[問題] 安卓的設計斷層?

看板AndroidDev作者 (晨厭勃)時間11年前 (2014/09/13 00:18), 編輯推噓5(5011)
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早期的安卓 app 會被批評為 like shit,一直到 4.0的 holo 試圖提供統一的設計準則為止才算是止跌回升。而今年度則又推出了 material design 再下一城。 以 holo 作為分水嶺,app 的品質存有巨大變革(不曉得該如何描述這種變化?在這之前的 app 滑起來總有一種拖泥帶水的感覺;套用 holo 的 app 則是行雲流水,是什麼原因造成這樣的差別?) holo 之前的 app 介面就像拼貼畫一樣,總能感受到設計師就是把一堆 icon 排在中央,更甚者,把ios的設計邏輯搬進來,變成一個不倫不類的四不像。 令人好奇的是,直到今天,許多公家單位的 app 依然沒有遵照 holo,卻又大喇喇擺上架,浪費公帑製造除了許多體驗不佳的 app。是因為這些工程師們在 holo 之前就出師了嗎?套用 holo 來撰寫 code 有沒有跨入門檻? 從 htc tattoo 的 android 1.6 開始到現在,一路見證安卓的每個里程碑。 小弟我不是專業的工程師,只是對於設計以及資訊方面稍微敏感。於是在這個版面上提出我的疑問,希望能獲得回饋。感謝各位! ----- Sent from JPTT on my Asus Nexus 7. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.232.92.177 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/AndroidDev/M.1410538710.A.B82.html

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就我個人的經歷...
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09/13 08:51, , 2F
很多ART或是PM 都剛好是拿哀鳳,很喜歡用哀鳳的UI樣式
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09/13 08:52, , 3F
設計或是規範android 這邊的樣式
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09/13 09:38, , 4F
很多廠商都畫一套,做兩個版本,想要cost down,不然
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09/13 09:38, , 5F
我也有聽過某某很大的公司,老闆覺得手機的介面就是要
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09/13 09:38, , 6F
一模一樣的,這觀念...嘿嘿
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09/13 20:27, , 7F
基本上4.0把3.0的硬體加速用上後 許多design才變得可行
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09/13 20:28, , 8F
手機介面一樣可以省掉很多成本 這是真的
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09/13 20:30, , 9F
material design也是更成熟的繪圖技術推出後 才能解決許多
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09/13 20:31, , 10F
原本特效上效能的問題(ex. Shadow and render thread)
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09/14 01:19, , 11F
我有碰過要求iOS和Android介面要長一樣的
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(還好不是我要寫XD)
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09/14 17:15, , 13F
一樓說的與我見到的類似 儘管他們嘴上說沒有抄ios ...
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但做出來的經常有ios的影子在
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09/14 22:58, , 15F
手機介面一樣,這叫做省小條花大條。
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09/17 00:34, , 16F
因為app長怎樣不是寫的人有權決定的
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文章代碼(AID): #1K4npMk2 (AndroidDev)