[心得] 淺談暴擊屬性在備戰學的應用
大家好 打給賀 逮嘎猴 我又來了
今天要跟各位簡單講解一下如何選擇適合的暴擊奧義
其實這些並不困難而且以前的文章也大致上有提到
只是沒有很系統性的把他做個說明而已
首先介紹一下純暴擊奧義:暴走 & 暴怒
https://i.imgur.com/fk7vrQY.jpg
我們先比較這兩者的差異
暴擊與傷害的關係我舉例子說明
先假設我們普攻一下 傷害100
暴擊後傷害x2 變成200
如果使用暴走奧義 + 36%暴擊效果 則會變成236
如果再加上聖劍 + 50%暴擊效果 則會變成286
我們假設X為 不含紅色奧義 其餘的奧義(如王座) + 裝備所提供的暴擊率
配裝上如果包含聖劍的情況
暴怒奧義 在傷害的期望值為:
(聖劍 +50%暴擊效果)
100[100 - (X+16)]/100 + 250 (X+16)/100
暴走奧義 在傷害的期望值為:
(聖劍 & 暴走奧義 共 +86%暴擊效果)
100 [100 - (X+7)]/100 + 286 (X+7)/100
進而算出
當 X > 30.5 時 暴走奧義的效益會高過暴怒奧義
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配裝上如果不包含聖劍的情況
暴怒奧義 在傷害的期望值為:
100[100 - (X+16)]/100 + 200 (X+16)/100
暴走奧義 在傷害的期望值為:
(暴走奧義 +36%暴擊效果)
100 [100 - (X+7)]/100 + 236 (X+7)/100
進而算出
當 X > 18 時 暴走奧義的效益會高過暴怒奧義
總結來說
出聖劍以前,不含紅色奧義,王座+裝備提供的爆擊率超過18%,暴走>暴怒
出聖劍以後,不含紅色奧義,王座+裝備提供的爆擊率超過30.5%,暴走>暴怒
注意暴走在爆擊率超過一定的分水嶺之後傷害期望值都是高於暴怒的
在幫射手配裝備及奧義時,這些概念十分重要
【攻略】2019年3月 全英雄推薦出裝與奧義 - 射手篇 http://0rz.tw/Ljq7q
第一件出聖劍的射手比如卡芬妮
https://i.imgur.com/ZyyJhA6.jpg
如果我們使用暴走奧義
在出聖劍之前,爆擊率超過18%,此時暴走會高過暴怒的效益
當我們剛出聖劍之時,不含奧義的爆擊率25%,此時再買一個爆擊手套
就可以讓爆擊率超過30.5%這個分水嶺,使暴走高過暴怒的效益
如果我們卡芬妮走打野位,因為第一件裝備會先出打野弓
https://i.imgur.com/ccd5kqV.jpg
至於覺醒奧義,則因為有額外的攻速屬性,不能直接類比
必須根據角色的輸出模式和基礎攻速做計算,每個角色都不一樣
特爾用覺醒/暴怒/暴走 如何選擇?
https://i.imgur.com/MRYD1R9.jpg
暴走在7等且聖劍出來以後是三者之中傷害期望值最高的
但在此之前是覺醒比較強,暴怒就是介於兩者之間
因此看你隊伍的陣容是否缺乏前期優勢
再來決定你的奧義選擇即可
我們在配裝和奧義時,甚麼狀況要考慮把暴擊做為重點屬性?
第一就是普攻佔整體傷害的比例高
第二就是有"強化普攻"的存在,且額外傷害受爆擊影響
以射手為例
射手有分成普攻型的射手以及技能型的射手
【攻略】2019年3月 全英雄推薦出裝與奧義 - 射手篇 http://0rz.tw/Ljq7q
有提到這個部分
普攻型的射手因為普攻會受爆擊影響,且會有技能強化普攻
打個比方 :
特爾安娜絲的一技黑暗之箭:
普攻附帶黑暗力量造成50/58/66/74/82/90(+0.55)點魔法傷害與等量的物理傷害
卡芬妮脈衝砲:
脈衝炮會貫穿射程上所有目標並造成70/140/210/280/350/420(+1/1/1/1/1/1)點物理傷害
靈靈動能砲:
造成75/100/125/150/175/200(+0.90)點物理傷害(目標附近單位造成50%的濺射傷害)
這些強化普攻的技能,額外傷害也會受到爆擊的影響
比如卡芬妮滿等脈衝砲傷害是 420+1AD ,爆擊時傷害是 (420+1AD) *2
如果這個角色的輸出模式以普攻為主,且技能強化普攻時額外傷害也吃得到暴擊
那就非常適合暴擊做為重點屬性
為什麼我會一直強調額外傷害會不會受到暴擊
因為有些強化普攻的"額外傷害不受暴擊影響"
比如:
艾蜜莉連環:
使得下一次普攻造成額外80/96/112/128/144/160(+0.30)點物理傷害
瑞克獵影突襲:
強化下一次普攻獲得突進效果並造成附帶30/60/90/120/150點加值的魔法傷害
祖卡無影連棍:
強化下次普攻:擴大範圍,額外造成60/80/100/120/140/160(+0.25)點物理傷害
以及泰山壓頂:強化下次普攻:擴大範圍,額外造成70/110/150(+0.25)點物理傷害
以上戰士刺客類的強化普攻大部分都是額外傷害不受暴擊影響
舉例艾蜜莉用了滿等二技連環強化下一次普攻後
傷害就會是 普攻 + 額外傷害 = 1AD + (160+0.3AD)
爆擊傷害就會是 普攻*2 +額外傷害 = 1AD*2 + (160+0.3AD)
後面額外增傷的部分不受爆擊影響
這種類型的英雄,我頂多給他們配暴怒奧義,很少會使用到聖劍
像祖卡這種技能中穿插強化普攻頻率高的,是可以用聖劍但並非核心裝
除此之外,像卡莉這種普攻會爆擊的魔傷,是同時受到物攻和魔攻值影響
而爆擊就只有吃物攻系數的部分會受增幅,魔攻的部分則無
所以Hanzo之前玩的爆✩莉
https://www.youtube.com/watch?v=yTwLi3pPp7g
是只能娛樂,沒法上賽場的
刺客中唯一強化普攻的額外傷害也會受到爆擊增幅的角色是悟空
被動鬥神:強化下一次普攻,使之傷害提升至330.00(+1.00)點物理傷害
這個額外傷害就會全吃,因此使用暴擊做為他的重點屬性勢在必行
之前看到有人詢問,既然後期暴走傷害都高過暴怒
那是不是暴走都比暴怒好呢?答案當然是否定的。
我們在配裝時不可以只想著滿裝怎樣最強
而是要顧及一整個遊戲的過程,從前期一直要保持優勢到後期
如果前期崩了,就不會有後期了
你操作再好,輸人兩三級、少了兩千塊要怎麼打?
後期大魔王出關的時候結果三塔全爆
看著對手拿著雙龍BUFF,中路三個司科德小兵一起灌進來,怎麼打?
所以一般來說除了適合第一件出聖劍的英雄、或是自身有加爆擊率的英雄之外
會用到暴走奧義的機會其實遠比暴怒來得低
配裝和奧義是一種科學,是可以用數學做計算的
很多所謂高端的感覺流出裝:"我覺得這樣比較強" 請各位多多懷疑
打個比方
為什麼達爾西要先出秘咒再出皇冠
為什麼齊爾要先出皇冠才出秘咒
為什麼閃電俠要先出皇冠才出秘咒
因為數據計算出來就是這樣比較強
科學就是奠基於質疑、驗證和邏輯
多懷疑,不要當做理所當然,就會建立屬於自己的觀念
以上的內容其實都是整理我Youtube頻道社群平常發佈的一些解說
帕索的頻道 http://0rz.tw/vVWRf
原本這個頻道只是我用來放攻略會需要用的解說小短片而已
只是莫名後來有人訂閱,索性經營一下
我也不會剪片,所以主力就放在社群寫寫文章這樣
有興趣可以去看看,三不五時會有傳說小學堂的選擇題可以玩
並且會有詳解
我是帕索,請大家為TXO加油,希望他們能出國為台灣爭光!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.238.211.23
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealmOfValor/M.1557855415.A.108.html
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去年創蘇的那套裝時,還被實況主酸過好幾周
說第一件天叢沒用,破陣強多了
後來又被說任何角色出第一件狂手絕對沒用,會出的都是菜雞
公眾人物的一言一行真的要好好注意避免誤導他人
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很高興有人對這個感興趣
攻速閾值這個是在王者榮耀中非常重要的配裝重點
王者榮耀的角色因為動畫模組設計的關係會有"攻速閾值"
就是在某些階段的攻速提升完全沒有任何用處
而要超過某個門檻以後才會讓角色的攻速有實質上的提升
也就是攻速的提升不是連續性而是離散性的。
比如王者榮耀中的東皇太一,也就是我們的艾瑞
攻速閾值是1%, 8.2%, 16.6%, 26.2%, 37.6%
如果我們攻速落在1%~8.2%之間,攻擊次數都沒有差別
8.0%攻速跟1%攻速在這角色身上是一樣的,但8.0%和8.2%就完全不一樣了
所以可以有很多很多的細節讓職業隊後勤非常忙碌
比如說可能某個角色既然攻速這邊有加跟沒加一樣
那我奧義就會拿掉一些攻速而選擇攻/防更強勢的奧義。
或是為了在這個等級經濟下達到下一個檔次的攻速閾值
所以選擇買幾個攻速散裝,再搭配一些攻速奧義,就為了在此時此刻傷害最大化
但這個機制在傳說對決是不存在的
或許是因為移植過來以後角色動畫模組有做改變這個我不確定。
我在2018/6就測試過傳說對決的攻速閾值
當然不是全部角色都有測
測試方式是拉到一分鐘的攻擊次數,然後以1%為單位的攻速慢慢加上去
穆加爵 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
55 57 56 57 58 58 59 60 60 60 61 61 62 62 62
莫拉 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15%
65 65 65 66 67 68 68 68 69 69 70 70 71 71 72
得到的結論是:
在傳說對決中,攻速閾值不存在
攻速的提升和攻擊次數的提升屬於連續性分布而非離散性。
所以大家可以回家啦~
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不用改阿 冬日冰袍甚麼的選擇邏輯都有放在文章內說明
順序就看個人喜好以及戰局而定
選手用的跟文章不見得相同,但大同小異
因為都是從這些套裝做基礎以後再根據選手習慣打法去做微調
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帶的是信仰
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平身吧寶貝
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嗨
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打到最高層級的比賽的時候,就是整個團隊的戰鬥了
從選手、教練、後勤、分析師、領隊等等都會對戰局產生影響
感覺流打打排位因為技術落差大都行得通的
當所有人一樣是神仙打架的時候,這些差異就會體現出來了
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弗洛倫的被動突刺也是強化普攻
但額外傷害不受爆擊影響
猛攻就是前期奧義,無論普攻、強化普攻、技能都會受益
暴怒的強勢期註定比猛攻更晚
因為他必須要在基礎物攻值拉高以後才基於之上做百分比增幅
但弗洛倫會有大量的突刺(強化普攻)都會觸發爆擊,所以不出爆擊奧義很浪費
你覺得前期太弱就五猛五暴也是合理的
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林口葛格安安 泰國熱嗎?
偽機率不是單純指實際機率和面板機率不符合的情況
在我的理解上是屬於在小樣本數下讓機率變得較容易預期的機制
也就是說正常機率下,每次發生事件都是獨立事件
臉黑的人有可能出現一輩子都不爆擊的機會
比如20%的爆擊率,在趨近無限大的樣本數下,就會有20%的發生機率
但如果只限定在10個樣本下,可能一次都沒發生
而機率會是 (1-0.2)^10 = 0.107 (20%爆擊率下攻擊十次,結果一次都沒爆的機率)
這樣的機制有時會讓玩家很挫敗
所以有些遊戲會導入"偽機率"的設定,也就是說我把樣本數變小
從無限大球池中有20%的球是紅色的
變成:10顆球中,必定有2顆是紅色的
所以在偽機率的機制下,你每次沒爆擊,都會增加下一次爆擊的機率
以剛才的例子來說,10顆球拿了一顆發現不是紅色的
接下來9顆球中必定有兩顆是紅色的,那機率就增加了 (2/9)
但是你爆擊以後,反而會減少下一次爆擊的機率
以剛才的例子來說,10顆球拿了一顆發現是紅色的
接下來9顆球中必定只剩一顆是紅色的,那機率就減少了 (1/9)
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而這句話就是我想要進行的測試
假設傳說爆擊屬於獨立事件,那爆擊率2.1%,180下只爆擊一次
也就是179下連續沒爆擊的機率是 = (1-0.021)^179 = 2.2%
假設傳說爆擊有偽機率,那這個179下連續沒爆擊的機率肯定是比2.2%還要低得多
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05/17 04:02,
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同時,偽機率的運算機制下
也會讓連續兩次爆擊的機會大幅下降
所以依照您的測試結果,反而是傳說沒有偽機率存在的可能性更大了
參考資料:https://kknews.cc/zh-tw/game/j89m5y.html
至於為什麼面板爆擊率和實際爆擊率不一致
依照這樣的結果看來還是樣本數不足的緣故較為可能
你拉到一千次左右應該就更趨近於2.1%了
假設真的有偽機率的存在
只要攻擊沒造成爆擊,下一次攻擊的爆擊率會上升
那你就GANK前多打幾下野怪,沒爆擊 再出去GANK
爆擊機率就上升了
因此有沒有偽機率可是會影響遊戲行為的
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因為我不是工程師也沒有這方面的專門知識
所以就不太清楚了
那這樣林口老師的測試員一定是衰到一個極限才會連續179下都沒爆擊
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※ 編輯: Nouis (36.238.213.208), 05/17/2019 17:40:09
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