[轉錄][討論] 關於實況的上傳流量

看板AVEncode作者 (DocumentaryPeoPo)時間14年前 (2009/12/27 21:17), 編輯推噓0(000)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板] 作者: Himetsuki (櫻雪紫眸映月光) 站內: C_Chat 標題: Re: [問題] 關於實況的上傳流量 時間: Sat Dec 26 22:59:38 2009 ※ 引述《Tunie (兔妮)》之銘言: : 在任何設定都沒動的狀況下 : 硬是比以前多吃200kbps : 這是為甚麼呢@@? 基本上, 不論是VP6/H.264, 或更早一點的DIVX/XVID這些, 在影像這部份的流量來說, 都會設定一個叫做KEY FRAME,這個KEY FRAME的用意, 主要是提供一個畫面的基準點, 用這個基準的畫面做變動設定, 達到高度壓縮 (可以參考MPEG的設計規格) 也就是說, 如果操作一些連背景都變動很大的遊戲, 那麼常常在更換Key Frame的情況下, 不只CPU的負擔很重, 而且由於在實況中經常要重新傳送畫面 爆流量的情況是可以預期的 可能的解決辦法, 降低FPS, 降低畫面的大小, 變更Keyframe Frequency, 或是換演算法(H.264/VP6切換), 不過遊戲千萬款, 怎麼設定一樣要花時間測試 -- ▏▏ ▏▏▏▏ ╲◢◤ ▏▏- ▎▎▎▏ ◥█ ˊ ◢◤ ▃▂ ▃▂ * ◣◣ ◤ ╲ ◥◤ █╴╴╴█◣ ◢◤ νArisu █◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.74.180.177

12/26 23:52,
KEYFRAME是越高越好?
12/26 23:52

12/27 00:10,
Keyframe在FME裡設定是要幾秒才取一次, 數字愈少愈密集
12/27 00:10

12/27 00:11,
如果像鋼vs鋼這種格鬥的話, 調Keyframe的效果可能不好
12/27 00:11

12/27 00:12,
就要考慮是不是調低一點解析度或FPS
12/27 00:12
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