[心得]傳說對決熱門的三個原因 (下) 社群&環境

看板ArenaOfValor作者 (南港一夢!)時間6年前 (2017/10/26 16:37), 編輯推噓12(12010)
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有圖好讀版:https://goo.gl/FLPWnh (個人Blog,不喜勿點。) 上一篇有提到技術困境,寫在這個版上有得到一些回應(1427), 趁著忙到一個段落,來把另外一篇也補上,當爸爸後真的很難找時間發長文啊~ 前一篇的連結在下面: [心得] 傳說對決熱門的三個原因 (上) 技術困境 http://maxyuo1238max.pixnet.net/blog/post/218829966 -- 順著第一篇文章再來談談接下來的兩個必須解決的問題 - 社群困境遊戲環境困境社群困境 DotA是MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games多人連線競技)的一支, 人多往往就會口雜,在大家能力不一或者是對於勝負的看重程度不同, 甚至只是隊戰局不同的判斷,都可能會直接在遊戲中產生爭執, 爭執的對象可能是對手,但更常見的是隊友, 找罪犯、互相怪罪無能是最常見的爭執原因, 也往往是新手進入遊戲後很難融入的重要關鍵。 試想,當你進入一個新遊戲,偶一犯錯就被罵成智障白癡, 或者是一串長長的點點點,如果沒有更多留下來的理由, 憑甚麼讓自己在這裡被糟蹋?台灣的Ostar社群就是這樣慢慢凋零的, 一群老玩家把持著遊戲走向,憑著嘴砲驅逐新手,然後搞到最後連湊場都很困難…. 所以傳說對決怎麼解決這個問題呢?它從2個角度來切入, 第一個是讓打字變困難(設定預設文字),第二個是建立便利的申訴系統。 由於平台是手機的緣故,遊戲進行中幾乎不會有太多人說話, 一來是因為打字時畫面會被遮蓋,可能會耽誤戰局; 另外一個大家不想打字的原因是急遽縮短的死亡等待時間, 這讓玩家不但無法在遊戲中發言,死亡時也沒有太多時間嘴砲連發; 已經設定好的預設訊息可以限縮玩家的說話內容, 因為這個設計,這三個月來還真的沒有在在遊戲中聽到甚麼垃圾話。 第二個方式就是使用申訴系統,讓玩家可以即時的發洩情緒, 雖然在大部分的時候,申訴完你就會忘記這個玩家, 下次遇到也很難再次想起他之前的所作所為, 但至少自己當下自己會覺得好多了! 解決社群互動困境是對新手友善最重要的舉措, 當新手可以在比較安靜且容錯的環境中成長, 他將更有機會成為資深玩家, 而不是還沒學會就因為受不了先進者的脾氣而離開這個群體。 遊戲環境困境 遊戲環境困境我想講兩個地方, 第一個是平台改變帶來的影響,另外一個則是遊戲耗時的減少。 平台改變 首先是遊戲平台從PC變成手機,這個變動最大的影響我覺得是讓進入遊戲變得容易, 在之前如果你想玩DotA Allstar,首先你要安裝魔獸爭霸3(如果是盜版的還要四處找序號), 接著要把魔獸爭霸3更新到最新版;然後你還要先去抓遊戲地圖, 如果你不是正版遊戲上不了Battle.net,還要安裝遊戲平台, 遠古一點是pigC,最近的話就是GGC,也就是現在的Garena。 這些事情都做完,你才能上線開始遊戲。換成手機之後,這些動作完全被簡化了, 下載程式,登入,開始玩,進入遊戲變得如此簡單且沒有門檻。 遊戲耗時 遊戲節奏的改變主要在於遊戲耗時的減少, 原本的DotA類遊戲一場大約至少需要耗時50-70分鐘, 但傳說對決跟王者榮耀把這個時間縮短到12-18分鐘, 傳說的飛勾賽甚至只有5-9分鐘, 所以這樣的設計更符合現在玩家們已經破碎化的生活情境, 玩一場遊戲對生活的影響也明顯降低; 以前打遊戲通常必須先薰香沐浴安撫好女朋友後關手機的, 因為遊戲的過程不能中斷(有責任感的人不能中離), 而在現在這種快速時代,真的很難找出整整沒事的一小時用來打電動, 這個調整讓玩遊戲這件事變得更輕鬆,不再需要再特別騰出時間來。 這兩個變化由於配合上社會生活型態的轉變所以效果很顯著, 手機不離身現在已經幾乎被視作正常行為, 打遊戲也慢慢成為一件可以公開分享的事情(而不是單純被視為玩物喪志), 這遊戲恰好在這時間點滿足了眾人零碎時間需要娛樂的需求, 所以就能讓更多人參與其中,讓玩家的人數可以成長到如此誇張的一個程度。 -- 一個產品要成為爆款,除了順應時勢,更重要的是要能解決使用者的痛點, 騰訊與天美工作室大量投入心力設計這樣一款遊戲, 無數玩家們則用自己的時間與真金白銀來讚許他們的努力, 這樣的互相成就、互相滿足,才共同創造了這一個遊戲史上的重要事件。 很老的玩家會覺得這個遊戲就是抄襲,抄襲過去的各種DotA的地圖, 例如之前提到過的DotA Allstar、三國與信長之野望等等; 沒有那麼老的玩家,可能會覺得這就是對LOL的抄襲, 是否抄襲? 我認為答案肯定是Yes。 不管是從技能、地圖設計、玩法及概念基本是相同的; 但王者榮耀與傳說對決也確實改進了很多過去遊戲的細節, 讓原本只能看門道很難入場的遊戲成為大家都能參與的熱鬧大遊行, 從這點看來,實在也很能說他們一點創新都沒有, 只能說是他們搶先站到巨人的肩膀上。 這點其實就是商品化的概念,讓一個產品從無到有、從乏人問津到爭相投入, 這真的是一件非常需要專業與創新思考的事情,遊戲如此,樂團運營肯定也是如此。 -- 感謝在第一篇下面回覆的版友,這邊也稍微表達一下我對位移的看法。 在過去的Ostar裡面有許多角色最重要裝備是一把跳刀, 例如說牛、例如說Zeus應該都可以算是,要怎麼在最快的時間裡弄出這個武器, 讓原本只能走路的角色開始能飛,往往是玩這個角色玩得好不好的重點, 因為在出跳刀前跟跳刀後,角色的威力完全是兩回事。 為什麼要提這個呢?因為在傳說對決裡,我沒有感覺到這種差異。 在傳說對決(王者榮耀)裡,會跳的角色大多脆皮,在成形前空窗期很大, 所以殺手角色很難抵擋8-10分鐘左右的爆團推進,因為清兵能力相差太過懸殊。 在路人場或許會覺得位移技能很OP,那是因為路人場大多不管角色特性, 不管團隊出甚麼,都要打到14分鐘以上的超後期(我最長打過將近半小時), 節奏慢就會讓殺手更有機會成為無敵的存在。 加上前期揪團戰總會有人以清理兵線為理由不來,造成少打多的情形, 這或許都可能是讓你誤解殺手角色很難死的原因。 我玩有位移、以殺人為己任的角色都還蠻容易死的阿,哈哈... 所以對於位移我的想法是: 1.現在位移的影響沒有之前遊戲巨大,我覺得天美有考慮到這點 2.每個角色都有強勢期,位移角色看起來強勢的原因是團戰共識不足, 常會讓遊戲拖到大後期,一打一或二打二本來就是殺手(位移角色)的強項。 以己之短攻敵之長而落敗是很正常的事。 也藉機分享一下我的想法~ -- 另外有個版友otakuwill有提到跟LOL的比較,這個很抱歉我無法, 因為我沒玩過LOL,但如果單就玩家人數來說, 我認為傳說對決的發展會遠遠超過我們曾經對於所有遊戲的想像。 -- 瑪克思認真聊育兒。婚禮。快樂人生 - 星寶爸 https://www.facebook.com/Max.Yuo1238/ La Cozzi拉釦子樂團 - 全台灣最清新婚禮樂團 https://www.facebook.com/LaCozzi/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 124.219.0.237 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealmOfValor/M.1509007031.A.632.html

10/26 18:06, , 1F
大大真的很認真在玩遊戲!!!
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10/26 18:08, , 2F
我覺得還有就是,低等級時會安排電腦讓你培養信心,讓你
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10/26 18:08, , 3F
越玩越順手,不禁越陷越深...
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嘴人那點不同意……因為想嘴的會停在原地打字嘴人
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玩三個月沒遇到嘴人?不可能!
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10/26 18:41, , 6F
沒有垃圾話?平行世界?
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我說的是比較,比較對象是偶四大,但真的沒遇過幾個
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10/26 18:52, , 8F
啊!
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真的很少碰到,現在最多的是狂閃問號
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關閉局內打字啊
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10/26 20:53, , 11F
關閉有屌用 隊友會互嘴啊 然後掛網送投樣樣來
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10/26 22:05, , 12F
檢舉系統形同虛設好嗎 重點是可以關打字聊天才是德政...
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10/26 22:06, , 13F
掛網送頭你就算講話也不能改變什麼 關閉打字好歹耳根清淨
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10/26 23:52, , 14F
嘴人那邊好像遊戲公司的口吻
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10/27 07:40, , 15F
現在打無盡對決,只要不是遇到台灣人,都很安靜,舒服多了
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10/27 09:49, , 16F
不必看扁自己 會嘴的 不只是臺灣人
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10/27 09:52, , 17F
原po說 發展遠超乎對所有遊戲想像 似乎太看重傳說了
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10/27 10:03, , 18F
我現在只玩王者,所以傳說跟王者我是放在一起算的~
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10/27 23:16, , 19F
王者榮耀現在有語音轉換成文字的功能惹...還是一樣嘴XD
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10/28 03:42, , 20F
傳說沒這麼熱門啦,路上隨便問都很少有在玩的了,某yut
10/28 03:42, 20F

10/28 03:42, , 21F
uber有影片
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10/29 20:05, , 22F
關局內啊 都看不到嘴人的人 整個清爽
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文章代碼(AID): #1PyPwtOo (ArenaOfValor)