一部單純而雋永的動畫:4C數位創作動畫銀獎

看板AnimMovie作者 (夢想起飛的季節)時間19年前 (2005/04/23 22:22), 編輯推噓2(200)
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一部單純而雋永的動畫:4C數位創作動畫銀獎—Shadow Man ‧3DUSER 2005/04 作者:陳惟元 2004年經濟部工業局所主辦的4C數位創作競賽,吸引了不少創作者的參與,而其中在 動畫組獲得銀獎的ShadowMan,與許多得獎作品不同,是一部個人作品,由目前任職於 意象影像處理公司3D動畫部門動畫組組長的巫智雄所獨立完成。 巫智雄所創作出來的ShadowMan,正如其名,講述的是一個擬人化的影子的故事, 這個"ShaodwMan"只能生活、行動在影子裡。有一天,ShadowMan發現了一個面具, 這個面具可以讓他的視野,從原本的黑白變成彩色的,ShadowMan很喜歡這個面具, 偏偏一個不小心,這個面具飛走了!ShadowMan非常的緊張,很想把它拿回來,卻因為 這個面具掉在陽光下而沒辦法接近它,ShadowMan於是開始想辦法重新得到那個面具, 而展開一個特別的冒險歷程。 ShadowMan只能生存跟活動於有影子的空間裡的這個概念,造就了本片的趣味。這種運用 視覺元素(影子)作為故事概念的動畫作品,同時兼顧了視覺呈現的趣味以及故事本身的 吸引力,是一種小型的、有趣而雋永的故事呈現方式,這種風格近似於許多歐美重視 視覺趣味的動畫作品,例如以檯燈的可動支架與光源作為發想概念的《Luxo Jr.》。 事實上巫智雄導演所喜歡的動畫風格,正是PIXAR或是其他國家幽默而易懂的動畫風格。 他也希望自己能夠做出幽默而易懂的動畫。 “我只是想把故事做好。”在談到自己做動畫所想要表達的想法是什麼時,巫智雄是 這樣回答的。他覺得有的人著重於在動畫的形式中表達自己的某一些想法,用視覺去做 比喻的手法,而他則是著重於故事,兩者著重的重點不同,其呈現的風格自然也不同, 對他來說,只要能夠讓人笑、會讓人感動,能直達人心的,就是好的動畫。 不過即使如此,巫導演也表示在想到用影子來作為發想的概念時,也跟對"動畫"這個形式 的觀察有關。巫導覺得很多做動畫的人都喜歡把一些物品加以擬人化,這是因為動畫有個 特長是能夠把非寫實的東西加以擬人化,例如電視機、電腦,或者檯燈。而他想要再更 特別一點,因此開始想到沒有物質實體的"影子"。而且在他來看,以影子作為3D動畫的 主題有很多有趣的地方,一來影子很貼近我們的生活,就跟玩具或是傢具一樣; 二來,對3D動畫來說,設定光源,對物件打光乃是不可或缺的動作,而相對來說,也就 必然會產生出影子,因此影子這個主題,就跟光源一樣,是3D動畫的基本部份,以影子 作為主題,可說是對3D動畫這項創作媒介做出反思了。 也就因為故事主題是影子,所以就動畫技術層面來說,必然得著重在光與影的呈現上, 也因此,巫智雄自陳ShadowMan整個影片當中最困難的部份就是打光。主題的影子跟 場景中眾多的物件,導致算圖速度的緩慢,他花了將近三個月的時間去做Layout, 最後決定每一個建築物都用個別的一盞燈。整個場景一共有四層的景深,巫智雄用 3D動畫軟體做出背景,再在合成軟體中合成,而不是在3D動畫軟體裡直接做,這是他 進到後製作公司之後才慢慢改變的觀念,他以前都覺得一切都在3D動畫軟體裡作好就好了 ,現在會考慮各種不同的做法,看什麼方法比較有效。 在後製作公司任職的經驗,顯然對巫智雄的創作也有所幫助,他認為在後製作公司工作 有一個很大的幫助是讓他學會用很多不同的方式組合起來,使他能夠達到他所想要的, 或是客戶想要的效果。但是在工作空檔之餘從事自己的創作,公司對這件事情的看法 又是如何呢?巫智雄說上司還滿開明的。不過他斷斷續續花了將近兩年的時間來完成 這部動畫,老闆也是到很後來才知道的。在將近兩年的時間裡,其實是到了最後的幾個月 的時間才真的花很多力氣在執行上,Layout、算圖,大約都是在7月到9月的這兩個月完成 的,之前的時間則都在處理腳本、分鏡、建模、打光這些事情上,音樂則是送件 前半個月才做的。 然而,在被問到最自豪的作品是哪一件時,巫智雄的答案卻是“沒有自豪的作品”, 他的夢想,其實是做電影。經過了10年在3D動畫領域中的職業生涯,歷經遊戲業、 卡通動畫,到現在的廣告後製業,巫智雄的感想是,台灣缺乏電影長片來推動動畫產業。 好萊塢的技術跟創意之所以強,是因為他們能夠有國際市場,跟國際交流的視野, 有大型的製作可以推動技術的進步跟投資。即便是中國大陸,現在的進步都非常的快, 因為他們有外商直接的投資,能夠直接接觸到國際市場,並且建立國際視野。 在談到3D動畫的逐漸普及化,對整體製作跟創作環境有什麼影響時,巫智雄認為這確實是 有影響的。以前3D動畫製作跟創作的應用並不普遍,也沒有很多相關的工作可以做, 所以當時會去學3D動畫的人,都是單純喜歡3D動畫,而沒有太去考慮到將來的“錢途” 的人,因而創作的方式也比較接近傳統的藝術家。由於後來3D動畫應用領域的增加, 和3D動畫相關工作機會的出現,再加上軟體與學習資訊的普及,學習的門檻降低、 賺錢的希望增加,導致只想要快點開始賺錢,成為接案工作的SOHO族的人大量的增加, 這些人的學習態度都非常的實際,當他在大亞教課的時候,學生都問在有沒有錢賺。 然而這樣的學習門檻降低,大量的人開始對接案工作有興趣,難道不會造成動畫工作的 收入降低嗎?巫智雄說:“當然會。”原來多年前一秒兩萬塊的動畫製作酬勞,近來 已經變成一秒三千塊,整個環境的競爭其實是挺激烈的。 總結來說,巫智雄覺得整體的產業環境對於動畫創作者來說是很辛苦的。很多時候, 除了動畫作品本身的品質以外,行銷是更為重要的一環,他認為台灣動畫或是影視相關 產業很少有人在做行銷,結果就是非常的辛苦,在這個行業中工作了十年,見過好幾個 例子是動畫技術一流的企劃,卻因為行銷不成功,最後終究歸於失敗。不過即使如此, 巫智雄還是表示他對台灣的動畫環境不會很悲觀。“會灰心,但是不會死心。” 正如他的動畫一樣,有想法,但是不會灰暗。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.137.24.186

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推,台灣動畫加油!
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好文推一下!
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