21 12:29, , 15F
07/21 12:29, 15F
推
07/21 12:32, , 16F
07/21 12:32, 16F
推
07/21 12:42, , 17F
07/21 12:42, 17F
推
07/21 13:09, , 18F
07/21 13:09, 18F
→
07/21 13:10, , 19F
07/21 13:10, 19F
推
07/21 13:19, , 20F
07/21 13:19, 20F
→
07/21 13:20, , 21F
07/21 13:20, 21F
推
07/21 13:28, , 22F
07/21 13:28, 22F
推
07/21 13:32, , 23F
07/21 13:32, 23F
推
07/21 13:33, , 24F
07/21 13:33, 24F
推
07/21 13:40, , 25F
07/21 13:40, 25F
推
07/21 13:54, , 26F
07/21 13:54, 26F
推
07/21 13:56, , 27F
07/21 13:56, 27F
推
07/21 13:58, , 28F
07/21 13:58, 28F
→
07/21 19:19, , 29F
07/21 19:19, 29F
推
07/21 19:31, , 30F
07/21 19:31, 30F
推
07/21 19:58, , 31F
07/21 19:58, 31F
推
07/21 20:02, , 32F
07/21 20:02, 32F
推
07/22 07:02, , 33F
07/22 07:02, 33F
→
07/22 07:02, , 34F
07/22 07:02, 34F
※ 編輯: MoMovincent (27.105.176.56), 07/22/2016 10:21:52
→
07/22 10:51, , 35F
07/22 10:51, 35F