Fw: [討論] SOTL討論AOE2較AOE3受歡迎的原因
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1VUTV7bQ ]
作者: deluxe (deluxe) 看板: C_Chat
標題: [討論] AOE2 Ytber討論AOE2較3代受歡迎的原因
時間: Sun Oct 4 22:10:13 2020
如題,隨著去年AOE2決定版發售以來,如今AOE3決定版發售在即
有關三代的討論時隔已久的又熱絡起來,不論好壞
本篇文章主要是基於知名的世紀二頻道Spirit Of The Law
今天所發表影片的觀點陳述與討論
https://youtu.be/A_q_pMVLqY4
有興趣的人可以自行觀看完整影片,我在這邊做簡略的摘要與分享我個人觀點
以下先就SOTL觀點進行敘述
首先,客觀上來說AOE2比AOE3受歡迎是個事實
從steam上玩家數量來說大概是10倍左右
而實況觀看數量以及盃賽的數量差距就更巨大了
"我們嘗試在AOE3中加入所有全新概念是個錯誤,理想的續作應該有1/3保持原樣
1/3受原作啟發的新概念以及1/3創新的內容,這讓三代不再是世紀帝國系列之一"
-Ensemble Studio創辦人及AOE開發者 Bruce Shelley 2011
然而SOTL在本影片中並不是為了說服觀眾AOE2就是個比較優秀的遊戲
而是基於他一如以往的分析精神去尋找AOE3的優缺
其中,他認為值得更受青睞的特色有
1.家鄉城市系統
除去練級的前置作業後,家鄉城市的卡片系統提供額外一層的戰略性
讓你可以調整屬於自己的戰略,像是專注於長期收益還是短期爆發
等於是在文明差異中另一層的文明加成客製化
*三代DE的等級系統只拿來解鎖外觀相關的內容,卡片將一律解鎖
2.無限資源來源的磨坊與種植園(肉/金)
這兩種資源的採集速度低於初期的天然資源
但在大後期避免了玩家完全耗盡資源的可能姓
同時也讓玩家可以在遊戲後期專注在戰場而不是反覆的被處理經濟分散注意力
二代DE的修改方向也朝這部分看齊,像是自動耕作與漁網更新
3.批次生產與民兵系統
因應更快的遊戲節奏,並且由於三代的建築較二代脆弱許多
能夠短時間生出大量單位的方法非常重要
另一方面,關於三代的缺點則有
1.反直覺的單位相剋
相較於一般玩家比較熟悉的槍剋馬,馬剋弓,弓剋槍的組合
三代的使用同樣武器的單位細分可能沒有那麼直觀
需要時間去記憶與細分
2.被攻擊的單位會減速
這雖然是有意為之的特點,但也造成微操較為不順
也容易造成陷入一場不利戰鬥的後果更加糟糕
3.三代的遊戲節奏較快
SOTL認為縮減了建設的時間有損玩家與其建設的帝國/殖民地的情感連結
他提出AOE1/2的開發者曾說過,他們有意延長遊戲的建設時間
讓玩家在遭受攻擊時會更拚命的保護自己的帝國
而這樣的情感連結需要時間,舉例來說二代通常會在第一時代停留不少於10分鐘
三代的時間則低於其半
同時三代不需要採集點與房屋支持兩倍人口的結果會讓殖民地畫面看起來非常稀疏
接著是SOTL認為比較"哲學性"與主觀的觀點
三代採用更少的標準單位數量,但非常歧異的文明差距,再加上截然不同的卡組
這讓你只能一個個文明學習其戰鬥方式,很難像二代有統一的建造順序
使用隨機文明利用既有的概念去實時因應在三代是不可能的
地圖的寶藏讓玩家必續更積極去探索地圖而不是專注在殖民地中
當然還有地圖大小、人口、村民等不可控的硬限制等小問題
結論
SOTL認為三代並不是由於缺乏內容或過度簡化不受歡迎
而是因為入門的門檻太過高,二代具保有相同的可玩性卻更易於上手
以上是基於原版三代的經驗,而非AOE3DE
但SOTL也期待近期即將正式發行的世紀帝國三決定版
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個人觀點
Spirit Of The Law是AOE2玩家群體中極受尊重的一個創作者
包含我在內,應該有許多玩家都是在2015年左右看到其創作的AOE2機制探索而重燃興趣的
AOE2DE是個徹頭徹尾的奇蹟,而我堅信SOTL是這個奇蹟的貢獻者之一
這邊可以看到SOTL對於三代優缺點的描述與一般意見有著不同的切入點
不過,對於他對缺點的陳述我有幾個不認同的地方
1.反直覺的反制單位
首先,三代的兵種相剋一樣是來自歷史的啟發,並不是無中生有
其次,三代可以清楚的在遊戲中隨時查看兵種相剋的"實際數據"
二代雖然有在科技樹裡寫出單位的相剋關係,但實務上非常多不得而知的隱藏數據
例如裝甲類型、隱藏加成等
像是重駱駝對騎兵擁有+18加成,但精銳聖騎兵擁有16騎兵裝甲,所以實務上只有+2
更別提這些數字遊戲內是完全沒有具體寫出來的
三代的五種單位雙剋循環反而更容易記憶而且幾乎沒有例外
重步兵->遠距騎兵->重騎兵->砲兵->輕步兵->重步兵
每一種單位克制另兩種同時被另外兩種克制
同時傷害類型使用乘法計算而非加減計算非常大程度的簡化了兵種的關係
2.遊戲節奏
他的論點是正確的,但這對我來說反而是二代的缺陷
在進行實際的戰鬥前的前置時間過於冗長,相對短的戰鬥卻可能會讓全盤化為烏有
這種體驗實在不可謂優秀
在RTS之中AOE2的經營時間算是較長甚至過長的那群應該也是事實了
至於剩下的部分包括時代偏好,遊戲基礎文明差異、地圖設計等
我認為是見仁見智
但AOE3單一種族的遊玩經驗難以複製到不同文明之中
的確可能造成初期遊戲探索的困難
而三代本體的練級系統讓這個特點更加惡化了
最後,我覺得格外值得注意的是,影片中三代所使用的影片都是2006年版的畫面
與2019的AOE2DE遠看毫無遜色,畫面的表現與動畫效果有過之而無不及
我至今仍為其演出讚嘆,三代至今仍可以自豪的特色之一
AOE2與AOE3一個我玩了20年,一個我玩了14年
不管哪個都是我衷心喜歡的遊戲,與其說我喜歡RTS不如說我純粹只是喜歡世紀帝國罷了
也期望三代DE能夠吸引更多新玩家
當然也包括過去錯過體驗三代機會的眾多二代玩家們
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.162.220.92 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1601820615.A.95A.html
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※ deluxe:轉錄至看板 Steam 10/04 22:17
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有幾個例外啦 像是輕型步兵(同重騎)
軟劍跟擲彈兵如果我沒記錯都算無屬性步兵?
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你永遠都有條約的選項可以玩
那個打起來會像是一戰壕溝戰一樣絞肉跟痛苦
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尤其英文口語上會稱遠距騎兵為輕騎兵就更糟了XDD
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抱歉,我對非歷史啟發的遊戲比較沒興趣...
不過我看過幾個影片AOE3的系統應該受AOM啟發甚多
※ 編輯: deluxe (1.162.220.92 臺灣), 10/04/2020 22:38:08
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: deluxe (1.162.220.92 臺灣), 10/05/2020 10:09:12
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求翻譯?
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想說既然你說了我就順手轉了
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改成只會解鎖外觀選項好多了
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專門做世紀內容的頻道裡他應該是訂閱數最高的
※ 編輯: deluxe (1.162.215.41 臺灣), 10/07/2020 09:30:51
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以世紀為題材跟以世紀為素材還是有點差異的
沒辦法,遊戲的受眾就是會比較小,尤其還是20年的遊戲
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恭喜 了不起的成就
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