Fw: [心得] ROBF S4U 普通蛋與特別蛋使用效益比較

看板AC_In作者 (sinra)時間9年前 (2014/08/14 13:33), 9年前編輯推噓1(101)
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─────────────────────────────────────── ROBF S4U 普通蛋與特別蛋使用效益比較 jschenlemn.,富麗夜轉換. C_Chat.,sstm.,(2014) ─────────────────────────────────────── Ⅰ. Introduction ROBFS4U為アスガル騎士団所作RO同人遊戲,遊戲中可見大量借鏡RO的 設定與背景,另外這還是一套BF(Battle Fuck)的RPG遊戲。在BF遊戲中, 玩家與怪物的對戰不是靠槍砲刀劍等武力對決,而是以性愛做為戰鬥,玩家 要設法讓怪物能夠感受到快感,當怪物們越來越興奮時,他們的血生命值也 就越低,因此玩家要想辦法讓怪物們高潮,贏得勝利。 這款ROBFS4U還有一大特色就是抓怪系統。玩家可以用遊戲中的道具捕抓 怪物當玩家想要捕抓怪物時,必須先把怪物的衣服全部脫光,接著把怪物的血 損到越少越好;遊戲中設定捕抓成功的機率與血量相關。 把怪物的血損到一定的程度後,接著要使用捕抓的道具 モンスターエッグ(怪物蛋) モンスターエッグ改(怪物蛋.改) 兩者不但在捕獲怪物的機率上有差,購買的價錢上也有差距;捕獲機率上的 不同會影響遊戲的時間,而價錢上的差距則為影響玩家在遊戲中進行遊戲的 難度以及購買的意願。 因此本篇文重點在於比較兩者在使用的時間、成本、效力之差異。並且建立 計算與量化效益之公式。幫助玩家在遊戲進行時能夠更有目的的選擇使用的 道具及時機。 Ⅱ. Meterals and Methods Meterals 本次實驗主角之裝備(table 1.)與能力值(table 2.)如下所列,樣本怪物為 フェアリーフ(figure 1.)。捕獲所需的道具為モンスターエッグ(以下簡稱為普通蛋) 與モンスターエッグ改(特別蛋);其中普通蛋一顆100元,而特別蛋一顆300元。 兩者在價錢上不但有差別,根據遊戲設定,捕獲的效率上也有差。 table 1. 主角裝備 ─────────────────────────────────────── 種類 名稱 功能 ─────────────────────────────────────── 武器 フォーチュンソード Luk+20,アイテムの入手確率+10% 防具 リング STR+5 卡片 マスタリンカード LUK+20 アイテムの入手確率+10% フェアリーフカード 人型系に与えるダメージが20%増加する。 ファミリアーカード 攻撃時、20%の確率で相手を暗闇状態にする。 ポリンカード ポリン系からのダメージを20%カットする。LUK+2 ─────────────────────────────────────── table 2. 主角能力值 ─────────────────────────────────────── 種類 數值 種類 數值 種類 數值 ─────────────────────────────────────── MHP 991 INI 11 HIT 105 MSP 179 DEX 13 FIEE 4 STR 36 AGI 14 CRI 25 VIN 22 LUK 50 CRIGUARD 0 ─────────────────────────────────────── Figure 1. フェアリーフ http://i.imgur.com/ZmjRBwJ.png
Methods n值設定 本次實驗分成兩組,一組使用普通蛋,另一組用特別蛋,抓怪數(n值) 設定為20,因為單趟最多能帶的蛋數量就是20顆,因此在理想條件下一次 最多可以抓20隻怪。 砸蛋與重玩條件 考量到真正遊戲的環境中,玩家不可能對單一一隻怪砸太多蛋,基於成本 考量上,習慣要是丟太多蛋就會讀檔重玩。因此本實驗設定以下讀檔重打的條件 1.普通蛋丟3個沒抓到就重打 2.特別蛋丟1個沒抓到也重打 因為要正規化普通蛋與特別蛋的成本效益,因此兩者重打的條件不一樣 而這也符合真正的遊戲環境,畢竟在遊戲前期金錢還不太夠時,不太可能有 玩家會有能力重複砸蛋而不讀檔。 回家條件 因為一次只能帶20顆蛋,所以要是實驗中耗損的蛋超過了20顆就必須 回家休息與補充;而其中所耗費的時間也不能不列入考慮。另外,因為本次 實驗捕抓的怪出現在カララ沼。因此設定實驗回家到戰鬥地點的路徑如下。 カララ沼(用羽毛回到家,並且開始計時) → コモド → ウータン族の村ウンバラ → フムガジャングル → カララ沼(停止計時) Ⅲ. Result 戰鬥時間 經過反覆的實驗,首先我們先確定戰鬥的時間。因為遊戲中抓到怪所需要 丟蛋的次數每次都可能不一樣(三次及以內都可能),因此必須先計算不同次數 耗蛋下所需要的戰鬥時間。(table 3.) 求出第一次、第二次、第三次丟蛋時抓到怪的時間,就能以這三筆資料進行 線性回歸分析(figure 2.),進而得到回歸的公式,而這可以幫助我們在每次戰鬥時 估算不同丟蛋次數下估算戰鬥的時間。 table 3. 戰鬥時間 ─────────────────────────────────────── 丟一次 丟兩次 丟三次 (單位:秒) ─────────────────────────────────────── 30.17 36.21 57.33 29.16 37.48 55.98 31.31 36.34 51.55 31.18 31.66 49.37 29.74 32.43 44.60 ------------------------------------------------------------------------------ 平均 30.31 34.82 51.77 標準差 0.93 2.60 5.14 ------------------------------------------------------------------------------ 回歸曲線 β = 10.727α+17.513 ─────────────────────────────────────── Figure 2. 回歸曲線圖 http://i.imgur.com/86aneuF.png
然而以上求出的曲線僅為單次戰鬥的估計,若要計算總體(也就是抓了20隻怪) 的時間,則要將上述公式進行累加。我們以下簡單的案例先進行示範。 EX:假設某次我抓了三隻怪,而這三隻分別丟了2次、1次、3次蛋,那麼就可以利用 公式得到每次的戰鬥時間分別是 A.10.727*2+17.513 B.10.727*1+17.513 C.10.727*3+17.513 把以上三次時間加總,得到全部的戰鬥時間,也就是抓三隻怪的總時間為 10.727*(2+1+3)+17.513*3 現在假設要抓n隻怪,每次分別丟了a, b, c, … ,m次蛋 依照回歸曲線所得的戰鬥時間分別為 1. 10.727*a+17.513 2. 10.727*b+17.513 …… n. 10.727*m+17.513 再把所有時間加總,可得 總時間 = 10.727*(a+b+c+…+m)+17.513*n 最後我們就得到了計算總體戰鬥時間的公式為 總體戰鬥時間 = 10.727*(總丟蛋數)+17.513*(總抓怪數) 回家與重完時間計算 本次實驗所計算之回家與重玩所需的時間如表所列(tabel 4.) 其中回家時間因為路徑設定的緣故,有極大的機率在前往戰鬥地點的路上 必須先打敗一隻哈比;然後依據玩家習慣,回到家除了補充道具外,還會 休息補充體力,因此本實驗的回家時間,實際上除了真正前往戰鬥地點的 時間外,還包含睡覺與打敗哈比的時間。 因為實驗設計上有重玩的機制,因此也必須把重玩 (也就是F12回到標題再讀檔重打)的時間計算進去。 而這些時間在使用不同的蛋情形下也會造成抓怪總時間上的差異。 table 4. 回家與重玩時間 ─────────────────────────────────────── 回家時間 重開時間 睡覺時間 (單位:秒) (已加上睡覺時間) ─────────────────────────────────────── 83.28 4.9 10.21 76.79 5.59 9.57 69.81 4.48 8.21 79.55 4.17 83.60 4.17 80.26 83.01 ------------------------------------------------------------------------------ 平均 79.47 4.66 9.33 標準差 4.92 0.6 1.02 ─────────────────────────────────────── 實驗結果資料統計 經過實驗後的結果呈現於table.5。其中總時間以上面所得的公式推算, 並加上因為重打或是回家所耗損的時間;值得一提的是,因為先前設定的重打 條件,如果重打,則也要累積該次白打的戰鬥時間。 也就是說,使用特別蛋卻重打,那除了計算重打讀檔的時間,也還要加上 丟一次蛋的戰鬥時間;反之使用普通蛋,因為重打導致的時間損耗則為丟三次 蛋的戰鬥時間。也因為重打的緣故,使得丟蛋次數與實際上耗損的蛋數有所差異 畢竟讀檔的話,那麼就不計算蛋的損耗,反而要計算重打時戰鬥時間的耗損 table 5. 實驗累積資料 ─────────────────────────────────────── 普通蛋 特別蛋 相差 ─────────────────────────────────────── 抓到怪數(n=20) 20 20 0 丟蛋次數 (包含重打) 75 47 28 使用蛋數 (包含重打) 42 20 22 重打次數 11 27 16 總時間 (秒) 1580.44 1550.54 29.91 平均抓怪時間 79.02 77.53 1.50 平均抓怪丟蛋數 3.75 2.35 1.4 平均抓怪耗蛋數 2.10 1.00 1.1 成本 4200 6000 1800 平均抓怪成本 210.00 300 90 收入 15000 15000 0 利潤 10800 9000 1800 ─────────────────────────────────────── 由實驗結果可以發現,特別蛋比起普通蛋有更少都丟蛋數與耗蛋數,這也代表 特別蛋確實有較強的抓怪能力。在重打次數上,也是特別蛋較多,雖然需要較多 重開的時間,但普通蛋不但耗蛋數量較多,也需要較多回家的次數,而且雖然重打 次數較少,但相對單次重打所需的時間也較多。 因此兩方權衡來看,我們發現使用普通蛋或是特別蛋在抓怪總時間上,並沒有 太大的差異,儘管使用特別蛋感覺上花的時間較少。 接著再對比兩方的成本與利潤,可以感受到明顯的差距。同樣抓20怪,利潤 相同,使用特別蛋的成本卻比普通蛋還要高。而這差距並沒有反映在時間的優勢上。 總體來說,如果依照本實驗的方式進行遊戲,儘管使用普通蛋的數量可能較多, 但利潤依然比使用特別蛋還要高;而雖然特別蛋的利潤比普通蛋還要少,但依然有 利潤,而且總體打怪所需時間也時間較短。兩方在時間與利潤上各有優缺,要如何 權衡呢? 請看以下討論。 Ⅳ. Discussion 推估不重打結果 接下來我們想像一個情況,要是不重打的話那麼會變成怎麼樣。Table 6. 就是 用以上數據推估不重打的情形下的各項數據。因為不重打了,所以實際上耗蛋數 就是丟蛋數,每20次就得回家補充一次。 理論上不重打的數據可以用真實實驗得到,但本篇作者現況並不足以支付如此 浩大的實驗經費,因此退而求其次採用推估的方式得到。 table 6. 不重打推估資料 ─────────────────────────────────────── 普通蛋 特別蛋 相差 ─────────────────────────────────────── 抓到怪數(n=20) 20 20 0 丟蛋次數 75 47 28 使用蛋數 75 47 28 重打次數 0 0 0 總時間 (秒) 1393.20 1013.37 379.83 平均抓怪時間 69.66 50.67 18.99 平均抓怪丟蛋數 3.75 2.35 1.4 平均抓怪耗蛋數 3.75 2.35 1.4 成本 7500 14100 6600 平均抓怪成本 375.00 705.00 330 收入 15000 15000 0 利潤 7500 900 6600 ─────────────────────────────────────── 如果不重打,使用特別蛋的時間優勢很明顯就顯現出來了,雖然使用普通蛋 不重打也確實比重打更省時,但使用特別蛋的省時效果卻更加的明顯。 然而,卻也因為不重打的緣故,導致實際上蛋的耗損數量增加,而這也明顯 反映在雙方的成本與利潤上;由推估的結果可以發現,使用特別蛋抓怪的成本變 很高,利潤便極低。使用普通蛋雖然利潤也是減少,但與特別蛋比起來的優勢卻 也隨著時間增加而明顯反映出來。 這也意味著,時間與利潤是不能兩者兼得的,若要減少打怪的總時間,則利 潤會有所損失,反之亦然。因此在遊戲的前期,因為怪的賣價較低,玩家擁有的 錢較少,不太可能使用不重打的方式抓怪,但隨著劇情演進,玩家不但錢會增加 怪物的賣價也會提高,是否要採用不重打的方式節省遊戲時間,也是可以好好 斟酌的選項。 結果限制 雖然本次實驗成功推估出打怪時間與回家時間,然而卻也只限定在這隻怪 與這條回家路徑上,若隨著劇情的演進而有新的怪與新的路徑,那麼本次實驗 結果能否適用,則有很大的問題存在。 最理想的方式,是針對每隻怪去計算抓怪所需時間,並依照每隻怪出現的 位置計算回家的時間,但是這個龐大的計劃要是沒有其他人的協助,現階段看 來是不切實際的。 因此只能採取折衷的方式,假設打怪時間是不變的情況下,依照每隻怪 出現的地點不同修正回家時間的數據,然後帶入先前迴歸分析得到的曲線來 計算總體抓怪所需的時間。 我們可以想見,當怪的等級升高時,抓怪所需的時間會增加,但同樣的 主角的等級與能力也會提升,能夠以更少的時間抓到怪,因此權衡兩方,可 假設與怪戰鬥的時間是不變的。然而回家的時間,就隨著地點不同有很大的 變化,這點就無法以其他有效的方式得到,必須隨怪物出沒的位置進行調整。 Ⅳ. Conclusion 本次實驗量化與比較了使用普通蛋與特別蛋兩者的各種效益,並發現 在成本與時間上有不同的差異。簡單來說,使用普通蛋耗時,但是成本較低 使用特別蛋較為省時,但相對成本較高,利潤較少。而這結果在不重打的 遊戲情況下更加明顯。若想要累積較多金錢,採用普通蛋或許是不錯的選擇, 但若要保持遊戲的節奏與減少時間,那麼特別蛋相對普通蛋的優勢就會 顯現出來。 Ⅵ. Reference [1] ROBF wiki., http://seesaawiki.jp/robf/ [2] アスガル騎士団製作記錄., http://asugaru.blog77.fc2.com/blog-category-11.html [3] a502152000., [洽特] 同人Game ROBF+ROBFS4U, PTT AC_IN., (2014). -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 120.126.40.65 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1407994223.A.754.html ※ 編輯: jschenlemn (120.126.40.65), 08/14/2014 13:30:42 ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: jschenlemn (120.126.40.65), 08/14/2014 13:33:04 ※ 編輯: jschenlemn (120.126.40.65), 08/14/2014 13:33:21

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